魔しょう杯最終週
どうも、GPも最終週に突入しランキングの変動も少なくなった今日この頃、皆様いかがお過ごしでしょうか。
私の方は、ヴェルザーが使用率の関係から使えて今月までっぽいので、今の内に使い切るつもりでGPを楽しんでおります。
ヴェルザーは実質誰でも手に入るモンスターの割にかなり強いので、ドレアムとの併用が出来なくなるのは当然ですが、アイコンの向きが右側という所でPTのバランスを取るのに重宝しており、中々手放し難い部分もございます。
まぁそれは良いとして、今週のGP
このポイントでこのランキングって凄いですよね。
個人的な感覚としては、カイザーランクと言えどマッチングはゴールデン帯とそこまで変わらない様に感じるのですが、トップランカーの方々が意図的にポイントを稼ぐのを止めてる所を見ると、月間ランキングにおいては3周目までで勝負は決まる、というカイザーランクが初実装された際の時の流れが未だに残っていて、他の誰かが稼がないから自分も稼がなくて良いや、という感じで基本は放置が暗黙の了解になってるぽいのが面白いです。
誰かが、GPなんて誰もやらなければ皆が1位になれる、と言っていましたが、それは極論だとしても、上記の様な状況が生まれる根底に有る心理と、その発言にある心理の本質には近しいものを感じます。
理想論として、皆が無理をせずに自分のペースで出来れば良いんですが、順位を決める以上はより上を目指すのは自然な事で有り、当然誰かが無理をし出すと周りも釣られて無理をしなくてはいけなくなるのもまた自然な事。
それによって切磋琢磨出来る場合は良いのですが、場合によっては一時問題となったファーストフード店や旅行代理店の価格競争の様に無理をしたしわ寄せが末端に来る事も有るので、そうならなければなと言った所です。
勿論、皮肉を込めて言ってる訳ではございません、毎回十傑を狙ったり最終的な週間ランキングで上位に入る方は凄いと思います。
私自身、クエストもGPもやりたい時にしかやらないので、目的の為に自らを律してゲームに没頭出来る人を羨ましく思います。
恐らく、報酬系の働きが活発なのでしょうか。
そういう方は、成功体験により生じる脳内分泌液に対する反応にピュアなんだろうなと、個人的には思っております。
何にせよ、仕事とかでは無いのにも関わらず、目的の為に苦痛を伴う様な事に本気になれる方は、人としてバイタリティがある方だと思いますし、たかがゲームされどゲームという事で、ランカーの方々には引き続き敬意を払った上で、私としては小賢しくも、反射や無効や先制補助特技や防御を駆使しつつ、例え時間が掛かっても少しでも勝ち筋を残せる様に食い下がっていきたいな、と言うところです。
例えば、それはどんな試合なのかと言うとこんな試合でしょうか
タップダンスがばら撒かれた事により、エスタークちらほら増えましたね。
でもタップダンス。
こいつに関しては、斬撃予測消して光の波動か体技封じの息付けたいです。
削り削られ。
JOKERは1番苦手なモンスターなんですが、タップダンスの導入でラピッドステップの処理が楽になったのは助かります。
ただ、ここまで頭数減らされた以上、普通に戦うのは無理ですので、持続ダメージで自爆するまで、反射と防御でやり過ごします。
これ、絶技の可能性も有ったのでタップ打とうか迷ったんですが、死ぬ前提で相手は動いて来る以上、1番怖いのはこちらのヴェルザーが動いて、クロコダインを落とす事なので、ヴェルザーのバフを消してエスタークで確実に殺しつつ、ジョーカーで残り殲滅してくる読みの結果、この様な歪なコマンド入力になってます。
結果
理想はクロコダイン止めたかったんですが、オーラ来た以上流石にヴェルザー防御しないと死にますので仕方ないです。
まぁ、魔王2体と神獣1体に動かれたにも関わらず、ヴェルザーは生き残り、ダースガルマはオーラ1発分、白夜の魔神に関してはノーダメージで済んだので上出来かと。
とりあえず、場を一旦仕切り直して
相手は1番最悪の選択肢であるつるぎのまいを打ってくれました。
体技&斬撃予測のAI封殺による通常攻撃を懸念したんでしょうか、つるぎのまいはAIで使用しない様にしてる事が多いので、通常攻撃するくらいなら、の精神かと思います。
