タイタニスやらリオーやら塔の魔物やら
どうも、暑さのピークは過ぎたものの日中はまだまだ残暑が続く今日この頃、いかがお過ごしでしょうか。
私の方は、ここ最近ブログを書くのを完全に忘れておりました。
というか、夏にうつつを抜かして自分がブログをやっていた事を完全に忘れていました。
なんか最近やり忘れてるなーと思ってたら、考察や立ち回りを言語化するという行為が抜け落ちていた訳ですが、それによって
何百戦やって結局このPTかー、てかこれ1ヶ月前のと同じじゃ…
という様な事にもなったので、その週その週でのPTや立ち回りを言語化するのは大事だなと改めて思った次第です。
そしてGPなんですが、とりあえず初日にムーア3行った直後タイプGで遊んでたら、そこから2時間位でムドー1まで落とされ、それにブチ切れ20000ポイント位積んだので再度タイプGを使って残りの魔王杯を謳歌しようかなと言った所です。
お金は墓まで持っていけない、なんて良く言いますが、それと同じ様に必要以上のポイントはGP終了したら無意味になるので、出来るだけクソパで遊んで消費しておきたいものです。
例えばこんなPTで
タイプGの最速流星斬りを撃つ前にいかに身代わりとタップダンスを剥がせるかのみに焦点を当てたPT。
運良くクニクズシまで5連携繋がると相手誰も動かさず半壊させられるので面白かったです。
ただ、やはりタイプGが脅威になるのはギアチェンジ発動の2ラウンド目であり、そこの開始時に勝負を決めたい訳ですが、アルシオンの剥がしが全体では無い事で安定感に欠ける部分か有るんですよね。
本当は、2ラウンド目にタイプGより早く行動出来る全体剥がし持ちが必要なんですが、そんなモンスター存在するはずも無いしどうしたものか。
物理的に可能な手法としては、タイプGより早くするのが無理ならタイプGの行動順を遅くするしか有りません。
ただ、タイプGの流星斬りは速度依存の為速度自体を下げる事は出来ない。
では、どうするか
タイプGの速度を維持しつつ、行動順のみを変更する唯一の方法、それはリバースです。
リバースを掛ければ、タップダンスに阻害される事無くあの超高火力を発揮出来る訳です。
完璧です。
残念な事に私はまだタイプG☆30くらいなので2ラウンド目のフル流星斬りを試す事が出来ませんが、かなり斬新な戦略だと思うので是非誰か試してみて頂きたいです。
面白い様にポイントを消費出来るかと思います。
結局ラーハルトなんかもそうですが、最速の物理はタップダンスに弱過ぎる。
ムーアピサロ全盛期はタップダンス要員は限られておりそこまで苦労する事有りませんでしたが、現在は誰もがタップを打てる訳ですので、タップダンスを打つ余裕が無い高ウェイト帯で正直するか、最速物理を活かすので有れば初手は相手の様子を伺う事に全力を注ぎ、白夜等のタップ持ってそうなキャラを排除した上で2ラウンド目を迎えるという方法がベターな気もします。
まぁパイロ打ってるだけでも強いんですけどね。
あと、ピオリーマも何気に使えるかもしれません。
というのも、新生したばかりのゲリュオン
こいつのソニックウェーブはハヌマーンリーダーで2ピオ状態で有れば素早さ1400は行くので、理論上は400近くのダメを平均的な防御力の敵に出せる事になります。
あと、もう一つの速度依存の体技で有るチウの特技なんかも合わせて行けば、タイプGの最速ピオリーマが最大限活かせるかもしれませんね。
結局、全てみかわし判定有る事には変わりませんが、タイプGとは違い誰かしら先に動かせる速度帯なので
こんな感じで、速度依存体技と必中の呪文等の切り替えが出来るPTとか面白いかもしれません。
面白そうなだけですが。
正直、普通に魔獣PTの方が良さそうでは有りますが、ハヌマーンでは全体剥がし自体にみかわし判定がある事や、プレシアンナの1ピオ+チウのランダム1ピオと違い2ピオを確実に先制で入れて行けるという意味では、速度依存の物理で攻めるというコンセプトにはハマるかと思います。
ただ、コンセプトが浮かんでも実際に戦えるPTに仕上がる事は本当に希ですから難しい。
例えば上記のPTとかじめバブ来たら終わりですし、想定と現実は往々に差が生じてしまいます。
