ドラクエ(dqmsl)にその半生を費やした人間の末路を綴ったブログ

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ダイ大コラボキャラのランキング

どうも、1ヶ月続いたダイ大コラボも終焉に近付き、また1年コラボキャラ獲得の機会は失われるという事で、最後にキャラを集めるかお悩みの方も多い事かと思われます。

 

 

という事で今回は、そんな方々の為に僭越ながら、ダイ大コラボキャラを使用したり戦った所感を持って、それぞれの評価をランキング形式でお伝えしていければなといった所存で御座います。

 

 

それでは早速

 

第9位

ミストバーン

 

3ラウンドダメージ半分、タフです。

 

ザオリク前提キャラかと。

 

火力はマソ混みでもまぁそこそこ。

 

コイツから狙う事ほぼ無いので、3ラウンド目まで生き残りつつ、先制取れるのは凄いんじゃないんですかね。

分かりませんが。

 

皆さんの会社にも居るのでは無いでしょうか。

 

特に仕事出来る訳でもなく、別に誰にも必要ともされないのに長年会社に居座り、その割に仕事残ってるにも関わらず真っ先に先制で帰宅する様な方が。

 

要は、無駄に神経が図太いタイプです。

 

別にそれが悪いとは言いませんが、彼はその様なタイプである、という事です。

 

結果9位に。 

 

 

第8位

 

ラーハルト

 

早いですね。

 

ひたすら早いです。

 

私の小学生の時の50メートルのタイムが7秒台でしたが、下手したらそれよりも早いですね。

 

隣のクラスの菊池君がギリ6秒台でしたので、もしかしたらそれと同レベルの可能性も有ります。

 

ただ、ウェイト25の割に速度と火力有るのは確かなんですが、結局剥がしも出来るマジンガの方が強いです。

 

正直、最速の物理要員というのは、今の環境的にタップダンスで死ぬので、最速で有る事は逆にマイナスポイントにも為り兼ねません。

 

コイツの場合、挫けぬ殺しも斬撃当たらなければ意味が無いですからね。

 

 

やはり、足早いだけのヤツがモテるのは小学生までですし、腕力の強いだけのケンカ自慢がモテるのは中高生までです。

 

社会に出てからは多少の賢さも必要、という事で8位に。

 

ただ、リーダースキルが優秀な為、今後優秀な新人の登場によっては需要が生じる可能性も有ります。

 

第7位 ハドラー

転載先2つあるので、良い方の評価を導入しました。

 

良い方といっても、どっちが良い方なんでしょうね。

 

何にせよ、攻撃がイオに偏り過ぎです。

 

原作読んで無いので分かりませんが、彼はイオに対して何かコンプレックスが有るのでしょうか。

 

例えば、小さい頃にイオが食べられずお母さんによく怒られていたですとか、学生時代好きな子のイオに自分だけ興奮し周囲に理解を得られなかったですとか、昔のジャスコが好きだったのに…ですとか、ヒロミが許せない…ですとか。

 

まぁ何にせよ、偏る事は良い事とは思えません。

 

食生活に始まり、着る服から、政治的な思想まで…

 

勿論、才能の有る人間が一部の能力に特化する事は生存戦略として有効か事ですが、彼の能力はどう見ても凡人のそれで有る為、環境への適応が求められる一般社会においては、排除の対象に為り兼ねません。

 

 

Sランク形態の方は高速かついきなり魔力覚醒あるので、44まで育ててバギクロスやサイコキャノン付ければかなり強いです。

 

ただ相手によりますし、自軍のPT構成ですとかによる所も大きく、アタッカーの割に高威力の体技が無いのが、この時代においては致命的ですね。

 

とりあえず、究極転生の道や各種曜日ダンジョン地獄級の最速周回に必要な1ピースでは有ります。(魔王のタマゴルート除く)

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第6位

フレイザー

 

何度コイツに引き分けにされた事か。

 

皆さんの評価は高い様ですが、私はこの順位に。

 

メラヒャドブレイク有るのは評価出来ますが、メラはブレイクしようがメラですし、確定亡者有ろうが結局、初手絶対零度打って大体即退場です。

 

特に今は環境的に私含めてクジラ使ってる方多いので、体技予測した白夜を守ったクジラに対してAI通常攻撃して死亡とかいう感じになる場面も多くこういう評価ですが、私がクジラを使って無ければ評価は高かったかもしれませんね。

 

というのも、やはり、30%upによる絶対零度の威力とマインドは驚異。

 

まぁクジラが居なければ、強いです。

 

第5位 バーン

結局、メインウェポンは変わらず、構え方面の進化。

 

そして進化した構えは、タップダンスと体技封じの息で死にました。

 

眠りも入る為、魔王バリア没収されたのは痛いですね。

 

他のメンバーでプレッシャー掛けれなかったり、王者の剣持ってたりしないと、2ラウンド目にはマジで置物。

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ただ、自分で使ってみて、体技封じの息を持ってるのは、補助やヒーラーで有る可能性が高い為、他モンスターでプレッシャーを掛ければ、そこまで対策出来る方はあまり居ませんし、第3の瞳が強力で、リーダースキルに関しては、個人的には現環境最強だと思いますので、普通に有能だと思います。

 

 

第4位 バラン

剛竜剣やトガミヒメとの併用が前提になってる所からこの評価。

バイキ無しであの火力ならヤバいんですけどね。

 

やる事分かり切ってるのに強いというのはやはり強いですが、その気になれば1ラウンド目行動させず落とせる事を考えるとどうなんでしょう。

 

ただ、対策無しで最遅からの高火力呪文と、最速からの体技、このコンボされるとひとたまりも有りません。

 

それは考え得る限り最悪の未曾有、つまりハンターハンターでいう所のキメラアント×NGLです。

 

 

トガミヒメ居る場合、場合によっては、リーサル後のマジンガより厄介。

 

しかし、彼、バーン同様に体技封じ入るのが残念な所。

 

また、その体技やデイン斬撃はタップダンスでも回避可能なので、ドルオーラ打って後は居る意味無しという状況に結構な確率で追い込めたので、この様な評価です。

 

 

第3位 キルバーン

黒コアは対策不可能。

ダメージ自体は、体技でも呪文でもブレスでも斬撃でも踊りでも通常攻撃でも有りません。

 

勿論強いのですが、やはり、この高耐久環境においては、盲信の覚醒によるダメアップが欲しい所。

 

結局、周り全部潰されたりしたら終わりな分、周りも構えたり反射する事が前提だと思われがちですので、構えずにコイツをデコイにしながらフル攻めなんかも可能な為、駆け引きの余地を作れる非常に良いキャラだと個人的には思います。

 

オートリペアありますし、あと、先制のファントム何とかとかいう技により、3ラウンド目確実に自爆出来る様になったのは本当に便利。

 

具体的な対策としては、リバース掛けて少しでも自爆のタイミングをズラさせる位しか無い様に感じますね。

 

実質、相手にダメージを入れられる事が確定している唯一のキャラ。

 

ただ、自爆までの間は他のメンバーでプレッシャー与えていかないといけない為、良くも悪くも周り次第という所が大きいかと。

 

第2位 ヴェルザー

まず、カッコいいです。

 

