まず最初に、超魔王ピサロはとても強いです。
やはり速いは正義です。
そしてその速い事(素早さ約700)を前提として、強いと言える理由は2つあります。
1・従来の最速帯モンスターに求められていた、壁剥がしとバフ剥がしと単体火力という3つの役割を高い次元で実現している
今までの速度650以上のモンスターは必ずどれかが欠落していました。
それをキャンステや聖魔拳やはげおた等で補う事で速度と対応力を得ていた訳ですが、やはりウェイト40で現状特技変更不可と言う事だけあってデフォ特技でその全てを補っています。
例えば、ケトス+仁王身代わりに対して蘇生封じor重要キャラのバフや身代わり役のバリア剥がしor低ウェイト身代わり剥がしだったり、S10に対しては身代わり読みウルノーガのバフバリア剥がしorインヘーラーや童子やオルゴに対しての単体火力or舐めプソウルブレイカーだったり、確実に必要と言える役割を最速で果たす事が出来ます。
逆に言えば全てのコマンドが有効打となってしまう恐れがあるので、的確なコマンド判断やそれを前提としたPT構成を迫られるのが欠点かもしれません。
2・変身or覚醒後の姿で理論上全てのモンスターを上から倒し切る事が出来る為、耐久PT等を早い段階で処理し切る必要性が緩和される
例えば、ケトスシドーメタルを2Rで処理し切るのはほぼ不可能です。
なので相手の蘇生or剥がしor呪い&回復という行動の内最低1つ大体2つは許容しつつ相手を削り続ける必要がある訳ですが、やはりハーゴンは落としても無条件で一度シドーが召喚される上に呪いも一度上がると下げられないので厄介。
しかし、前述の蘇生封じをケトスに当てたり壁裏バフ剥がし後の状態異常を用いつつ、3R目開始時に相手が身代わり仁王出来ない状態でデスピサロになれば、ハーゴンを落として召喚されたシドーも一撃で落とせる為、逆に言えば上記の最も厄介であるハーゴンを放置する選択肢も取り易くなり、壁や蘇生の役割を潰す事のみに他のモンスターを動きを割く事が可能となります。
ただ、ギラ盾シドーやゾーマはその限りでは有りません。
そしてタイトルにも関わるのですが、そこに潜む変身後に初めて使用可能となる属性における攻撃の脆弱性に関しては後ほど言及したく思います。
そして、3R目以降の後処理能力の高さは何もデスピサロに限った事では有りません。
むしろ、対シドーやケトス以外に対しては覚醒ピサロの方がその特化型と言えるのかもしれません。
というのも、円舞の無属性固定ダメ280と継続20%ダメと回復封じのダメ押し能力は高く、またブレイクからのバギ乱打も等倍1.85弱点2.7倍×4という性能なので、相手が高防御力やバギ吸収無効多目の際には円舞でそれ以外はバギ乱打という形で使い分ければ殆どの相手に競り勝つ事が出来ます。
両方ともAIで使用するので予測の警戒もし易いです。
また、斬撃特技使用後のアタカン状態を活かして、3体1等のかなり不利な状態からでもソウルブレイカーで全体削りながらHP回復しつつ無属性特技カットの上で追撃反射して競り勝つという荒技も相手がメゾラゴン等積んで無い限り可能です。
覚醒ピサロに関しては2R目最速で無属性無効アタカン状態になるので、その後の2R目の攻撃を無力化出来る上に、速度関係なく3R目最速で全体削りつつHPを回復しながら追撃を反射して競り勝つパターンが予想以上に強力でした。
以上2点のピサロが強いと言える点を踏まえてウェイト40としての評価を纏めると、従来の超魔王において変身前とは変身後の下準備やリスクや逃げの時間でしか無かったのが、ピサロに関して言えば変身前の段階で試合を決定付ける能力は既に有しており、その上で変身や覚醒後と言うのはそれ以前で処理し切れなかった相手を処理し切る為の猶予とそれに必要なウェポンが与えられるボーナスタイムでしか無いと言うのが個人的な印象です。
超魔王ゾーマ実装時には初めての速攻用超魔王という事でその性能が持て囃されましたが、やはり公式大会等のルール上だとゾーマをS10運用するよりもハーゴンをケトスリーダー運用する方が確実にコストに対しての勝率安定度が高いので、そういった環境でもS10運用する価値が有るという意味では、初めての速攻超魔王はピサロだったのかもしれません。