それにここ最近の環境の変化は凄まじく、色々な特性や特技の新カテゴライズなんかも登場したりで、環境に適したPTを考案するどころか、正直環境自体に着いていけてるのかどうか自分でも定かでは有りません。
なので改めまして今回は、自分の中での再確認という意味も含めて最近実装及び新生したモンスター達の所感をお伝えしていければと思います。
まず
タイタニス
個人的にこいつは使うの本当難しいです。
仲間が死んでく毎に強くなるのは分かるんですが、強くなったヤツも死んだ仲間同様すぐ死ぬので2ラウンドで勝負決め切れ無いと詰みやすい。
なので、ドレアムの構えやヴェルザーのバフ等で耐久された時の為に、高火力体技が使えるタイタニス自体の星の数も重要になって来たり敷居は高いかもしれません。
やはり、前回も言った様に耐久悪魔PTという概念が無い以上は、ポセイドンの様な使用感は感じにくいのかもしれません。
色々行い、ヴェルザー頭で身代わり役に悪魔の騎士とシールド小僧を置き、こちらが攻められると同時にタイタニスが強化されるという戦法なども試したんですが、そこまでして使う程タイタニス自体の火力が高い訳では無いのでコストに見合わないという印象でしたし、やはり総アタッカーの方が現実的です。
なので
ここら辺の速度390以上のモンスターを用いて覚醒で全員先制する戦法なんかも試したんですが、結局火力が耐性に依存してしまう部分が大きい割に1.5倍のダメージ自体そこまで脅威を与えられなかったので、それなら多少速度落ちてもデスカイや偽りの王をタイタニス抜きで使った方が強いです。
あと、悪魔PTの決定的な弱点でもある、じめバブで死ぬという点を克服出来てないので、幾ら速度上げても無駄という部分が非常に勿体無い。
ここに関しては魔王バリアの無いモンスターが主力になってるPT全てに言える事かもしれませんが、自然とドラゴンには防壁が有ったり、魔獣にはブルドーガが居たり、スライムはそもそもメタルだったり、ゾンビは状態異常に強かったり、とそれぞれ系統毎に3ターン状態異常バリアが無いが故の先制状態異常への対抗策が在るにも関わらず、系統王を持ってしてもこの状態異常対策が何も行われないというのは、タイタニス含む悪魔PTの運用スキルのハードルが高い一因になってる気もします。
ただ、エビルプリーストやセルゲイナスの2体が体技予測を覚えるので、新生や再新生で上手い事そこら辺の問題をクリアしてくれると良いなという感じです。
悪魔PTが最も強いのは個人的に低ウェイトだと思いますし、そうなると状態異常対策はとても大事なのでそこをカバーさえしつつ、耐久面の向上も図れるので有ればかなり使い易くはなるかと。
まぁ既存の路線でもメーダクイン等の優秀な駒増えて来てますし、そこはいまのまま火力と速度帯の多様性を出していくしかないのかもしれませんが。
そして散々御託を垂れ流しましたが、私自身偽りの王持ってないのでちゃんとした評価は出来ません。
次は
同じ悪魔のくさりまじん。
実装からかなり経ってにも関わらず、一度もマッチしない神獣というのは非常に珍しいです。
やはり、技が先制を取る前提の仕様にも関わらず、中途半端な速度帯の為系統PTでしか使いにくい割に、瞬発力を求められる悪魔PTにマッチしてないという部分が大きいかと。
踊りと儀式以外の特技封じたり、地味に高火力の状態異常乱打打てたり、亡者排除出来たり、特技性能はチートレベルで便利なんですけどね。
ただ、便利な事と実戦で使える事は全く違います。
例えば、ダークマターのアイアンクロー。
アレなんか相当便利ですが、実際には挫けぬ身代わりや自然PTのクジラやゴルゴナを止めたりという局所的な使い方しか出来なかったりします。
そもそも、呪文もブレスも確定で止めれるのは凄いんですが、それまでに身代わりを剥がす手間等を考えた時に本当にウェイトやリソースに見合ってるのかという疑問も残ります。
現状、特技封じる暇があるなら落とした方が早いという状況が多いですが、中々落としにくいヴェルザーみたいな超耐久モンスターが今後更に増えて行けば需要は高まるかもしれませんね。
個人的には、ここまで色んな対策が出来るモンスターなら挫けぬ殺しも有って良かった気もします。
そして、つい先日実装された