私、人型のキャラがあまりに好きでは無いので、今回のコラボキャラの中では1番好きです。

 

そして、天地鳴動が本当に良い味出してますね。

 

初手にカマすには強過ぎず、終盤で決めるには弱過ぎない。

 

ダイ大コラボキャラは性能面が全体的に尖ってますが、彼に関しては唯一の、LS含めて汎用性の高い、誰と組ませても仕事の出来るまともな大人という感じでしょうか。

 

 

私自身、周りの人間を見てみても、年収3千万有るけど女性に興味が無く収入の殆どを趣味に使う人間ですとか、30近くにもなって街行く女性の5割に声を掛けてしまう人間ですとか、首都高を100キロで走行中に後輩を車外に蹴り落とそうとする人間ですとか、学生時代にソーシャルアプリの会社を立ち上げたのは良いものの利権の関係が面倒になり会社を捨てその収益で世捨て人としてこれからの半生を暮らす事を決意した人間ですとか…まだまだいますが、この様な人間に囲まれてると、まともである事が如何に居心地の良いモノで有り、大事な事か、という事を痛感させられます。

 

従って、ヴェルザーはこの尖り切ったダイ大コラボにおいて必要不可欠な存在なのです。

 

 

第1位 クロコダイン

今回のランキングはガチャ限モンスターに限りません。

 

元祖ぶっ壊れ

 

不屈のクズ

 

全盛期GPでの使用率100%

 

喋るワニ

 

数々の異名を持つ彼ですが、今回の修正により一段と強くなりましたね。

 

正直、ウェイト25でも使うでしょう。

 

あれだけウザがられ、悪名を轟かしてたのにも関わらず、強過ぎるが故に誰もが使う現在においては市民権すら得てる様に感じます。

 

バランやキルバーンの一撃必殺系が多く、また、状態異常の少なかった今週に関しては、特に仕事してた様に感じました。

 

これからも討伐最強モンスターとして君臨し続ける事でしょう。

 

 

 

 

という感じで個人的に感じた強さをランキング形式で発表しましたが、現在は強さなんて相性と環境に依存する部分が多いので一概には決められない所も有ります。

 

ですので、この機会に先ずは1体ずつ揃えて試運転してみて、それから5体なり9体揃える事をオススメします。

 

 

 

 

終わります。

I'm not a bloger, I'm a blog, man!

どうも、このブログも認知して頂く機会も増え、それは非常にありがたいのですが、ゲーム内において誰かに私の事を紹介して頂く際、私の事をブロガーという風に紹介される事が有るのですが 、私はブロガーではございません。

 

というのも、私自身ブログというものに関して、こうしたら観覧数が増えるですとか、文はこう書くと見やすいですとか、こうしたらアフィで稼げる、といったノウハウを何も持たず、ただ、ブログと言われる媒体を通して、何も考えずに適当に文章を書いているだけに過ぎないからです。

 

そもそも、ブログを書く事に対して理由を求められる事が有るのですが、皆さんもTwitterで自分の考えをtweetしたくなったり、IG等で今日有った事を投稿したくなる事ありますよね?基本はソレと同じです。

 

私の場合はそれが、どうしても長ったらしくなってしまう、という点と、発言に賛否両論有った際にTwitterと違い、このブログをわざわざ見に来たお前が悪いと言い切れるから、という2点からブログという表現の形式を取ってるに過ぎません。

 

あとは、常々言っている、game withやgamyといった企業系のサイトをアクセス数において凌駕し、dqmslのネット内における情報を統制する為、といった所でしょうか。

 

 

そして話は戻りブロガーとして紹介される事に関してなのですが、勿論、人や物を紹介するには、ある種の代名詞的な物が付随してる方が受け入れられ易く、それが故の配慮なのだという事は重々承知しております。

 

その配慮に関しては勿論ありがたく感じており、私自身もその場で、いやいやブロガーじゃねぇし!なんていう不躾な対応をする様な事はございません。

 

 

ですが、やはりそこは正しく認識して頂きたく思うのが、人の性。

 

 

そもそも、ブログという媒体を用いて文章を書いてる程度でブロガーになってしまったら、料理をしたらシェフ、歌を歌う人は全員が歌手、SEXする女性は全員がAV女優、そうなり兼ねません。

 

 

 

そして私自身、昔、人前に立ちDJをする事で金銭を得ていた事が有るのですが、この際にも同じ様な事を感じた事がございます。

 

少しくらい前からよくあるんですよね、ファッション雑誌のモデルやお笑い芸人が、別名を使いクラブ等でDJをする事が。

 

勿論、そこに需要と供給が存在し、結果オーガナイザーがそのキャスティングをするという判断に至った訳ですから、それに関してはなんの問題もございません。

 

ただ、IG等でDJとしての別名義のアカウントを作り、さぞDJとしても一人前であるかの様なセルフプロデュースを行いメディアに露出する事、これは少し違うのでは無いでしょうか。

 

まず、第一にアナログ盤にも触った事がない様な人間は個人的にはDJでは無いと思います。

 

私も人の事は言えませんが、やはり本来のDJの語源はディスクジョッキーであり、そして、現代におけるDJの意はディスクジャンキーであるという事を汲み取っても、少なくとも“ディスク”という物自体に親しみが有る必要は有るのでは無いでしょうか。

 

まぁ時代の変化という物も有りますしそれに関しては人それぞれだとして、現場の空気感を読んで選曲を変更していったりするならまだしも、セットリスト垂れ流して客煽ってるだけって誰でも出来ますからね。

(アフロジャック等の1流所もフェスなどでセットリスト垂れ流しは良くしますが、アレに関してはDJ以上に名プロデューサーなのでセーフな気もします。)

 

結局、それってDJとしての腕でフロアを盛り上げてるのでは無く、お笑い芸人としてのバックボーンや、モデルとしての美貌で客を盛り上げてるだけですので、それなら、DJをするよりも、ネタを披露したりその場で裸になったりする方がフロアは盛り上がるのでは無いでしょうか。

 

DJの祖であるクールハークから言わせても、よりフロアをロック出来た方が本物のDJだ、との事ですので、下手したらDJをしない事の方がDJに近付けるかもしれません。

 

 

そしてこれは、ブロガーやDJ等に限らず、dqmslにも言える事です。

 

 

まず、神獣ってなんなんですかって事です。

 

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神の要素、獣の要素、共に0です。

 

ただの悪魔とガンダムです。

 

本来神獣っていうのは

 

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こういう物です。

 

なのに、本来の意に沿った神獣の中の神獣達を差し置いて、本来の神獣という物に擦りもしないガンダムが神獣という事で幅を効かせるのは如何な物でしょうか。

 

 

 

細かい所ですと、まだ有ります。

 

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ゴーレムなんだから物質やん?

 

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炎なんだから自然やん?

 

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いや、鳥型の悪魔やん?

ってか魔族言うてるやん?

 

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いや身の程わきまえてないのお前やん?

