ドラクエ(dqmsl)にその半生を費やした人間の末路を綴ったブログ

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遂に我等dqmslにも有償ジェム限定で購入出来る、冒険パスなるアイテムが登場しました。

 

dqmslにおいては有償ジェム限定アイテムの実装は初の試みであり、様々なプレイヤーから賛否の声や初めての課金を戸惑う姿が見受けられ個人的には色々と不思議な気持ちを抱えております。

 

 

そのような心理状態になった理由の一端として先ず上げられますのが

 

 

ゲームに課金する事への抵抗をお持ちの方が未だに多く見受けられる、という事でしょうか。

 

 

現代、ネットインフラの普及に伴い様々な市場において流通の簡略化が成され、売り手と買い手間に発生する中継ぎの影響は減少傾向に有ります。

 

その結果として、地下アイドルやインディーズミュージックシーン等のニッチな文化の市場拡大、オークションサイトやair bやuber eatsやマッチングアプリの普及と言った形で市場の細分化やCtoCフォーマットの普及が見受けられる訳ですが、その際に起こる変化の一つとして、発生する料金において売り手の言い値だけでは無く買い手の意思が反映される様になった、という事が上げられます。

 

 

具体的に申し上げますと

 

 

ケースの中に任意の額を記入出来る決済QRコードが印刷された紙が入った無料の音楽CDや本の登場

 

マッチングアプリで出会った男女間で交わされる肉体関係を持つ為の金銭交渉

 

民泊に対する連泊等を踏まえた上での値下げ交渉

 

等になるんでしょうか。

 

 

 

要は、本来そもそも値段なんて付けられないのに無理矢理値段を付けていた物の金銭的な価値が、より各売り手と買い手間で流動的になり本質的な数値に近付きつつある、という事の様に感じます。

 

 

これは全く同じ物を同じ量買うにしても、金銭的な余裕が有れば沢山払い、無ければ出来るだけ少額で済ます、と言った様に今までは一律だった値段を差別化出来るようになる事で有り、従来のシステムでは運営不可能だったサービスがより多くの人に長い時間利用してもらう事が可能になった、という事なのでは無いでしょうか。

 

 

買い手の意思や状態が値段に反映されるというのは改めて文章化すると違和感が有る様に感じますが、古くから税金という形で利用される事で国という物を維持出来ていたり、そのニーズや強制力が高ければ高いほどそのサービスの運営は盤石な物になる為、ある意味それが自然な形なのだろうと私は感じております。(税金や国という制度の是非は別として)

 

 

 

 

 

そして、そういったサービスや商品の値段において買い手と売り手双方の意思が反映されるという概念を用いる事で、大規模な範囲で収益を上げる事に成功しているビジネスモデルが近年よりその存在感を増しております。

 

 

 

それは、私達がプレイしているdqmslを始めとしたソシャゲに他なりません。

 

 

 

 

 

つまり極論

 

 

 

 

 

dqmslは国です。

 

 

課金は税金です。

 

 

 

ただ違うのは、その運営が税金の徴収において強制力を持たない、という点でしょうか。

 

 

なので政府とは異なり自由意志で課金してもらう必要がある為、運営としては様々な企業努力に余念が無い事でしょう。

 

 

国会で寝てる人間は沢山居ても、オフィスで寝てる人間は一部上場企業においては中々見かける事は有りません。

 

 

勿論、国の存在は私達の生活どころか命に直結してしまう存在なので一概に比較する事は出来ませんが、それでも無理矢理納得のいかない税金を仕方無いという理由で毎月毎年払ってるのにも関わらず、自ら選んでプレイしていてもっと面白くなって欲しいし出来ればより長く続いて欲しいというdqmslに対して「払わなくて良いから」という理由だけで一銭も支払わないというのは、ある種の権利の放棄で有り、そこに自由意志は無いのでは無いでしょうか。

 

 

 

 

ゲームで有る以上は縛りを設ける事でよりゲームを楽しむという考えが存在するのも分かります。

 

 