リオー。
まず、見た目が凄いです。
ゾーマズデビルやプチタークを遥かに凌駕する二次創作感。
オムドレクスにも言える事ですが、ソシャゲ感凄いですよね。
何をもってソシャゲ感なのかは分かりませんが、星ドラのオリジナルキャラに通ずる物を感じます。
性能は、かなり良いと思います。
まず、儀式は初実装の特技カテゴライズという事で防ぐ手立てが無い。
にも関わらず、160のダメージを全体に与え眠らせたり、メラ耐性を下げた上で等倍で有れば単体にサイコキャノン程の火力を与えたり汎用性はかなり高い。
そして、特性の作戦行動でそれを2回行える訳ですから殆どの身代わりを剥がせますし、メラ等倍の敵には初弾にもえさかる儀式を選択すれば2連打を浴びせ確実に倒せます。
しかし、特技設定が非常に難しい。
というのも、動く順番によっては他の敵が既に半壊した状態である事も有り、2回目の特技が亡者や既に攻撃する必要の無いモンスターに対しての単体攻撃になってしまう可能性が高いからです。
仮に特技設定でもえさかる儀式を切ったとしても、今度はトガミやエルギオスや自然PT等相手にした時に2回目の行動でもえさかる儀式を行えないのも勿体無いですし、そこは自PT内の他モンスターとの兼ね合いが非常に重要になる気もします。
この作戦行動、まだ登場したばかりでそこまで慣れる必要は有りませんが、感覚としてはAI入力の更に一手先を読む必要が有る様に感じたので、今の内に正しいコマンドの仕方に慣れておきたいものです。
現段階では特技転生で攻撃特技を付けられないのは良い調整ですよね。
だからこその作戦行動という感じがします。
因みに、儀式は攻撃扱いでは無い様なので、ヴェルザーに回復させなかったり、バーンの反撃を受けなかったりします。
そして、皆大好き
タイプG。
まず、早いです。
ピサロ涙目です。
学年最速でいつもリレーのアンカーを任されイキっていた小学生のピサロ君
しかし、そんな彼の前に突如現れたのは、2mを超えるブラジルからの転校生ウサイン・ボルトだった…
そんな感じです。
速度に関して言えば、小学生とオリンピック選手くらいの開きは有ります。
上のリオーもそうですが、強力な特性やステータスを持つが故に、特技転生を制限されるパターンが増えて来てますので、一見複雑化してる様に見えて実はモンスターのやる事は決まってるので実は従来のモンスター以上にシンプルなんですけどね。
やる事は分かってるけど強力。
幽☆遊☆白書でいう所の
右ストレートでぶっとばす。
まっすぐ行ってぶっとばす。
そんな感じです。
このモンスターの場合、速度依存の高倍率斬撃により最速で500×4とかダメージを出せる訳ですが、最速で有るが故にタップによりその火力を存分に発揮し難い、と言ったマイナスポイントが有ったり、そういったバランスの取り方をしています。
ただ、前述の様に必中のパイロビームですら身代わり役がイオ無効でなければ強力ですし、最速ピオリーマも今後使いどころが出て来る可能性も有りますし、なにより身代わり無視のラピッドショットで速度リーダーでタップダンスや予測を持たない相手なら初手動く前に落とせるのは、速度PTの使用が多い無制限の試合ではかなり影響を及ぼす気がします。
ですので、低ウェイト帯で猛威を振るう物質PTでの使用というより、混合速度PTの中に紛れ込ませて使った方が強い気もします。
混乱眠り無効なので先制状態異常にも強く、早過ぎる為先制物理攻撃にも強いのでどこでも使っていけるかと。
玄人はリバースPTで使います。
次は
ほうおう。
かなりギラギラしてます。
常に追い風と、今最も猛威を振るうブレスの魔界の業火の属性で有るギラが吸収なのにはどんな因果関係が…
クエスト用に見せかけて、ギラ1段階下げからの少し早いギラコツベギラゴンは対人でかなり脅威。
現状だとヴェルザーの影響によりギラ対策が至る所に見られますが、それが無ければ対人でもかなり強いでしょう。
ポセイドンPTに含まれる事が有りますが、1人ガンガン攻めてくるヤツが混ざってるとそこが隙になる事も有りますし運用難しそうな気もします。
ポセイドンPTに居るにも限らず、補助特技を有さないのは緊急時の不安要素にもなりますし。