魔王じゃないならウェイトとタマゴ返せや。

 

 

 

そもそもこの様に、バランス調整や集金の為に無理矢理本来のカテゴライズとは違ったものにする事で何が問題なのかというと、最初のブロガーDJ論にも通ずる所では有るのですが、それらブロガーやDJや神獣や魔王や各種系統という物に対しての敬意や誠意が無いという事により、本来のそれらの価値を落としてしまう事に繋がる為、と私は考えます。

 

だって、なんでもかんでもブロガーやDJにしてしまったら一流のそれらを名乗る方に失礼ですし、例えば、それらを生業とする方達が自分の職業を名乗った際のイメージダウンにも繋がり兼ねませんからね。

 

それはゲーム内とはいえ、神獣や魔王に対しても言える事なのでは無いのでしょうか。

 

 

例えば、ドレアムが合コンに行った際に

「どうも、ダークドレアムです!年は31歳で職業は魔王をしてます!」

 

なんて言ったとしたら、相手側の女性陣はトイレの作戦会議で

 

「てかさー、魔王って社長みたいな感じに聞こえるけど、要は自宅防衛みたいな事だよね?先週合コンしたバラモスとかいう黄色いデブも同じ職種じゃ無かった?笑」

 

「あーミカの事狙ってたヤツだ!アイツ、碇泊免許持ってる事自慢してくる癖にヨット持ってないからそれ指摘したら、怒ってメラゾーマとかいう訳分かんない呪文打って来たんだよねーw今時の女子なんて皆メラ無効だっつーのw」

 

「なにそれウケるーw確かにーwじゃあダークドレアムって奴も大した事ないかw」

 

と、なり兼ねません。

 

 

勿論、ダークドレアムがその後、真摯に彼女達と向き合い、すさまじいオーラで固定観念というバフを全て剥がし、真・魔神の絶技で夜の防御バフを2段階下げてしまえば、あぁ、魔王ってやっぱりスゴい…と思わせる事なんて頭容易いです。

 

ですが、やはり人をくくるカテゴライズという物に対する先入観という物は、1度出来てしまうと直接そのカテゴライズ内の人間に出会って予想を裏切られない限り拭いきれない事も多く

 

政治家は信用出来ない、ヤクザは怖い、ホストはチャラい…等

 

皆さんにもそう言った先入観はあるのでは有るのでは無いでしょうか。

 

そう言った、日常生活を送る上で関わり難いカテゴライズの方々への先入観という物は、一度出来てしまうと拭い去る事は容易では無いですし、やはり、何を名乗るにしても、それを名乗る他の方々、ひいては、そのカテゴライズ自体に対しての、敬意や誠意を持つ事で、職業、人種、役職、趣味、系統、魔王、系統王…それらの威厳は保たれ、我々の住む世界やゲーム内はより良いものになる事は確かだと思います。

 

 

話が大きく飛躍してしまったので、本題に戻りますが、少なくとも私はブロガーではございません。

 

私は、デスタムーアの従者です。

 

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という事で今後とも、私含め、ヴェルザーに対する防御バフ無効かつギラ無効という絶大なアドバンテージがあるにも関わらず、一切活躍の目処の立たないデスタムーアの方を、何卒宜しくお願い致します。

 

 

 

 

終わります。

謎のオムドPT

どうも、今回の魔王杯も残りわすがですね。

 

私はもう残りは消化試合という感じで、先日まで開催されていたおまけガチャの特技タマゴを色々なヤツに付けて遊んでるのですが、やはり、今回のおまけガチャは攻撃手段というよりも対策方法としての使用目的となる特技が多かった為、それらを最大限生かす様にPTを色々試していたら、この様な形になりました。

 

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そうです、オムドPTです。

 

特技タマゴとか関係無く、たまに来るんですよね…

具体的な使い方なんて関係なく、見た目と今の環境から得たインスピレーションだけでオムドPTを組みたくなる時が。

 

 

以前はラプソーンレティスと巨竜とSオムドとかそこら辺だった気がします。

 

なんか、紫軍団!とか言ってオムドPTなのにシャンタクとか入れて、オムド居るのにシャンタク居るという事はこのオムドはリバースをしない見せオムドであり、シャンタクで素早さ下げてリバースかけない戦略なのか…と見せかけて、シャンタクの耐久敢えて落として1発で落ちる様にして普通にリバース入れる、とか言う訳の分からない事をしてました。

 

 

まぁそんな事どうでも良いんですが、前置きとして、カイザーランク解放週はそんな感じのノリで適当に遊びたくなる衝動に駆られるという事を分かって頂ければ幸いです。

 

 

 

 

そして今回に関しては上記のPT、最初にも言った様におまけガチャでの特技を搭載したモンスターを主軸に組んでるのですが、最初は

 

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こんな感じでした。

 

 

とりあえず、ダースガルマとクロコにタップダンス、クロコとクジラに体技封じの息が付いております。

 

更にダースガルマには踊り予測。

 

その気になれば全部跳ね返せます。

 

 

正直そんなに、反射しようという意識は無いのですが、やはり、確実に後手に回る立ち回りを想定すると自然とそう言った特技は増えてしまう物です。

 

 

それでこのPT、まぁまぁ勝てるっちゃ勝てるんですが、 なんかこれで遊んでる内にふと有る事に気付いてしまったんですよね。

 

 

 

それは、ヴェルザーとクジラの顔の角度が左右対象で、めっちゃいい感じだと言う事です。

 

 

なんか、もっと良い感じの形にしたい…

 

 

という事で、私の中の左右対象を崇拝する感性が疼いた結果、預かり所からぬっしーを引っ張りだしてさらに良い感じの上記のPTになるに至りました。

 

 

 

配色と角度、共に自分の中では申し分無いです。

 

 

その余りの洗練具合から、それぞれ左右の家臣達が真ん中に居るオムドに忠誠を誓い

 

「必ずリバースという名の天下統一まで、殿のお身体を我々が命を賭けてもお守り致します!」

 

そんな風に語りかける声さえ聞こえて来てしまいます。

 

 

これは私が10時間程ぶっ通しで寝ずにGPをやってるせいなのでしょうか。

 

 

まぁそんな余談は置いといてこのPT、見た目だけでは無く意外と強かったです。

 

というのも、多分20連勝位はしたんじゃないでしょうか。

 

 

でも、何で強いのかは分からないんですよね。

 

なんか勝てます。

 

自然PTなんかはリバースかけたら向こうも逆に早くなるからヤバイ、とか思ったんですが、向こうの回復要員が先手をとってしまう事によりラウンド始めに仁王立ち役が除外された状態で始められるのでやりたい放題。

 

 

ドレアムリーダーの、エルギオスジョーカー、レオソ、エスターク、ヴェルザー、ゾーマ、オルゴ、ラプソーン、バハムート…辺りの強力な3アタッカーによるPT構成でも、3人がかりでやっとクジラの身代わり剥がせる位でした。

 

 

という事で何故勝てるのか考えてみたんですが、やはり今週はヴェルザードレアムのテンプレが圧倒的に多く、その中にはキルバーンやバランやバーン等のダイ大コラボモンスターも含まれてるのですが、そういった主軸となるモンスター達の中には状態異常要員が本当少ないんですよ。

 

ダイ大で言えば、ミストバーンフレイザードの絶対零度位でしょうか。

 

だからこそ、クロコダインがあれだけ使われていたり、速攻PTに身代わりなしでメガザルロック居ても使い物になる様に感じました。

 

 

