ドラクエ(dqmsl)にその半生を費やした人間の末路を綴ったブログ

ドラゴンクエストモンスターズスーパーライト 対人環境あるあるいいたい

S2倍(嘘)おまけ(本体はゴミ)付きガチャ

どうも、ご無沙汰しております。

 

 

ここ数日間毎日飲み歩いており、中々ドラクエの事に関して思慮を巡らせる機会が無かったのですが、先日を持ちましてそんな悠長な事を言ってられなくなりました。

 

 

何故なら

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遂に、今年もこれが来てしまったからに他なりません。

 

 

 

去年のちょうど今頃でしょうか…

 

ガチャはモンスターを集める為に引くものだという固定観念に縛られていた私にとって、既存のガチャの常識を打ち破り、新たなるビジネスモデルとして提示されたこのおまけガチャの登場はとても鮮烈なものでした。

 

 

 

今までどんなモンスターが実装されようとガチャをスルーしてた私を持ってしても、このガチャはスルー出来ません。

 

 

 

何故なら、確実にPTが強化出来るからです。

 

 

このゲーム、どんなに手持ちがあろうと戦闘で使えるのは1PTの5体分まで、つまり、現時点で充分な勝率を確保出来る様な、ある程度完成されたPTを使い続ける限りにおいては、新しいモンスターというのはもはやGPをする分には必要有りません。

 

 

しかし、10枠分の空きがあるとくぎ枠に関して、確実にどこかしらに差し込む事の出来るとくぎ付き超マスターエッグ、これが手に入るとなれば話は別です。

 

 

絶対にPTが強化される以上は絶対に引かなくてはなりません。

 

 

 

もはや、S2倍とか誰も興味有りません。

 

 

っていうか、このガチャに関してはS2倍というのは嘘です。

 

 

ただ、嘘付かれても喜んで引ける位の魅力が、このガチャにはあるのです。

 

 

 

という事で、今回はこのおまけガチャで新たに実装された、4つのとくぎ付きマスターエッグについて考えて考察していきたいと思います。

 

 

 

先ずは

 

精霊の守り

 

 

これ、ダメバリで良くないですかね?

 

 

ダメバリは20%ダメ軽減の2ラウンド効果持続、という事は合計40%のダメ軽減効果。

 

それに対し精霊の守りは30%軽減ですが、1ラウンドのみの効果という事で、累計ダメ軽減という観点で見ればダメバリの方が効果は上。

 

 

なので、ダメバリより有効になるのは1ラウンド目からオーラ等の剥がしとくぎが飛んで来る場合や、どうにか1ラウンド目を凌ぎたいオムドPTで使用する場合、また、30%リーダースキルと併用で速攻PT相手にHPをミリ残し最後に全回復、といった使い方をする場合に限るのでは無いでしょうか。

 

 

このゲーム、耐久モンスターの星を44にした上でHP UPと守りを併用すると、敵の固定ダメ全体攻撃を全て受け切った際でもHPがミリ残る様な絶妙な体力と火力の調整が行われてる時があるので、それを狙えるなら強力ですね。

 

 

付けるモンスター候補は

 

Sラプソーン、Sエルギオス、ダースガルマ、Aランク各種辺りでしょうか。

 

上記の通り、ダメバリにおいては、2ラウンド持続なので身代わり要員にとりあえず打たせるのも有りですが、これは1ラウンドしか持たないので、その辺りの事も踏まえた立ち回りが要求されます。

 

 

 

やはり、1ラウンドのみの効果という事で、使い方がダメバリに比べて難しい気はしますね。

 

 

初手相手が守りを固めて来るタイプだったら無駄になりますし、本来の効果を活かすのであれば、オムドPTでの採用や仁王立ちとの併用を前提で考えた方が良いかもしれません。

 

 

また、このたまご実装で被害を被ったモンスターは、わたぼう、エスターク、クニクズシら辺でしょうか。

 

 

わたぼうは勿論の事、1撃で相手を沈めないと意味がない様な特技を使うモンスターはこのとくぎを使われるとしんどいですね。

 

 

 

タップダンス

 

これは、強いんですかね?

 

私自身、この特技を対人において使った事は有りません。

 

このクソゲー、確率の判定がガバガバなのでみかわし率50%といっても、毎回のダメージ毎に50%の確率でみかわし出来るというより、その試合の乱数毎でみかわし出来る確率が変動してる様に感じるからです。

 

 

まぁ、確率をアルゴリズムで再現する上で、偏りを均等化する事は非常に難しいですからね。

 

 

ただ、かわす時は凄いかわしますし、撃たれる事を予想しないタップダンスは驚異です。

 

 

付けるモンスター候補は、ダースガルマと白夜の魔神とスカルナイトとクロコダインらへんでしょうか。

 

 

やはり、おまけガチャの補助系とくぎたまごの恩恵を最も受けるのは、とくぎ枠に空きがあり、特技が個性的な分やる事が無くなる可能性もあるS魔王な気がします。

 