しかし、その縛りの核となるであろう入手出来るモンスターの制限という意味で言えば、ガチャの排出率における分母の縮小という意味で多少の縛りにはなるものの、排出モンスターの振れ幅によってその縛りは殆ど意味を成していないのでは無いでしょうか。

 

 

 

一度課金したら歯止めが効かなくなるという考え方も理解出来ます。

 

 

ただ、その理由の無いただの不安遺伝子が生み出した選択肢により、本来より有意義に過ごせるはずだった時間を失う事は不安では無いのでしょうか。

 

 

何より先ほど申し上げた、買い手の意思を反映する事が出来る市場において買い手で有る事すら放棄するという事は、今後よりそう言ったサービスが増えた際に損をするという事にも繋がる事が懸念されます。

 

 

未来の事は分かりませんが上記の傾向から言って、サービスや商品の適正価格を提示出来る買い手がより本来のニーズに近い商品やサービスを任意の価格で受給出来る様になる、というのは間違い無いと思います。

 

 

だとしたら、まだ様々な商品やサービスの適正価格を提示する必要性が無い今だからこそ、情報や経験を持ってるこのdqmslというサービスにおいて適正価格を付ける練習をしてみるという考え方も出来るのでは無いでしょうか。

 

 

 

 

 

課金を一度もしていない事で課金をしてるプレイヤーとの差別化を測り、その課金をしていないという土俵の中ではマウントが取れるから課金はしない、なんて考え方も有るかもしれません。

 

 

その様な考え方に関してはもはや理解不能です

 

 

キャバクラ行ってドリンクも入れず1セットでアフター行って女の子持ち帰れた

 

 

と言ってる様な物です。

 

 

そんな女は100%ブスです。

 

 

いや、120%ブスです。

 

 

もし可愛いなら羨ましいので死んで下さい。

 

 

 

すみません、話が逸れました。

 

 

 

 

勿論、無課金で有る事に異論は有りませんし、生活を圧迫してまでゲームに課金するのは社会通念上間違ってるとは思います。

 

 

しかし、ここ最近の運営の動きを見てると、このゲームをある程度長生きさせようとしてる意思を感じると共に、サービスが実際に終了した際に感じるであろう事も容易に想像出来てしまう為、その際に生じるであろう虚無感や喪失感と言った様々な感情をよりリアルに想像出来てしまう部分もあります。

 

 

 

なので、上記で散々御託並べましたがそんなものただの屁理屈で有り、何の正しさや道理や説得力も無く本当に伝えたいのは

 

 

私自身dqmslをもっと遊びたいし、dqmslが終わったら最悪死ぬので、これを見てる人はちょっと人助けだと思って120円課金して下さい

 

 

という事でしか有りません。

 

 

 

120円で救われる命が有ります。

 

エビアン買うならitunesなりGoogleのポイント買って下さい。

 

私の命が救われます。

 

地球の裏側の命よりも、同じ国の、今あなたが読んでいる文章を書いてる人間の命を救うのが先決では無いでしょうか。

 

 

マザーテレサかヘレンケラーか忘れましたが、人は自らの手の届く範囲の人間しか救う事が出来ないみたいな事を言っています。

 

 

つまりそういう事です。

 

 

 

 

という感じで、課金無課金問題について前々から感じてた事を綴らせて頂きましたが、dqmslの何が自分をそこまで突き動かすのかというと、やはり対戦の面白さやそれを想定したPT構築かと思います。

 

 

例えば今週のGPで言うとドラゴン魔獣スライムのステが20%upという事で各系統PTが猛威を奮う事が想定されます。

 

基本この3種類の系統は速度リーダースキルで運用される為、最近新生したり調整が入った事で使用率が高まったオルゴ、ウルノーガ、インヘーラー、この辺りは速いという長所が潰されるので

 

各種ステup3系統、S10超ゾーマ、ケトス超シドー

 

この5つの型と、例外としてとりあえず行動早いPTと、それらの型の相性関係で良いとこ取りをした混合型が用いられる事が想定されます。

 

 

 