なので、LS30%+ベール25%+ダメバリ20%UPのクジラを持ってすれば、単体身代わりなら1ラウンドは対象を確実に守りきれるのです。

 

 

 

ただ、エルギオスやオルゴや、ジゴスパタマゴを付けた最速剥がし、そしてじめバブやプレシアンナ、相変わらずちらほら見かけますし、状態異常付与率がエグいです。

 

 

そんな時に役に立つのが

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やはりこれですよね。

 

ぶっちゃけ、PT組んだ後に試合してみてこの特技があるのに気付きました。

 

つまり、これで状態異常対策は完璧です。

 

 

 

そして、単純な火力への対策という面で見ても

 

クジラ自身によりブレス対策はOK。

 

さらに、オムド本人がいきなりマホカン。

 

よもやの、白夜の魔神の体技予測と体技封じの息で体技も潰せる。

 

それだけに留まらず、クジラも体技封じの息が有るので、付与率2倍。

 

それだけに飽き足らず、タップダンスも有るので、物理技の踊りと斬撃と一部体技も大丈夫。

 

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つまり総括すると、リバースに至るまでに予想される攻撃は全てに対応出来るという事です。

 

無敵です。

 

実質リバース突入率99%

 

驚愕のサービスタイムです。

 

ただ、最速ガナサダイだけはNG。

 

しかし、2体分での即死率はそこまでですし、使用目的として仁王立ち剥がしと言うよりバフ剥がしですので、最速でガナサダイが来る事はガチガチのゾンビPTじゃ無い限り有りませんからそんなに心配要らないでしょう。

 

 

という事で勝てる要因の1点目は、クジラによる身代わりを剥がした上で、更にオムドに対して決定的かダメージを与える様なPT構成が少ない、という事になるのでしょうか。

 

 

ぶっちゃけ、バリア剥がし→マインド→単体火力、これやられると無理なんですが、今回メインストリームになってる戦い方は、バーンやキルバーンを想定してか、身代わらずに行動後に死んでから蘇生、というものが多い為、単純にその行動をさせない様に出来るだけ早く単体高火力要員を動かす様にしてる方が多い様に見受けられましたので、上手い事主流の裏を付けたのかもしれません。

 

物質PTや自然に関しても、今回は身代わり+身代わりは殆ど無く、仁王立ちばかりなので速度差を意識する必要は無いですしね。

 

 

 

そして、2つ目の要因は、体技封じの息でしょうか。

 

私、オムドPTを組んでも中耐久の中〜高火力で組みたくなってしまうので、ガチガチの耐久PTとのマッチングは本来苦手なんですよね。

 

 

ただ、今回実装された体技封じのタマゴでそこら辺がだいぶ楽になりました。

 

というのも、蘇生回復役、ラプソーン、オムド、身代わり役、オメガ…ここら辺は初ラウンドから封じ系特技に対しての耐性がなく、メインの技が体技で形成されてる為体技封じ1発で置物になる事が多いのです。

 

 

ラプソーンは魔弾の流星が強いですが、こちらマホカン有りますし、何故かそういったPTには凍てつく波動役が居ないので、まともに行動出来るまで3ラウンド位置物になってくれます。

 

 

とまぁ、耐久という面に関しては問題無いので、3ラウンド以内にやられる事はほぼ無いのですが、やはり低火力という部分がネックになり、リバース後でも攻め切れず負けてしまう事もちらほら。

 

やはりメイン火力がヴェルザーとぬっしーのギラとヒャドの属性全体攻撃という事で無属性で瞬間火力を出せるのがシャイニングブレスしか無い為、ドレアムPT相手だとリバース後でも敵を落とし切れずゴリ押しで殲滅させられたり。

 

ただ、属性攻撃メインという事で、本来最も苦手なはずのスライムPTに関しては

 

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この様な形で回復と体技封じて何も出来なくさせられるので意外と苦戦しませんでした。

 

 

 

総括すると、ひとまずリバースには持ち込める為、高耐久中火力や低耐久高火力に強く、中耐久高火力の様なPTには弱いという感じでした。

 

 

そもそも、なんでこんな適当に組んだPTの考察を自分でしてるのかよく分かりませんが、今は環境的にSオムド結構強いので、タップダンスや、本来オムドPT潰しで有る体技封じの息を組み合わせると、リバースPTでもまた違った遊び方も出来るのでは、という提案でした。

 

 

 

終わります。

魔しょう杯最終週

どうも、GPも最終週に突入しランキングの変動も少なくなった今日この頃、皆様いかがお過ごしでしょうか。

 

私の方は、ヴェルザーが使用率の関係から使えて今月までっぽいので、今の内に使い切るつもりでGPを楽しんでおります。

 

 

ヴェルザーは実質誰でも手に入るモンスターの割にかなり強いので、ドレアムとの併用が出来なくなるのは当然ですが、アイコンの向きが右側という所でPTのバランスを取るのに重宝しており、中々手放し難い部分もございます。

 

まぁそれは良いとして、今週のGP

 

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このポイントでこのランキングって凄いですよね。

 

個人的な感覚としては、カイザーランクと言えどマッチングはゴールデン帯とそこまで変わらない様に感じるのですが、トップランカーの方々が意図的にポイントを稼ぐのを止めてる所を見ると、月間ランキングにおいては3周目までで勝負は決まる、というカイザーランクが初実装された際の時の流れが未だに残っていて、他の誰かが稼がないから自分も稼がなくて良いや、という感じで基本は放置が暗黙の了解になってるぽいのが面白いです。

 

誰かが、GPなんて誰もやらなければ皆が1位になれる、と言っていましたが、それは極論だとしても、上記の様な状況が生まれる根底に有る心理と、その発言にある心理の本質には近しいものを感じます。

 

理想論として、皆が無理をせずに自分のペースで出来れば良いんですが、順位を決める以上はより上を目指すのは自然な事で有り、当然誰かが無理をし出すと周りも釣られて無理をしなくてはいけなくなるのもまた自然な事。

 

それによって切磋琢磨出来る場合は良いのですが、場合によっては一時問題となったファーストフード店や旅行代理店の価格競争の様に無理をしたしわ寄せが末端に来る事も有るので、そうならなければなと言った所です。

 

 

勿論、皮肉を込めて言ってる訳ではございません、毎回十傑を狙ったり最終的な週間ランキングで上位に入る方は凄いと思います。

 

私自身、クエストもGPもやりたい時にしかやらないので、目的の為に自らを律してゲームに没頭出来る人を羨ましく思います。

 

恐らく、報酬系の働きが活発なのでしょうか。

 

そういう方は、成功体験により生じる脳内分泌液に対する反応にピュアなんだろうなと、個人的には思っております。

 

 

何にせよ、仕事とかでは無いのにも関わらず、目的の為に苦痛を伴う様な事に本気になれる方は、人としてバイタリティがある方だと思いますし、たかがゲームされどゲームという事で、ランカーの方々には引き続き敬意を払った上で、私としては小賢しくも、反射や無効や先制補助特技や防御を駆使しつつ、例え時間が掛かっても少しでも勝ち筋を残せる様に食い下がっていきたいな、と言うところです。

 

 

 

例えば、それはどんな試合なのかと言うとこんな試合でしょうか

 