呪文しかないので対策されれば終わりですが、それさえ無ければ劣化ウィンディオの様な立ち回りも出来るかもしれません。
最後に
不思議の塔が、金だけじゃなく時間も掛かるガチャと言われる所以。
5%でもあまり出ないという事で10%まで持ってった上で周回すると、99にするのに約20万掛かります。
逆にそれで確実に集まるのは良心的ですが、やはり周回嫌いとしては辛いとしか言いようがない。
性能はカタログスペック見る限りかなり万能で強力。
特技は、サイコストームで乱打呪文、アイアンゲイザーで単体体技、おおぞらの波動でバフ剥がし、螺旋撃で全体マインド、という事でかなりバランスが良いです。
持論で、乱打や全体の呪文と全体、単体体技を併せ持つ事が現環境で最もバランスの良い攻撃特技構成、というものが有るのですが、完全にそれを満たしてかつバフ剥がしも有るので相当使いやすい気がします。
ただ、実際に☆99と戦った感想で言うと正直そこまで脅威は無かったパターンと何も出来なかったパターンが有ります。
というのも、スライムPTの穴で有ったドレアムに対しての単体高火力になるアイアンゲイザーの火力が、チアフルダンスやダイアアーマーの入る前後で結構違う為、アイアンゲイザーを打つタイミングが重要になるという事が一因に有るかと思われます。
やはり速度帯結構早い為、バフ入る前にアイアンゲイザーを打ってしまう可能性も有るので、初手はストームで出来る限り敵を殲滅し2ラウンド目の系統バフ乗った状態で撃つのが良い気がしました。
秘めたる力に3ターン状態異常無効のバリアも有り、能力はウェイトに見合って魔王クラスかと。
ただ、そこまで耐性や耐久値は高くないので、HPの低いラプソーン扱ってる位の感覚になりそうですね。
毎ラウンドスライムPTみかわしUP効果は正直別に要らない様な気もします。
という感じで最近実装されたばかりのモンスター何体かを自分なりに考察してみました。
個人的には、やはりホアカリが無難に強そうというのと、リオーがマジで強いという印象です。
リオーに関しては完全に4や44前提ですが、身代わり剥がし役としての性能と、一部モンスターへの単体火力性能の両立。
そして、なんなら回復まで出来てウェイト20というのはヤバい。
ハゴー、ゾマー、サロー、ミルー、ムアー、デミー、ラプー、ギオー、ネルー、厄ー…
想像するだけでもこれだけのモンスターがこのウェイト20帯で追加される可能性も有りますので、それに備えてウェイト20帯含むPT構成に慣れておきたいと思った所存です。
終わります。
札付きのワル
皆さんは東京タワーに行かれた事はございますか?
私はずっと東京に居るのですが、先日始めて東京タワーに行って参りました。
というのも今年春にデッキ部分がリニューアルしたんですが、そこの入場料が2800円もかかるという事だったので、なんとなく通った際に寄ってしまったんですよね。
で、どの様な感じだったかというと
凄い高かったです。
なんと言いましょう
落ちたら死ぬ
そう感じる高さでした。
感じた事はその位です。
そうです
私は今、新しく実装された大空の塔の話への導入として東京タワーの話題をねじ込んだ訳ですが、あまりにも書く事が無く話が何も広がらないという状態にあります。
という訳で今回は、無駄な前フリは省いて早速ですが大空の塔の考察、及び、攻略をして参ろうという所存です。
※まず、前提として今回の塔では、物理ダメ、呪文ダメ、耐久、その他特殊効果、の強化や獲得を札によってのみ強化及び取得する事が可能であり、この札の選定こそがこのゲームの9割のウェイトを占めるという事をご理解下さい。
まず、やってみて思った事は、目的によって取るべき札が変わる、という事。
大まかに分けると
討伐モンスター取得ルート
ハイスコア狙いルート
この2種類が有ります。
まず、討伐モンスター取得ルートなんですが、これに関しては特に札を選定する必要は有りません。
というのも、ボス以外は楽に逃げる事が可能で有り、強敵と戦う必要も無く、ボスも比較的強くは無いからです。
しかし、9階ボスのサージタウスが結構強いので、終盤では防御力やHP UPの札を取得する事が懸命かと思われます。