そしてクロコによりエスターク戻りますが、当然バリアも無いので、運良く2体ともカオスストームで止まりました。
結構今週はこのパターン多くて、予測やキルバーンによる避けられない死をカバーする為に、どのPTにもクロコダインやトガミヒメ等の止めにくい蘇生役は居るので、もし、持続ダメや固定ダメ等で相手に対し避けられない死というプレッシャーを与えるので有れば、次ラウンドこちらより早く動かれない様、蘇生後に止める手段が有ると良いかもしれませんね。
それこそ、流行りのバランのアンカーでヒーラーの行動後に一層出来るならそれが一番良いですが。
という感じで。
これ、何が言いたいかと言うと、白夜の魔神とヴェルザーとタップダンスの組み合わせはエグいな、という事です。
今までの環境なら、ヴェルザーの様な攻撃を受けて回復するモンスターなんていませんし、タップダンスもありません、また、白夜の魔神の様に体技と斬撃予測を使えるモンスターは限られて居た為、恐らく3ラウンド目の時点でドレアムのすさまじいオーラで完封されていたでしょう。
それにも関わらず、最近追加になった色々な要素により、相手の方は3ラウンド目つるぎのまいを打ってしまった。
勿論、ラプソーンやゼメル等の構えでつるぎのまいを引き出す事は可能でしたが、タップダンスも無い状態で、仮にヴェルザーがラプソーンだとして防御では無く構えをしてたら、3ラウンド時の時点で白夜の魔神以外は落とされて居たでしょう。
つまりどういう事かと言うと、少し前から言われていた、AIゲーですとか読み合いの要素が無いといった一部ユーザーからの不満点を、運営はヴェルザーやタップダンスや白夜の魔神といった要素を追加する事により見事に改善した、様に私は感じた、という事です。
そして、それは言ってみればドレアム一極化から環境が変化する準備が整ったという事では無いのでしょうか。
少なくとももう、先にドレアムが絶技打てた方が勝つ、といった時代ではないですし、ピオリムなんかで先手取ろうがやる事無かったりするくらいです。
やはり、ブレードバリア持ちの増加やタップダンスの実装により、絶技をAIで打てようがあまり美味しくない状況も増えており、相手によってはドレアム頭の物理だけのPTは中々厳しい時代なのかもしれません。
だからこそ、今はヴェルザー頭で
この空いた所に好きなモンスターを嵌めてくのがテンプレになってるんだと思います。
私の場合は、この組み合わせ唯一の穴になる体技と、逆にその体技を封じるブレス、その2点の不安要素を無くす方向で、ダースガルマやクジラを入れてますが、やはり、火力や蘇生回復力の低さは否めなかったり、装備を付けるウェイトすら余らないので、初手の読み、というか、勘が勝敗を左右し過ぎて勝率は安定しません。
ですので例えば、真ん中にキルバーン、端にクロコとか入れて、火力を増して、更にウェイト7を装備に回し耐久同士の対戦で先手取れる様にしたり
逆にトガミヒメを入れて、耐久の底上げをして、そのキルバーン等の防ぎきれないダメのケアをしたり
ウェイトは変わらないので装備には回せませんが、SSのエルギオスを入れる事で強力な体技というドレアムとヴェルザーに対しての有効打をちらつかせつつ、天使の理で物理要員への牽制を行い間接的に耐久の底上げをするのもいいかもしれません。
そして結局、ドレアムを中心に回るのは確かかも知れませんが、それは今までの様に高火力の絶技が有るから、では無く、魔神の構えが有るから、という方向に比重がシフトしており、さらに、その3種無効化とヴェルザーの3種半減バリアという組み合わせの上にさらにHP 30%UPと白夜の魔神の毎回ダメバリが乗るPTって相当落とし辛いよね
という所のテンプレなので、上記の例の様に皆さんそこから火力と戦闘継続能力の比重を振り分けてってる様に感じます。
最終的に何が言いたいのか自分でも分からなくなって来ましたが、良い意味で中々面倒臭い環境になって来た様に感じたので、今回の魔王杯にて感じた事を書き起こした所存です。
少なくともドレアムの特技をつるまいから戦鬼の乱舞にするよりは、サイコキャノンにした方が色々対応し易くなる、そんな風にも感じた1ヶ月でした。
終わります。