それぞれの相性関係として、まずステup系統3種を比較すると基本的には

 

ドラゴン>スライム>魔獣>ドラゴン…

 

という三点すくみになるのですが、本来ドラゴンに対して不利になるスライムという存在が中々曲者で、この相性関係をひっくり返す事が有ります。

 

 

 

というのも、ドラゴンがスライムに強い理由として

 

 

 

LS込みでアタッカーの速度平均値が高い

 

スライムが本来対策法を持たない無属性ブレスを用いた攻撃が出来る

 

 

 

 

 

と言った点が挙げられるのですが、それらのドラゴンがスライムに優位な点が

 

 

 

 

 

 

素早さ乱数による行動順の反転が起こり先に削られる

 

無属性ブレス自体横一線火力が多い為、行動順に割り込まれ回復を入れられると誰一人削れない

 

ダイスラやメタカイ等の素の速度が速いやつにフバーハを貼られ火力が半減する

 

 

 

 

 

 

と言った比較的再現率の高い状況により耐久力の高くないドラゴン側が押し切れずに負けてしまうからです。

 

 

 

 

 

 

シャイブレ25%錬金でゴッデスやメタルスターを単体で先に落とし切ったり、メタル爪2装備でその2体を同時に削り切る等の比較的容易な対策で対処する事は可能ですが、ドラゴンPT自体が抱える問題として高速で有るが故の自PT内行動反転により単体攻撃が無駄になったり、メタル爪で速度平均値がさらに高まると同時に反転のリスクもより高まるのが中々難しい所ですね。

 

 

 

 

それに対してスライムと魔獣の相性自体は魔獣の長所で有る高攻撃力による物理火力が、スライムの長所で有る高防御力により潰される為、対策を用いた所で付け焼き刃となり実質的な相性関係をひっくり返すのは中々難しいと言えます。

 

ここには攻撃力や防御力や速度をブースト出来る系統バフが、凍てつく波動やキャンステと言った通常バフ剥がしで剥がせない為、それよりも汎用性の高い、真凍てつく波動や神の波動と言ったバフ剥がしの有無も関係しているので、今後幾らでも反転する可能性は有りますが。

 

 

そう言った中で今度はドラゴンと魔獣を比較していくと、ここ最近台頭してるドラゴンは壁無し4、5アタッカーが基本なので、3、4体がほぼ先制してくる魔獣に対しては予測しか防御策は無く、魔獣がドラゴンを秒殺します。

 

 

ここの相性関係に関してはスライムと魔獣の相性関係同様大きな有利不利の開きが有り、克服しようとするとドラゴンの長所でも有る高速度を犠牲にする事になり他のPTに対しての対応力が大幅に下がるので、ウェイトが増加しヴォルカやケトスと言った高耐久の壁役を採用し、ドラゴンが唯一上を取られる速攻物理や調整魔王に対する手立てを持たない限りは中々難しいかもしれません。

 

 

という事でステupした系統3種間の相性関係は

 

ドラゴンとスライムは若干ドラゴン有利

 

スライムと魔獣は大幅にスライム有利

 

魔獣とドラゴンは大幅に魔獣有利

 

 

こうなった場合どれと当たっても比較的勝ち筋を残せるスライムが最も使い易いであろう事が想定出来ます。

 

 

また、スライムPT自体は最新の系統王で有るはぐれメタキンの具体的な使用法が確立されておりませんので、結果として要となるのはゴッデスと討伐2種で有り構成難度が非常に低い事も合わせて考えると、やはり3種類の中ではスライム、ドラゴン、魔獣の順に使用率勝率共に高くなると考えられます。

 

 

 

 

しかし、想定する相手はその3系統だけでは有りません。

 

 

 

ピサロアーロも系統速攻PTが強力な際はやはり強いです。

 

 

 

ドラゴンに関しては迅雷烈風→行動早いバフ剥がし→ピサロ通常攻撃でも最悪アタッカー2体持ってかれますし、タップを切る事も多い現環境だとピサロアーロの2体に先制されただけで致命傷を負う事も有ります。