逆に言えばゾーマはその耐久力火力速度でどのPTに入れても強いですが、ピサロが活きるPTは限られて来る印象です。
そしてそれを踏まえた上で重要となるのは、実際の運用方法と対策です。
まず、運用方法に関しては前述の通りS10運用が強いかと思います。
本来で有ればS5%A15%LS運用が最もピサロ自体の性能を最大限発揮出来るように感じますが、現状クマやジョーカーが機能し難いのでそういったLSが環境に再浮上するまではあまり実用的では無いかもしれません。
なので現状最適解と言えるS10運用で具体的なPT例を出すと、個人的にはこの型が自分に合ってると思いました。
環境の相性関係が複雑化してるので何が最も強いかは断言し兼ねますが
ピサロが理論上はインヘーラーを上から確殺可能という所と単体ギラにより超魔王への打点があると言う所に焦点を当てた際に、インヘーラーと超魔王を苦手とするがそれ以外に比較的強いオルゴ
最速ピサロによる単体確殺を警戒してA壁身代わりを剥がしたり、ピサロのバギ斬撃が通らない相手を初手でバリア上から剣技で無理やり落とす為の防御ダウンを入れたり、初手でバギ斬撃+追撃+烈風で行動前の超ゾーマを無理やり落としたり、その他何かと便利なアーロ
LS最強でミナデインと封印の有用性が以前衰えないworld
5割亡者とシャイブレ最強の凶スカ
という感じです。
1番大事なのは能力もさる事ながら、色味でしょうか。
白緑白白白
が
変身後でも
白緑緑白白
になるので、変身前後で色味が大幅に変わってしまう事でPT全体の協調性を失うという点を克服するにはこの型しか有りませんでした。
色味を気にしない場合、インヘーラーやジェマやゲマに置き換えても強いですし、そこら辺はもう何でも良いんじゃないかなと。
結局、環境の複雑化に伴い全てに対して優位を取れるという型は先ず存在しないですし、それぞれ一長一短なので構成よりもやはりPT自体の練度とそれに伴うプレイング、そして何より自分に合う合わないという事が大事な気がします。
それ以外のPTだと
S10に対して上から誰でも好きなヤツ落とす為の、アーロで壁剥がし→ディアノーグでバフバリア剥がし&追撃亡者解除→ピサロ神速、という流れ
ケトス+身代わりや仁王役複数構成に対してピサロ最速構成が抱える、いて乱によるバフ剥がしの初段の照準を実際の身代わり役に当てられなかった事によって起こる、壁が予想以上に剥がれなかった問題を克服する為の、ピサロ前にバフ剥がし
を両立した形なんかも面白かったです。
S10に対してはピサロ自体元から強いので特に有用になるといった感じでは有りませんが、ケトス+壁複数に対していてつく乱舞が身代わり無視で有るが故に招かれる不確定要素は勝敗に大きく影響してしまうという点に対して、この型はその不確定要素を無くすという意味では1つの回答で有る気はします。
どういう事かと申しますと、いてつく乱舞自体3発乱打なので最速で撃った場合に初段以外の2発が特定のモンスターに当たる確率は36%
つまり初段の照準のズレによって幾ら身代わり裏の主要モンスターのバフを剥がせても、身代わりが剥がれるのが最終アタッカー直前では流石に主要モンスターに動かれるという状況をかなりの確率で誘発してしまう恐れがあると言う事です。
それに対して
ディアノーグキャンステ→ピサロいて乱→オルゴ邪弾の流れを用いる事で速度650以上から、キラーマジンガ除く全ての身代わり仁王立ちを殆どの確率で剥がしてかつその内側のバフも剥がせるというのは非常に便利です。
その他ですと
かつて一世を風靡したジェマシャムダもピサロを用いる事で現環境に返り咲く事が可能です。
ケトスシドーとかの耐久は地味に削り切れずに捲られる事有るのであまり使いませんでしたが、それ以外全部に強かった気がします。
上記PT以外にも、基本的に
ギラの通らない相手に対する有効打が有る
壁裏バフ剥がしに次げる壁裏攻撃が有る
ピサロの最速壁裏バフ剥がし→壁剥がしをより早い速度帯で確実に行える
ここら辺の要素に重点を置いて併用するモンスターを選ぶとバランス取りやすかった印象です。