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タップダンスがばら撒かれた事により、エスタークちらほら増えましたね。

 

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でもタップダンス。

 

こいつに関しては、斬撃予測消して光の波動か体技封じの息付けたいです。

 

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削り削られ。

 

JOKERは1番苦手なモンスターなんですが、タップダンスの導入でラピッドステップの処理が楽になったのは助かります。

 

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ただ、ここまで頭数減らされた以上、普通に戦うのは無理ですので、持続ダメージで自爆するまで、反射と防御でやり過ごします。

 

これ、絶技の可能性も有ったのでタップ打とうか迷ったんですが、死ぬ前提で相手は動いて来る以上、1番怖いのはこちらのヴェルザーが動いて、クロコダインを落とす事なので、ヴェルザーのバフを消してエスタークで確実に殺しつつ、ジョーカーで残り殲滅してくる読みの結果、この様な歪なコマンド入力になってます。

 

結果

 

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理想はクロコダイン止めたかったんですが、オーラ来た以上流石にヴェルザー防御しないと死にますので仕方ないです。

 

まぁ、魔王2体と神獣1体に動かれたにも関わらず、ヴェルザーは生き残り、ダースガルマはオーラ1発分、白夜の魔神に関してはノーダメージで済んだので上出来かと。

 

とりあえず、場を一旦仕切り直して

 

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相手は1番最悪の選択肢であるつるぎのまいを打ってくれました。

 

体技&斬撃予測のAI封殺による通常攻撃を懸念したんでしょうか、つるぎのまいはAIで使用しない様にしてる事が多いので、通常攻撃するくらいなら、の精神かと思います。

 

 

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そしてクロコによりエスターク戻りますが、当然バリアも無いので、運良く2体ともカオスストームで止まりました。

 

結構今週はこのパターン多くて、予測やキルバーンによる避けられない死をカバーする為に、どのPTにもクロコダインやトガミヒメ等の止めにくい蘇生役は居るので、もし、持続ダメや固定ダメ等で相手に対し避けられない死というプレッシャーを与えるので有れば、次ラウンドこちらより早く動かれない様、蘇生後に止める手段が有ると良いかもしれませんね。

 

それこそ、流行りのバランのアンカーでヒーラーの行動後に一層出来るならそれが一番良いですが。

 

 

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という感じで。

 

 

これ、何が言いたいかと言うと、白夜の魔神とヴェルザーとタップダンスの組み合わせはエグいな、という事です。

 

今までの環境なら、ヴェルザーの様な攻撃を受けて回復するモンスターなんていませんし、タップダンスもありません、また、白夜の魔神の様に体技と斬撃予測を使えるモンスターは限られて居た為、恐らく3ラウンド目の時点でドレアムのすさまじいオーラで完封されていたでしょう。

 

それにも関わらず、最近追加になった色々な要素により、相手の方は3ラウンド目つるぎのまいを打ってしまった。

 

 

勿論、ラプソーンやゼメル等の構えでつるぎのまいを引き出す事は可能でしたが、タップダンスも無い状態で、仮にヴェルザーがラプソーンだとして防御では無く構えをしてたら、3ラウンド時の時点で白夜の魔神以外は落とされて居たでしょう。

 

 

つまりどういう事かと言うと、少し前から言われていた、AIゲーですとか読み合いの要素が無いといった一部ユーザーからの不満点を、運営はヴェルザーやタップダンスや白夜の魔神といった要素を追加する事により見事に改善した、様に私は感じた、という事です。

 

 

そして、それは言ってみればドレアム一極化から環境が変化する準備が整ったという事では無いのでしょうか。

 

 

少なくとももう、先にドレアムが絶技打てた方が勝つ、といった時代ではないですし、ピオリムなんかで先手取ろうがやる事無かったりするくらいです。

 

やはり、ブレードバリア持ちの増加やタップダンスの実装により、絶技をAIで打てようがあまり美味しくない状況も増えており、相手によってはドレアム頭の物理だけのPTは中々厳しい時代なのかもしれません。

 

だからこそ、今はヴェルザー頭で

 

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この空いた所に好きなモンスターを嵌めてくのがテンプレになってるんだと思います。

 

私の場合は、この組み合わせ唯一の穴になる体技と、逆にその体技を封じるブレス、その2点の不安要素を無くす方向で、ダースガルマやクジラを入れてますが、やはり、火力や蘇生回復力の低さは否めなかったり、装備を付けるウェイトすら余らないので、初手の読み、というか、勘が勝敗を左右し過ぎて勝率は安定しません。

 

 

ですので例えば、真ん中にキルバーン、端にクロコとか入れて、火力を増して、更にウェイト7を装備に回し耐久同士の対戦で先手取れる様にしたり

 

逆にトガミヒメを入れて、耐久の底上げをして、そのキルバーン等の防ぎきれないダメのケアをしたり

 

 

ウェイトは変わらないので装備には回せませんが、SSのエルギオスを入れる事で強力な体技というドレアムとヴェルザーに対しての有効打をちらつかせつつ、天使の理で物理要員への牽制を行い間接的に耐久の底上げをするのもいいかもしれません。

 

 

そして結局、ドレアムを中心に回るのは確かかも知れませんが、それは今までの様に高火力の絶技が有るから、では無く、魔神の構えが有るから、という方向に比重がシフトしており、さらに、その3種無効化とヴェルザーの3種半減バリアという組み合わせの上にさらにHP 30%UPと白夜の魔神の毎回ダメバリが乗るPTって相当落とし辛いよね

 

という所のテンプレなので、上記の例の様に皆さんそこから火力と戦闘継続能力の比重を振り分けてってる様に感じます。

 

 

最終的に何が言いたいのか自分でも分からなくなって来ましたが、良い意味で中々面倒臭い環境になって来た様に感じたので、今回の魔王杯にて感じた事を書き起こした所存です。

 

 

少なくともドレアムの特技をつるまいから戦鬼の乱舞にするよりは、サイコキャノンにした方が色々対応し易くなる、そんな風にも感じた1ヶ月でした。

 

 

 

終わります。

呪われし魔宮より呪われたユーザー

どうも、先日30時間ほどぶっ続けでプレイしてようやくSランク縛りの陰と陽の宝玉同時持ち帰りミッションを達成してきました。

 

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ブログという、情報量が命のコンテンツを展開してるにも関わらず、初月の段階で暗黒メダル60枚分をツメと交換してしまうという、あまりの情報弱者ぶりが生んだハンデマッチの連続にもようやく終止符が打てそうで安心しております。

 

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このモンスター、星4以上ならザオリク等も組み込んでいけるスペックになりますし、昨今のヴェルザー無双にも言える事ですが、ドレアムという超火力インフレに対する、超耐久インフレの地盤が固まって来た様に感じるので、今後それがどの様に発展していくのか楽しみな所では御座います。

 

 

ただ、ダイ大コラボの新生勢を見る限りにおいても、ダメージカット率幅の増加とそれに付随し付与される特殊ダメージ量の強化は眼を見張る物があり、このどうやっても削り切れない敵や受け切れないダメージという2点に対し有効打となり得る、タグジャガルマやエルギオスといった比較的新しい魔王達はもはや必須級になりつつ有りますし、そう言ったモンスター達の戦いは中々頭を使う事も多くなって参りますので、GPにおいての基本である30秒コマンドルールの中で、どこまでその読み合いは発展出来るのか、という不安も有りますが、そこはスーパーライトに運営の方々が纏めて下さる事でしょう。