 

魔獣に関してもそれは同様です。

 

スライムに関してはスラキャン採用し難い今週ですと、被ダメは少ないもののアーロの迅雷で素早さを下げられ次のラウンドを上を取られる事でそこから崩される事も多々。

 

 

やはり速いは正義

 

ただ硬いも正義なので、速くて硬いスライムは強いかもしれません。

 

 

 

次は超魔王との相性関係についてです。

 

 

無属性無効やダメ半減バリア有する超魔王はステup有り無しに強力で有り、やはり系統PTにとっても最大の脅威となり得ます。

 

 

超魔王自体通る属性が多種多様ですし、突破方法は人それぞれなので一概に比較するのは難しいですが、大まかにですが今まで出して来た要素と比較していくと

 

ゾーマ>スライム>超竜王>ピサロアーロ=超ハーゴン>魔獣>ドラゴン>超ゾーマ>スライム…

 

となるのかなと

 

やはり各属性使い手付与によるドラゴンの超魔王に対する打点の多さはかなり圧倒的て、今週に関しては全ての超魔王を1キルする事も可能です。

 

またスライムに関しては耐久要素が強い為、明確な相性関係を定義する事は難しいのですが、回復や防御やマジバリと言った形で上手く超魔王変身後の初動をいなす事が出来れば、消耗戦に持ち込み基本的に全ての超魔王を制圧する事は出来ます。

 

 

魔獣はヘルゴラゴに何の特技を積むかとBスタ採用の有無で対超魔王の相性関係が激変します。

 

というのも、ヘルゴラゴの味方が死ぬ度に攻撃ダメ増加で最大3倍まで上昇する特性を上手く使えばデフォ特技のハリケーンで超ゾーマに半減バリア込みで460ダメ、デイン使い手装備でパニメン付ければ超シドーに1080ダメ入れつつ周りを削れるので、ワンチャン無くは無いと言った印象です。

 

それに魔獣Bスタにはスターフレア付ける事が可能なので、最も苦手となる超シドーへの打点として最低でも1体は採用したい所かもしれません。

 

 

 

そしてそれらの相関図に加わる事で、より相性関係を複雑化するモンスターがいます。

 

 

それはケトスと暗黒の魔人です。

 

 

ドラゴンはケトスがいてもそこまで痛手では有りません。

 

ただ、真竜王を採用してる場合最速で動かす事も多いと思うので、ケトスの防バフによりその火力を半減されると辛いかもしれません。

 

息と体技防御バフ両方が効果的なので暗黒は対処に困りそうですが体技防御バフが入る確立が50%くらいなので、体感そこまで苦戦する印象は無いです。

 

ただ、超シドーに息体技防御バフ2段階ずつ入ってると地獄です。

 

バフ剥がし役がバルボやガリンガしか居ないと全てのダメが最悪1/8にまで減少するので、何処かしらに凍てつく眼光と言ったダメ無しバフ剥がしは仕込む必要が有るかもしれません。

 

 

スライムはその逆でケトスと仁王が居るとキツいかもしれません。

 

ただその場合相手もアタッカーが1、2体なのでスライムを削り切れない可能性も有る為、相性関係で言うとその他のアタッカーに依存する事になります。

 

 

魔獣はどちらもキツいですが、やはり上記のパニッシュメントやトルネードそしてスターフレアを上手く使う事で切り抜ける事も可能です。

 

基本的に耐久に対しては弱い傾向に有りますが、殆どの相手の上を取れるという事はそれだけアドバンテージで有り、工夫や特技次第で勝ち筋を残せると言った点を活かせてるかどうかが最も問われる相手かもしれません。

 

 

そう言った点含め全ての要素の相性関係を比較していくと

 

ケトス>超ゾーマ>スライム>暗黒>超竜王>ピサロアーロ=超ハーゴン>魔獣>ドラゴン>ケトス>超ゾーマ>スライム…

 

 

になるので、この中で使うので有ればやはりスライムですがホアカリを持っていないので断念し、私自身最初はドラゴンPTを使っておりました。

 

