ドラクエ(dqmsl)にその半生を費やした人間の末路を綴ったブログ

ドラゴンクエストモンスターズスーパーライト 対人環境あるあるいいたい

β版オンライン大会を終えて

先日、公式による初のオンライントーナメントが無事終了しました。

 

実際に出場して感じた事は色々有りますが、先ずは新しい試みを取り入れてまで形式上の公式大会を開催して下さった運営の方々に感謝したく思います。

 

 

やはり幾ら私設大会が盛り上ろうと公式大会のタイトルの重さを凌駕する事は出来ませんし、そこら辺のニーズを汲んで貰えるのは有難いですね。

 

 

 

そして、肝心の私自身の大会の結果はベスト16でした。

 

 

なんかここ何年か公式大会はずっとそこら辺止まりでそこから先に中々進めませんね。

 

ここら辺の順位帯の差って、正しいコマンドを知ってる事と実行出来る事の差の様な気もするので、やはり相手PTと対面した瞬間セオリーを把握出来るくらいの練度が必要だなと感じる次第です。

 

 

あと当たり前の事なんですが、スパーとかする際には戦闘速度等倍にして被ダメ感や与ダメ感を正確に体に叩き込んだ方が良いですよね。

 

昨今の身代わり仁王役の耐久インフレにより壁を効率良く対処するのが難しくなってきてるので、より正確に乱数のブレを数値化出来る能力が求められてる様な気が個人的にはしました。

 

 

 

 

 

ただ、それクソ面倒臭いですよね。

 

 

 

 

私、面倒臭いのは嫌いです。

 

 

 

なので一つ目のPTは今まで述べた、所謂プレイヤースキル的や相性的な物を真っ向から否定するこう言ったPTを使いました。

 

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通称、ケトん黒ニクズシ

 

防御バフの上からでも相手を削り切るオーバーキル火力を用いながらも、こちらは先制防御バフ貼るわ挫けないわ蘇生するわの害悪システムです。

 

 

ただやはり、クニクズシの火力自体が会心有りきな事に加え挫ければ雑魚、という運ゲー要素の代償があまりに大きい為、強いか弱いかで言えば良く分かんないと言うのが実情です。

 

そしてそう言ったクニクズシの不確定要素をカバーする為の暗黒の魔人なんですが、クニクズシで一気に行くのか暗黒の魔人でジワジワ行くのかを早い段階で見極め無いと両方活かせないという事態になるので、運ゲーPTなのにコマンドめっちゃ難しいという意味不明な仕上がりになった事は否めません。

 

 

 

特に相性の有利不利は有りませんが、メタルinケトス暗黒の様な耐久値が高い型でも簡単に崩してくるドラパやアーロさえ居なければバフ剥がし多彩なS10も耐えられるので、初手に出し易い感じにはなってるかもしれません。

 

 

 

最初の3試合はこのPT使って初戦全部落としてますが…

 

 

 

ただ、思ったよりも2戦目のPTが2戦目のPTとして機能してくれた事で命拾いした部分は大きかったです。

 

 

2戦目に使ったのはこのPTなんですが

 

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やはり、2戦目は最も超魔王(ゾーマ)やケトスの選出率が高く、そこをちゃんとすくえたかなという印象です。

 

ケトス竜王の様な型はかなり警戒してたので、ジェマ+αの火力としてドルマ撃てるシャムダ入れたんですが、ここがかなり使い方難しかったです。

 

というのも、2戦目にゾーマが出て来た場合やはりS10ミラーである事が多く、その具には殆どと言って良いほどオルゴが居るからです。

 

なので当然こちらのピサロでオルゴを先に落とす必要があるのですが、相手はウェイト32のピサロも併用してる事が多く、ディアノーグのキャンステ無しでもオルゴを落とす事が出来無いといけません。

 

 

その為には、アーロの迅雷でオルゴの初手スクルトを一段階下げる必要が有るのですが、ここの乱数さえ突破出来ればS10対面の優位、対耐久への突破力と属性火力、系統PTへの反射と無効化やバフ優位に状態異常…ここら辺をバランス良く手に入れる事が出来るので、個人的にはこの超ピサロとシャムダの組み合わせは際どいなりにバランスが取れてた気がします。

 

 

ただやはりピサロは44必須かもしれません。

 

というのも、今回ゾーマ型s10はインヘーラーとの併用も多かったり、上記の様なムーブが通っても乱数でオルゴ残ったりするので、やはり速度火力共にギリギリの調整で相性関係を維持してるモンスターというのは、特に44にする等で少しでもステの底上げをする必要がありますね。

 

 

 

 

そして、最後のPTですが

 

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この2種類を使いました。

 

やはり、今回の大会では予選に関して言えば幾らでも3PTを変更出来るという仕様を利用出来るかは大きかった様に感じます。

 

 

基本的にセオリーとして、超魔王は2戦目に来る事になるかと思います。

 

 

なので、そこを逆張りするかどうかが出し順の読み合いにおいて大きな争点になったと感じるのですが、やはりこちらが1戦目を落としていると相手が3戦目に超魔王を温存してくる事も多く、そう言った場合とりあえず属性攻撃強いドラパを起用

 

そして、向こうの超魔王がめくれてる場合には神さまPTを起用

 

という感じで使い分けていました。

 

 

 

 

 

しかし、懸命な方は

 

超魔王を見る必要が無いのにラースを使ってる

 

という事に矛盾を感じたかもしれません。

 

 

 

そしてこの矛盾が生じてしまった理由は簡単で、上記の出し順セオリーに気付いたのは4回戦目くらいだからに他なりません。

 

 

今振り返ると相手が2戦目で超魔王を消費した際に3戦目に出て来るPTというのはかなりの確率で、童子リーダーにオルゴウルノーピサロインヘーラー…辺りを詰め込んだPTでした。

 

 

これは冷静に考えれば予想出来た事なので、そもそも神さまリーダーで下手に系統PTを警戒するよりも

 

3戦目はそこを潰すべくケトスを使用

 

1戦目はケトスの代わりにゴーレムとザオリクロンナイトを採用しマターリーダー

 

これが、自分の出来る最適構築だった気がします。

 

 

 

 

 

要するに、おまけガチャ以上に引くべきは使うかも分からない様なレジェンドガチャなのかもしれない、っていうかどう言う構築が正しいのか直前にならないと分からない以上、全てのモンスターを一応44ないし4揃えとかないといけないなと改めて感じた次第です。

 

 

そしてそう言う意味では今後、凶イズライールやゲレゲレの様なガチの箸休めガチャに感謝する日も近いのかも知れませんね。

 

 

終わります。