 

 

 

話は逸れてしまいましたが、呪われし魔宮のSランク縛り、本当に辛かったです。

 

ダイ大コラボ期間中ですので、おいかぜやマジバリを駆使して戦おうと思い下準備としてたまご確保の為に100周は周回したのですが、双方1個もドロップしなかった為ぶちギレてしまい、もうおいかぜもマジバリタマゴも使わねぇ、という事でかなり隙だらけの特技構成で挑み続けたのがそもそもの間違いなのかもしれませんが。

 

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フバーハ2枚積みでバオム戦のブレス軽減し

 

マラーや状態異常要員が、敵より早く動いてしまった場合には、アンカーピオラで次ラウンド以降も敵より早く動く流れを作ったり

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緊急回避用のマラーが、装備との相乗効果で結構使えたり

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周回嫌いの為に1体もいなかったスラキャンを確保する為のメダル750枚分狙いでおまけガチャを引いたり

 

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特技本10冊位突っ込んで特技全て+3にしてみたり

 

色々有りました。

 

 

その中でも1番有効だと感じたのは、やはりウィングデビルの特技の+付けでしょうか。

 

 

開始時は+0だったんですが、重要局面で周りの敵を止められ無い事が多々有りましたので思い切って本を突っ込んだ結果、その対価は充分に得る事が出来ました。

 

サーチによると、

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+付けの恩恵はそこまで無い様に感じますが、私この30時間程でこの特技を打った回数は優に3000回を超えており、その経験から申し上げますと確実に10%以上は体感として睡眠導入率が上昇しております。

 

サーチは本当に素晴らしいサイトなのですが、こと状態異常付与率に関しては、やはり試行回数が少ない為に、それを全て信用するのが良い選択とは言えない場合も存在するのかもしれません。

 

 

という事で、おいかぜ無しマジバリ1枚のみでクリア出来た要因としてはまどろみの光の+付けはかなり大きかった様に感じましたので、上記のPTでも中々クリア出来ないという方は本を突っ込んでも良いかもしれません。

 

 

まぁ、そんな感じでSランク縛りはクリアしてらっしゃる方自分以外にも恐らく沢山いらっしゃると思いますし、それ以外特に語る事は無いんですが、問題はこれ

 

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???系2体までという謎の縛り。

 

先月の30ターン以内クリアなんかは、ラプソーンゾーマ+仁王立ち+補助兼ヒーラーで敵の行動パターンの変化速度を超えたゴリ押しという事である意味巨竜シリーズと同じ様な印象でしたが、この???系2枚まで縛りって、率直に言って考案した人頭イカれてますよね。

 

私、幸いにもクエストには興味無いので、先人達の知恵をお借りしたコソ泥プレイで、とりあえず報酬だけ確保出来れば良いというスタンスで済んでおりますが、仮に自分がクエストガチ勢だったとしとて、この縛りプレイの最適解を0から探し出す事になったなら、恐らく仕事を1週間程休業してiPhone3台位で同時にプレイしてもその答えに辿り付けずに、結果、1週間風呂にも入らず無精髭を生やし視点も定まらない様な状態でクエルボを片手に、新宿のスクエニ本社前でその無念をただただ喚き散らす生き霊となる未来しか見えません。

 

 

しかし、凄いものでそんな難関クエストでも1単位でHPの調整を行い400ターン以上掛けてクリアした方が居る様です。

 

 

それに感銘を受け、私も少し最適解PTを模索してみたんですが

 

 

 

 

自分は誰に

 

 

何の為に

 

 

何をさせられてるんだろう

 

 

というか、そもそも人生って何なんだろう

 

 

そんな色々な疑問が生じる程に減らない敵のHPと回復という輪廻が、精神衛生上あまり良く無いと判断し即撤退しました。

 

 

これ、アレですよ。

 

穴を掘って、その掘った土で山を作り、その山を崩して掘った穴を埋めるという作業、というか拷問、アレに近いです。

 

 

人は、労力に対し築かれる結果があまりにも乖離してると精神を病みます。

 

それを痛感しました。

 

 

そもそも、白夜の魔神って何なんですか?

 

 

暗黒の魔神とかもこの後出て来るってマジですか?

 

息予測?

 

息予測して何になるんですか?

 

 

私だって、口の奥にモノを突っ込み過ぎた際の、翌朝の寝起きの彼女の息が臭い事位は容易に予測出来ます。

 

 

そしてそれを受け入れ、精神を統一し心を無にした状態でキスをする様な事は日常茶飯事。

 

 

 

今回実装された息予測とかいう技は、そんな包容力という名の高MPにより繰り出される、私の息予測よりも本当に強いんでしょうか?

 

 

こっちは朝っぱらからMP80は使ってます。

 

 

その燃費の悪さは例えるならサイコストームです。

 

 

しかも、MPは昨晩の腰の上のミステリーダンスでほぼ吸い尽くされた状態。

 

 

そんな中でも私はMP消費80という大技、息予測を今朝も繰り出して参りました。

 

 

そんな私から言わせると、息を予測したからと言って反射するのは2流です。

 

 

1流は、予測した息を全て受け入れます。

 

 

 

すみません、何を言ってるのか自分でもちょっと本当に意味が分からなくなって来ました。

 

 

 

 

終わります。

 

S2倍(嘘)おまけ(本体はゴミ)付きガチャ

どうも、ご無沙汰しております。

 

 

ここ数日間毎日飲み歩いており、中々ドラクエの事に関して思慮を巡らせる機会が無かったのですが、先日を持ちましてそんな悠長な事を言ってられなくなりました。

 

 

何故なら

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遂に、今年もこれが来てしまったからに他なりません。

 

 

 

去年のちょうど今頃でしょうか…

 

ガチャはモンスターを集める為に引くものだという固定観念に縛られていた私にとって、既存のガチャの常識を打ち破り、新たなるビジネスモデルとして提示されたこのおまけガチャの登場はとても鮮烈なものでした。

 

 

 

今までどんなモンスターが実装されようとガチャをスルーしてた私を持ってしても、このガチャはスルー出来ません。

 

 

 

何故なら、確実にPTが強化出来るからです。

 

 

このゲーム、どんなに手持ちがあろうと戦闘で使えるのは1PTの5体分まで、つまり、現時点で充分な勝率を確保出来る様な、ある程度完成されたPTを使い続ける限りにおいては、新しいモンスターというのはもはやGPをする分には必要有りません。

 

 

しかし、10枠分の空きがあるとくぎ枠に関して、確実にどこかしらに差し込む事の出来るとくぎ付き超マスターエッグ、これが手に入るとなれば話は別です。

 

 

絶対にPTが強化される以上は絶対に引かなくてはなりません。

 

 

 

もはや、S2倍とか誰も興味有りません。

 

 

っていうか、このガチャに関してはS2倍というのは嘘です。

 

 

ただ、嘘付かれても喜んで引ける位の魅力が、このガチャにはあるのです。

 

 

 

という事で、今回はこのおまけガチャで新たに実装された、4つのとくぎ付きマスターエッグについて考えて考察していきたいと思います。

 

 

 

先ずは

 

精霊の守り

 

 

これ、ダメバリで良くないですかね?