3R目の開始時にはピサロ1人で試合を決定付けられるくらいには相手を削れている事がセオリーになってくる反面、ピサロが居る事でインヘーラーオルゴ辺りを先に潰せる事を考えると、シャムダやウルノーガと言った素早さ620帯の魔王やラース等の現環境だと少し動かし難いけど戦局に大きな影響を与える事が可能なモンスターを活かしていける事もピサロの魅力の1つかもしれません。
そして最後に最も重要なピサロに対する有効な対策です。
まず最も簡単なのは上を取る事でしょうか。
今週500回ほどピサロ使ってGPをやってピサロが動く前に落とされた試合は1回のみで、確か相手の方はこの様な構成でした。
ここまで極端でないにしろ、メゾラゴン→一刀両断で1/2ダメ軽減しても多分ほぼ落ちます。
ここら辺は他の超魔王に対して遥かに劣る所で、速度LS運用前提が故の身代わり仁王立ち要員の脆弱性とピサロ自身の中耐久と通常行動順特技のみの構成という所が露呈する所でもあります。
しかしこれは簡易的で有るが故に、逆に言えばピサロのみに有効で有り、耐久やS10に対しての決定力不足を招く危険性もあるので、多くても先制特技や行動早い持ちは2体までに抑えてバランスを取ったり、逆に一体ほぼ残るヤツ以外全員先制特技と行動早い持ちで相手をピンポイントで想定した上で削り切れる調整をする、等のリスクヘッジや相手の絞り込みを行う必要が有ります。
アーロとアルシオン辺りに関してはS10にもケトスやシドーや暗黒と言った最重量キャラにも一応の有効打は有るので、ここら辺は今後ピサロが環境に蔓延したら普通に投入していけるメタ要員となる気がします。
因みに通常攻撃順でS10ピサロより速度実数で勝るのは、雑魚ピサロ、タイプG、ムーア、魔獣リーダーヘルゴラゴの4体なので、ここら辺も準メタ要員になるかもしれません。
そして次の対策法は、ケトス+身代わり+仁王立ち等の身代わり蘇生役複数の耐久構成でしょうか。
前述の通り殆どの型において最速で有るピサロにとって、この構成が最もコマンドを躊躇します。
何故なら、ケトス仁王リクの場合ケトスに蘇生封じを入れる事が最善で有ると同時に、ケトス標準に単体斬撃で蘇生封じを入れた所で仁王立ちされなければ殆どの場合ケトス落とし切れ無いので、完全にピサロの行動が無駄になるからです。
それに加えて2R連続で蘇生封じの斬撃を撃ってしまった場合ピサロが覚醒してしまいギラ体技の使用が不可になるので、ケトスの具にシドー居た場合は特に決定力不足でかなり不利になります。
つまり、ピサロはシドー入りケトス耐久を相手にした場合、蘇生封じが使えるチャンスは1回でその猶予は2R間のみという事です。
それを踏まえるケトス側は当然仁王立ちをしませんし、それを踏まえたピサロ側としても蘇生封じ斬撃を初手撃つ事は難しい、というのが順当なセオリーになる事かと思います。
となるとピサロ側の行動はハーゴンか身代わり役に初弾の照準を当てた凍てつく乱舞が無難なので、ここでセオリーの裏を突いてケトス側が仁王立ちをすると64%の確率で凍てつく乱舞のバフ剥がしを回避したケトスが最後の火力で落ちて直ぐに蘇生、という状況が出来上がります。
正直ここに関しては初手の一択コマンドとそれを可能にする構成をするべきか、読み合いを受け入れその上で読み負けた際のリスクヘッジが出来る構成をするべきか、比較的ピサロ側視点で有る私としては分かりませんが、このケトス蘇生ループと耐久と決定力の高い超魔王併用構成は当分強そうなので、具体的な勝ち筋を各々考えなくてはいけない事になるかと思います。
そして、対策方法の最後は最初の方に記述したギラ盾に関してです。
このギラ盾が本来のギラ盾よりもピサロ対策に効果的に働く理由としては、まずピサロがギラ属性を使えるのは3R目以降という所が大きいかと。
例えば、初手の段階で相手のギラ耐性が2段階上がっている事が分かれば、それを踏まえた上でコマンドを組み立てる事が可能なので、例えばピサロ覚醒したり他でケトスやシドーやゾーマと言った高耐久キャラを削ったりと、色々と役割をシフトした上で最終的な勝ち筋を描く事が出来ます。
ただこれが3R目頭に、後はギラ体技撃って勝つだけ〜♫と思ってコマンド入れようとした瞬間、ギラが弱点じゃなくて軽減になってる事を知ったらどうなるでしょうか。
単体高火力で有る事や弱点に対して1.8倍で有るが故の、1530という大ダメが637まで下がるのはもう取り返しの付かない差です。