まぁ、これに関してはアタッカー以外なら誰に付けるのも有りかと。

 

 

その中でも、白夜の魔神は最適解ぽいですよね。

 

 

1ラウンドの間にダメバリ貼って、タップダンス出来る訳ですから、これはもうチートです。

 

 

 

 

当然このたまごによって、物理攻撃しか持たないモンスターは全員相対的に評価が下がりました。

 

アルシオンとか、バギクロス無いとゴミカスですし、ムーアとピサロなんかも可愛そうですね。

 

 

そこら辺のラウンド先制斬撃系特技が、今後如何に戦線復帰するのかは気になる所ではあります。

 

 

また、逆に上記のエスタークやクニクズシといった必中斬撃の評価は多少高くなるのは面白い所です。

 

 

 

 

戦鬼の乱舞

 

通称、せんまい

 

せんまい刺しみたいで美味しそうですね。

 

 

一言で言うと、改心が出て回数が固定のつるぎのまいといった所でしょうか。

 

 

改心出やすいに持たせない限り、つるまいで良い気がします。

 

 

ドレアムのサブウェポンという側面で考えると、どのラインまで反射上等で絶技を打つタイプによるかと。

 

どういう事かと言うと、反射により絶技が使えないと感じるラインが、自分のHPや、相手の反射要員以外のHPのどの辺りからなのかと言う事です。

 

このラインが高い(反射警戒度が高い)方は、少しでもダメが期待出来るつるまいの方が良い気もしますし、低い(反射警戒度が低い)方は確実に削り切れるせんまいで良い気もします。

 

ただ、クエスト視点で見れば、呪われし魔宮のブラナイ戦以外邪魔なので、フレの事を考えるのであればどちらも必要有りません。

 

 

因みに、東進レオソードの瀕死改心せんまいは強いと見せかけてそんな強くありません。

 

 

全弾改心出ても、相手の防御が高く無ければ、デフォ乱打の方がダメ入るレベルです。

 

仮にダメ出るとしても、ブレードインパクトで良い気もします。

 

付けるモンスター候補は、今つるまい付けてるヤツとかですかね。

 

この特技によって被害を受けるモンスターは特に居ないかと。

 

マジで、つるまいでよくね?って感じです。

 

 

いあいぎりやサイコキャノンたまご実装時程の衝撃が無いのは残念です。

 

 

 

体技封じの息

 

 

これが今回のメインになるのでは無いでしょうか。

 

自分にとっては、今回唯一の絶対に取らないといけない特技でした。

 

にも関わらず

 

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何ですかこの偏りは。

 

マラーとかマジでいりません。

 

まぁそれは良いとしてこの体技封じ、オムドやラプソーンや身代わり役に回復役…軒並み死にます。

 

つまり、耐久PTのカモになりがちな速攻PTの補助役に付ける事で、今までの相性による有利不利が逆転してしまう可能性もある恐ろしい特技です。

 

普段使用してるPTにもよりますが、今回のおまけの中で1番具体的に使用用途が想定出来るタマゴなのでは無いでしょうか。

 

 

 

付ける候補は中速以下のモンスター全部ですかね。

 

少なくとも、最速で打つのはもったい無い気もします。

 

オムド相手のリバース封じやラプソーンに対しての2ラウンド目構え封じを考えると、身代わり剥がして確実に止めたいですし、高速帯で強力な体技持ちでかつ封じ耐性がないモンスターはオルゴ位なので、やはり最速である事の意味がありません。

 

 

 

それにしても、今まで体技封じ系の特技は高速モンスターと低速モンスターという両極端の固有特技だったのが、どの速度帯のモンスターにも持たせられる様になるのは凄いです。

 

 

被害を受けたモンスターは数知れず。

 

オーシャンボーン以外の封じ耐性の無い体技持ち全員が、死にます。

 

これの実装で今まで以上にブレス警戒が高まる可能性もあるので、間接的にインヘーラーも被害者になるかもしれませんね。

 

 

 

 

 

 

という感じで、適当に特技付きタマゴの特技について考えてみました。

 

 

 

モンスターという概念を形成する上において、特技というのは7割を占める程の要素だと個人的には思っております。

 

 

極論、ホイミしか使えないドレアムより、天地邪砲を使えるスライムの方が使い所は有りますからね。

 

 

そしてその特技を、他のプレイヤーが予想しにくい形で自由にカスタマイズ出来るこのチャンス、もしかしたら魔王神獣フェスなんかよりも実戦向けのフェスなのでは無いでしょうか。

 

 

 

勿論、それを付けるモンスターのステータスは大事ですが、1番大事なのはそのステータスで何をするかです。

 

 

現実世界においても、自身の地位やステータスばかり気にして、その地位やステータスを使って何を成し遂げたいのか、という事を忘れがちな現代社会、せめてモンスター位は、ステータスも大事だけどそのステータスで何をするか、という事を忘れず育成したいと思った所存です。

 

 

 

終わります。