 

 

ダメバリは20%ダメ軽減の2ラウンド効果持続、という事は合計40%のダメ軽減効果。

 

それに対し精霊の守りは30%軽減ですが、1ラウンドのみの効果という事で、累計ダメ軽減という観点で見ればダメバリの方が効果は上。

 

 

なので、ダメバリより有効になるのは1ラウンド目からオーラ等の剥がしとくぎが飛んで来る場合や、どうにか1ラウンド目を凌ぎたいオムドPTで使用する場合、また、30%リーダースキルと併用で速攻PT相手にHPをミリ残し最後に全回復、といった使い方をする場合に限るのでは無いでしょうか。

 

 

このゲーム、耐久モンスターの星を44にした上でHP UPと守りを併用すると、敵の固定ダメ全体攻撃を全て受け切った際でもHPがミリ残る様な絶妙な体力と火力の調整が行われてる時があるので、それを狙えるなら強力ですね。

 

 

付けるモンスター候補は

 

Sラプソーン、Sエルギオス、ダースガルマ、Aランク各種辺りでしょうか。

 

上記の通り、ダメバリにおいては、2ラウンド持続なので身代わり要員にとりあえず打たせるのも有りですが、これは1ラウンドしか持たないので、その辺りの事も踏まえた立ち回りが要求されます。

 

 

 

やはり、1ラウンドのみの効果という事で、使い方がダメバリに比べて難しい気はしますね。

 

 

初手相手が守りを固めて来るタイプだったら無駄になりますし、本来の効果を活かすのであれば、オムドPTでの採用や仁王立ちとの併用を前提で考えた方が良いかもしれません。

 

 

また、このたまご実装で被害を被ったモンスターは、わたぼう、エスターク、クニクズシら辺でしょうか。

 

 

わたぼうは勿論の事、1撃で相手を沈めないと意味がない様な特技を使うモンスターはこのとくぎを使われるとしんどいですね。

 

 

 

タップダンス

 

これは、強いんですかね?

 

私自身、この特技を対人において使った事は有りません。

 

このクソゲー、確率の判定がガバガバなのでみかわし率50%といっても、毎回のダメージ毎に50%の確率でみかわし出来るというより、その試合の乱数毎でみかわし出来る確率が変動してる様に感じるからです。

 

 

まぁ、確率をアルゴリズムで再現する上で、偏りを均等化する事は非常に難しいですからね。

 

 

ただ、かわす時は凄いかわしますし、撃たれる事を予想しないタップダンスは驚異です。

 

 

付けるモンスター候補は、ダースガルマと白夜の魔神とスカルナイトとクロコダインらへんでしょうか。

 

 

やはり、おまけガチャの補助系とくぎたまごの恩恵を最も受けるのは、とくぎ枠に空きがあり、特技が個性的な分やる事が無くなる可能性もあるS魔王な気がします。

 

まぁ、これに関してはアタッカー以外なら誰に付けるのも有りかと。

 

 

その中でも、白夜の魔神は最適解ぽいですよね。

 

 

1ラウンドの間にダメバリ貼って、タップダンス出来る訳ですから、これはもうチートです。

 

 

 

 

当然このたまごによって、物理攻撃しか持たないモンスターは全員相対的に評価が下がりました。

 

アルシオンとか、バギクロス無いとゴミカスですし、ムーアとピサロなんかも可愛そうですね。

 

 

そこら辺のラウンド先制斬撃系特技が、今後如何に戦線復帰するのかは気になる所ではあります。

 

 

また、逆に上記のエスタークやクニクズシといった必中斬撃の評価は多少高くなるのは面白い所です。

 

 

 

 

戦鬼の乱舞

 

通称、せんまい

 

せんまい刺しみたいで美味しそうですね。

 

 

一言で言うと、改心が出て回数が固定のつるぎのまいといった所でしょうか。

 

 

改心出やすいに持たせない限り、つるまいで良い気がします。

 

 

ドレアムのサブウェポンという側面で考えると、どのラインまで反射上等で絶技を打つタイプによるかと。

 

どういう事かと言うと、反射により絶技が使えないと感じるラインが、自分のHPや、相手の反射要員以外のHPのどの辺りからなのかと言う事です。

 

このラインが高い(反射警戒度が高い)方は、少しでもダメが期待出来るつるまいの方が良い気もしますし、低い(反射警戒度が低い)方は確実に削り切れるせんまいで良い気もします。

 

ただ、クエスト視点で見れば、呪われし魔宮のブラナイ戦以外邪魔なので、フレの事を考えるのであればどちらも必要有りません。

 

 

因みに、東進レオソードの瀕死改心せんまいは強いと見せかけてそんな強くありません。

 

 

全弾改心出ても、相手の防御が高く無ければ、デフォ乱打の方がダメ入るレベルです。

 

仮にダメ出るとしても、ブレードインパクトで良い気もします。

 

付けるモンスター候補は、今つるまい付けてるヤツとかですかね。

 

この特技によって被害を受けるモンスターは特に居ないかと。

 

マジで、つるまいでよくね?って感じです。

 

 

いあいぎりやサイコキャノンたまご実装時程の衝撃が無いのは残念です。

 

 

 

体技封じの息

 

 

これが今回のメインになるのでは無いでしょうか。

 

自分にとっては、今回唯一の絶対に取らないといけない特技でした。

 

にも関わらず

 

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何ですかこの偏りは。

 

マラーとかマジでいりません。

 

まぁそれは良いとしてこの体技封じ、オムドやラプソーンや身代わり役に回復役…軒並み死にます。

 

つまり、耐久PTのカモになりがちな速攻PTの補助役に付ける事で、今までの相性による有利不利が逆転してしまう可能性もある恐ろしい特技です。

 

普段使用してるPTにもよりますが、今回のおまけの中で1番具体的に使用用途が想定出来るタマゴなのでは無いでしょうか。

 

 

 

付ける候補は中速以下のモンスター全部ですかね。

 

少なくとも、最速で打つのはもったい無い気もします。

 

オムド相手のリバース封じやラプソーンに対しての2ラウンド目構え封じを考えると、身代わり剥がして確実に止めたいですし、高速帯で強力な体技持ちでかつ封じ耐性がないモンスターはオルゴ位なので、やはり最速である事の意味がありません。

 

 

 

それにしても、今まで体技封じ系の特技は高速モンスターと低速モンスターという両極端の固有特技だったのが、どの速度帯のモンスターにも持たせられる様になるのは凄いです。

 

 

被害を受けたモンスターは数知れず。

 

オーシャンボーン以外の封じ耐性の無い体技持ち全員が、死にます。

 

これの実装で今まで以上にブレス警戒が高まる可能性もあるので、間接的にインヘーラーも被害者になるかもしれませんね。

 

 

 

 

 

 

という感じで、適当に特技付きタマゴの特技について考えてみました。

 

 

 

モンスターという概念を形成する上において、特技というのは7割を占める程の要素だと個人的には思っております。

 

 