ましてやダメ半減バフを残す為か2R目頭にシドー召喚され、3R目頭にその理由に気付かされるのは最悪です。
これは例えば
何回か会った子と初めて肉体関係を結ぶ事になり、後は服を脱がせるという状況
普通に脱がせようとしたら自分で脱ぐといって後ろを振り返り中々こちらを振り返らない
少し疑問に思いながらも、タトゥーでも入ってんのかな…乳首陥没してんのかな…些細な事を気にしてるんだろうな…と思った次の瞬間、思い切ったように振り返り
ボロン…
自分の下半身に生えてる物と同じ物が生えてたらどう思いますか。
そこからの勝ち筋はそれを受け入れ新たなる世界を開拓するのみ、それのみです。
シドーやゾーマやケトスと言った高耐久ながらも本来ギラ体技でワンパン出来る相手を残してデスピサロに変身してしまってから、相手のギラ盾に気付くというのはそれだけヤバいという事です。
もう勝ち筋は会心3連発とかそういう次元の確率です。
なので、ピサロ対策に最も簡易的かつ効果が有るのは、本来デスピサロで処理するシドーやゾーマにギラ盾を持たせるという事
また、それを懸念した上でピサロを使う際には初手の段階で相手のギラ耐性を把握出来る様にメゾラゴン辺りを適当に積んで置く事が望ましいという事
ギラ盾は陰茎であるという事
体自体が女性か男性か早い段階で見分けるにはくびれよりもへそが下に有るか上に有るか確認する、もしくわその話自体を振って反応を見るのが最も効率的であるという事
この4点が伝われば幸いです。
そして最後に、全く本文に関係無いお願いなんですが、これをもし見てる優しい方がいらっしゃいましたらコメントにitunesコードを貼って下さい。
使用済みでも構いません。
コメントは承認制にしておりますので、私が確認するまでは誰にも見られる事は有りません。
確認後は内容問わず全てコメント公開します。
GooglePlayのコードでも構いませんし、額も幾らでも構いませんし、本当に使用済みでも全く構いません。
ただ、使用済みの場合に関してはdqmslの課金目的及び、このブログが購買欲にほんの僅かでも貢献した物のみで宜しくお願いします。
もはや未使用の1500円分コードより使用済みのコード50000円分の方が嬉しいです。
というかコード貼るのとか面倒いし、課金迷ってたけどこのブログ読んでdqmslに課金しちゃった、って感じで課金したならその額だけ教えて下さい。
まぁ正直な話50000円分の未使用コードが1番嬉しいです。
ただ、そこそこボリューム有って暇潰せるから読んでるゲームに対する文章を書いてる程度の赤の他人の謎のお願いに、わざわざ1500円以上のお金とその決済の為の時間と労力を払う人が居るほど世の中甘くないと思いますし、こちらからしても読んで下さってる時点での喜びや感謝は有っても、そもそもどこの誰か知らない方に期待は出来ません。
ただ文書いて少しでも金欲しいなら、アフィリエイトや記事の有料化します。
そもそもお願いをした真意と致しましては、このブログの金銭的な価値を知りたいという事、dqmslに少しでも貢献したいという事、この2点が全てだからです。
最初は自分の書く文章の金銭的な価値を知りたいと思いましたが、冷静に考えて自分の文章に金銭的な価値は有りません。
普通に金取れるクオリティで書くつもりも技術も有りませんし、そもそも私はdqmslをしていなければ確実にこんな文章書いてない上に、今後もdqmsl以外の事でこんな長い文章を書く事は無いからです。
私はブロガーでもyoutuberでも無くただのdqmslerであり、ブログを書く事はdqmslのプレイの一環です。
このブログはdqmslが起こした現象の1つでしか無く、ならそのブログにより生み出される利益は当然全てdqmslに還元されるべきです。
総括すると
利益が全てdqmslが還元される事
dqmslが生み出した現象の1つで有るこのブログの金銭的な価値を知る事
この2つの要点を満たす為に出来る事、それは上記の様な形で使用未使用問わずこのブログが購買欲に対して少しでも影響を与えて購入されたitunesやGoogleポイントのコードと金額を可視化する事
これが最も分かり易かったので、そう言ったお願いをさせて頂きました。
終わります。