 

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普通に強いです。

 

やはりスライムとの接敵率が非常に高い為、真竜王は除外しメタル爪とシャイブレ錬金をアギロとバルボそれぞれに付け、あとは乱数と挫けぬお祈りゲーと言った感じです。

 

全体的には勝率8割くらいでしょうか。

 

会社員ではありませんので、ボーナスの事とかは特に考えておりません。

 

 

 

そしてこのPTで順当に勝ちを積んでくに連れてある考えが頭に浮かびました。

 

 

 

 

系統ステup週に系統PTをそのまま使うなんて女子高生がタピオカミルクティーを買うくらい当たり前な事。

 

 

 

しかし、私は女子高生でも無ければタピオカミルクティーも買いません。

 

 

ただ、タピオカミルクティーを買ってる様な女子高生を買う事は多々あります。

 

 

つまり私は、買う側を買う側の存在なのです。

 

 

 

 

 

何を言ってるのか分かりませんが、やはりここは上にも記した通り、課金してる以上はPTを構築する楽しみを最大限味わう為にも系統の枠に囚われないPTを組むのが、買う側を買う側である私に課せられた使命では無いかと勝手に感じた訳です。

 

 

であれば、今回ステupした系統を上手い事使って好きなモンスターも使いたい。

 

そう言った前提のもと考え出した答えは

 

アーロピサロや魔獣の速度と火力で切り込みドラゴンの多種多様な攻撃と補助で突破口をこじ開けて超ゾーマで全て滅ぼすという様に、殆どの速攻に上を取れるか取れなくても耐えられつつ、全ての耐久を落とし切る事が出来る可能性の高い型

 

になりました。

 

つまり

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ステup3系統には地味に強いです。

 

ドラゴンにはアーロヘルゴラゴが上を取って1体先制で削る事が出来て、挫け無ければガリンガ動いてバフ剥がしやブレス乱打、そして大体動ける超ゾーマでフィニッシュ。

 

スライムはアーロで先制25%マジバリ、スライムは追撃がホアカリのみの為ガリンガ大体バフ剥がせて、超ゾーマでフィニッシュ。

 

魔獣はアーロ迅雷烈風、こちらヘルゴラゴが相手ヘルゴラゴ以外には先制出来るので一刀両断が飛んで来なければキングレオ等落として、ガリンガバフ剥がし、超ゾーマフィニッシュ。

 

理想ムーブはこんな感じですが、ステupという事で乱数幅が大きく、体力や火力の読み違いも有りますが全体的に先程のドラパ同様まぁまぁ勝てます。

 

 

耐久相手でも、ヘルゴラゴ→狐で殆どの壁剥がしてガリンガのバフ剥がし入れた後に、超ゾーマとアーロ動けるので大体崩せます。

 

 

 

しかし、ここで私はこのPTが抱えるある2つの重大な欠点に気付きました。

 

 

 

それは好きなモンスターを使っていないという事

 

そして、モンスターのアイコンが整って無いという事

 

この2点です。

 

 

 

 

好きなモンスターの中でこのPTが抱えるアイコンの不協和音を整えてくれるのは…

 

頭に浮かぶのはコイツしかいませんでした。

 

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S10にも関わらず全体バフ剥がしも入れず装備ウェイトも0という型破りな発想が奇跡のシナジーを生み出すパ、です。

 

 

 

強いか弱いかは置いておいて、今回ステupした3系統に対してシャムダは刺さります。

 

 

 

やはり、初手反射と2R目先制のダメ減無視ブレイクドルマによるマインド&体技封じは系統PTには強力な決定打となり得ますね。

 

オルゴ不在の環境もシャムダを動かす上では非常に優位に働きました。

 

 

 

 

 

この様に、様々なモンスターが居る中で環境の中心とは言えないモンスターでもGPなら工夫次第で活躍出来るのかもしれませんね。

 

 

いや、工夫と言うよりは課金によって発生するステ差が可能にしてくれてるのかもしれません。

 

 

 

終わります。