極論、ホイミしか使えないドレアムより、天地邪砲を使えるスライムの方が使い所は有りますからね。

 

 

そしてその特技を、他のプレイヤーが予想しにくい形で自由にカスタマイズ出来るこのチャンス、もしかしたら魔王神獣フェスなんかよりも実戦向けのフェスなのでは無いでしょうか。

 

 

 

勿論、それを付けるモンスターのステータスは大事ですが、1番大事なのはそのステータスで何をするかです。

 

 

現実世界においても、自身の地位やステータスばかり気にして、その地位やステータスを使って何を成し遂げたいのか、という事を忘れがちな現代社会、せめてモンスター位は、ステータスも大事だけどそのステータスで何をするか、という事を忘れず育成したいと思った所存です。

 

 

 

終わります。

ピオリムの丘現象

どうも、GPの調子はいかがでしょうか。

 

私は今の所、2日目からの1日1万PT生活を続けて20000ptで順位この辺りです。

 

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1週間位サボる週が欲しいので、なんとか今の内に稼いでおきたいですね。

 

 

 

ところで突然なんですが、皆様はピオリムの丘、という言葉はご存知でしょうか?

 

 

大丈夫、ご自身の無知を悲観しないで下さい。

 

 

 

 

 

私が今思い付いたので、知らなくて当然かと。

 

 

では、このピオリムの丘、どういったものかというと、

 

耐久力と被ダメージの比例関係と一定の速度の相関関係をグラフ化した際に、ある交点からある交点にかけてピオリムを貼る事が最も効率的な選択肢となり、試合内での累計余ダメージが、ピオリムを貼らなかった際と比較して上回る様になる、余ダメージと被ダメージの交点における領域の事を指しており、その形状がまるで丘の様で有る事からその名が付けられております。

 

言葉で言っていても分かりづらいので、実際に学術的なグラフを提示致しますと

 

 

 

 

 

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こんな感じでしょうか。

 

 

 

すみません、そういえば私、図を描くのめっちゃ下手でした。

 

警察に調書取られた際も、あまりにも犯行現場の図が描けな過ぎて、結局書き直し10枚目くらいで担当のデカを笑わせてしまったのも記憶に新しいです。

 

 

裁判所に提出する調書は横向に止める為、裁判官が見やすい様に横に書いた方が良いらしく、縦方向に書くとたまに書き直しさせてくるデカがいるんですよね。

 

 

 

ていうかそもそも、デカはまだ良いんですけど、警官って何なんですかね。

 

 

 

昔、とある知人の車に乗る機会があったのですが、その際に道路上で警察官が検問を行なっておりまして、乗っていた車がフルスモークのベンツであった為か、車内を調べられる事が有りました。

 

その際にダッシュボードの中から、日本では所持が禁止とされてる小型の銃火器が出てきた事が御座いまして

 

勿論、警官は慌ててこれはなんだ、と、問いただす訳ですが、その知人はそれとは正反対に落ち着き払った様子で「おたくら〇〇署の管轄だろ?なら、警部の〇〇に札もってこさせろ」と言い放ちました。

 

それから、程なくしてその警部が到着するわけですが、到着して、その銃火器を手に取るなり、「ここには何も無かった」と言って警部は立ち去っていき、残された警官は勿論、⁇?といった感じで立ちすくむ訳です。

警察というのは基本、その現場における指揮系統に基づいてしか行動出来ませんので、一応車を静止しようとする訳ですが、指揮系統で有る警部が何も無いと言った以上、車に触る事すら出来ませんので納得いかない表情を浮かべながらも、日本では所持が違法とされる小型の銃火器を搭載した車両に検問を通過させた、という事を記憶しております。

その時の警官はまるで、意思の無いロボットの様で不気味な印象でした。



本当にこの方達は、人の血税で生活しておいて、何上司に命令された位で日本では所持が違法とされている小型の銃火器を持った要注意人物を素通りさせてるのかって話ですよね。

本当にしっかりして欲しいです。

 

 

 

話逸れかけましたので、本題に戻らせて頂きますが、まぁグラフ内の縦軸が何で有るか、横軸が何で有るか、そんな事は気にしないで下さい。

 

要は、ダメージ無効、反射、軽減状態、挫けぬ心…等で1ラウンド目をやり過ごし、ピオリム2回入れたら殆ど全員先制出来るから、その上で1ラウンドで敵を壊滅出来る状態まで持ってける火力があるなら、理論上最強。

 

という事です。

 

 

とは言ったものの、このピオ丘理論、私自身この1.2シーズン封印しておりました。

 

 

何故なら、攻撃手段が多様化したからに他なりません。

 

 

このピオ丘を描く為のピオリム2掛け戦法、通称ピオピオですが、以前の記事

 

http://nex-dqmsl.hatenablog.com/entry/2018/01/31/013516

 

 

にて記載した通り、ドレアム新生直後は斬撃と体技だらけなので無効や反射がしやすくかなり有効でした。

 

 

しかし、現在の環境は、呪文、ブレス、体技、斬撃、踊り、これら全てに壊滅的ダメージを与える特技が存在する為ハッキリ言って汎用力の高い対策は不可能…

 

私先程までそう思って居ました。

 

しかし、今の環境でもピオピオを可能とするPTが有りましたので、記事を書くに至った次第です。

 

 

 

 

それでは、早速

 

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敵全員星4以上

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バーンいるので天使の理撃たざるを得ない。

 

ここもポイントですが、現在ドレアムの構えに対し有効打となる内の1つ、体技に関して、このPTのドレアムより早くて強力な物を持つモンスターは速度LSのエルギオスラプソーン、オルゴ位です。

 

オルゴはほぼ見ないですし、エルギオスに関しても上記の様にバーンが居た場合攻撃に周りにくい、ラプソーンも速度LS運用は少ない、と言った事からドレアムは構えればほぼ残ります。

 

 

しかし、JOKERに関しては上記の体技以外にも踊りが有るので、そこさえクリア出来れば、と言った所です。

 

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ドレアム構え読みで体技と、クニクズシのマホカン解除。

 

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ピオピオ。

 

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相手もこちらの戦略読んでピオ。

流石です。

 

ただ1ピオ差。

 

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ドレアム動けても

 

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抜かれる。

 

ここが難しい塩梅ですね。

 

相手この時点で1ピオでも660×1.5で素早さ990

こちら2ピオでも500×2で素早さ1000

 

なので、ここら辺は星付け切らないと乱数で負けます。

 

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クニ君動いて

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これ以外にも、耐久PTに対しては第3の瞳使いつつレオソでマインド入れたり出来ますし、相性的にはある程度色んなPTと戦えます。

 

この挫けぬのクニクズシら辺をヴェルザーやJOKERら辺にしてもいいかもしれませんね。

 

 

 

勿論、ある程度運や相手の立ち回りに左右されますので、私はポイント稼ぎには使いませんが、星の数は無いけどピンポイントで駒が有るのに中々勝てない、なんて方には良い戦略かもしれません。

 

 

 

 

最後に、最近ミラティブというアプリでdqmslの生配信始めたのでもし良ければ

https://www.mirrativ.com/user/3003222

 

もし質問等有れば、こちらでして頂けると幸いです。

 

終わります。