また、MP UPの札を取ってる場合においてはHP UPと防御力 UPの札の%が低くても回復ループで長期戦に持ち込めるので、火力よりもやはりそう言った耐久面を考慮する事が、最も安定した周回に直結するかと思われます。
因みに、9階のボスはサージタウスorマントゴーアなんですが、マントゴーア自体は普通にやってれば絶対勝てるので特に対策は必要ありません。
なので札の優先順位としては
速度UP 火力UP 体力UP 防御UP MP UP
の順に意識していくのが無難な気がします。
要は、サージタウスを倒せるか、が最も意識すべき点で、次に、雑魚敵全員に一切動かれずに逃げ切れるか、を意識してれば問題無いかと思われます。
実例を出すと、こんな感じで中途半端に呪文ダメUPしか火力面の強化を行って無くとも、防御を上げておけば回復を挟まずサージタウスをAIで撃破出来ます。
そして、問題のハイスコア狙いルート、なんですが
私はこの様な札で10499を出しました。
何回か死んだ事と、それにより強敵をワンパンし損ねた事でスコアは大分下がっております。
やはり耐久面が弱いので、強敵をワンパンできないとワンパンされるのが難点ですが
火力この位出るので先に動ければまずワンパン出来ます。
強敵界最強と謳われるじげんりゅうに関してもこの限りで有り、30000ほどのHPはドルモーア、ギガデイン、ベギラマこの3つで削りきれます。
ただ、初手の火球が痛いので、速度も上げて確実に先手を取れるといいかも知れません。
この塔には、追撃に特性付与、つねにおいかぜ、属性ブレイク…様々なレア札が存在しますが、これら全てはまやかしで有り、本来なら必要有りません。
何故なら、この塔のメカバーン除く全ての敵は、呪文でワンパンで倒す事が出来るからです。
それに、斬撃のデインorギラと比べてデインorドルマは強敵に対して確実にどちらかで等倍を取れるというのも大きいポイントです。
ですので、つねにおいかぜ、つねにマホカン、HP UP、呪文防御 UP、ここら辺の耐久 UP札は、所詮高速でワンパン出来ない非力な者の対策手段でしか無く、真の猛者は攻撃を喰らう事すら想定する必要が無いという事になります。
つまり、如何に早くドルモーアギガデインで敵を落とせるか、その為の札選びと言っても過言では無いと言う事です。
しかし、MPが空になると何も出来ないというのも事実ですので、そこは行動後MP回復を2、3階の内に取得出来ると良いですね。
つまり、優先順位としては
呪文ダメUP(呪文ダメUP いきなりインテ いきなり魔力覚醒)
素早さ120%up
MP自動回復
こんな感じでしょうか。
具体的には
MP自動回復
素早さ120%up
呪文ダメ200%
呪文ダメ200%
呪文ダメ200%
呪文ダメ200%
いきなり魔力覚醒
呪文ダメ200%
呪文ダメ200%
みたいな並びが個人的には理想かと思います。
メカバーンや塔の魔物確定演出フロアに関しては、出て来たら終わりなので即諦めるをしましょう。
という訳で札はやはり大事、というか札が全てと言う話でした。
札は怖いですよ。
終わります。
ドラゴン系男子
系統ボーナス2周目のドラゴン、自然、魔獣全ステ20%UP思ったよりツラいです。
攻撃力20%upのラーハルトとバラン、この2体の攻撃力が高過ぎる。
やはり、ドラゴンとゾンビに関してはただでさえ装備で攻撃力18%UP出来る分、系統ボーナス週の攻撃力が20%UPの恩恵がエグい。
さらに、ラーハルトは初手バイキ付与、バランはトガミとの組み合わせによりアンカー時バイキ付与、という事で単純計算で攻撃力78%UPされておりもう意味が分かりません。
仮にラーハルトリーダーを用いた場合、攻撃力は93%UP。
攻撃力93%UPってヤバくないですか。
ほぼ攻撃力2倍って、物理キャラに関しては1体で2体分のダメージを与えられる事と同意ですのでドラゴン系は実質6、7体でPTを組んでる様なもの。
ただ、だからといって勝つ事を諦める訳にはいきませんので、私なりに5体でも6、7体編成のPTに勝てるPTを模索しました。
そして
こちらのPTに辿り着いた訳なんですが、マッチング次第ではかなり強いです。
ただ、星の少なさとエスタークの帝王のつるぎ装備により、結構遅い割にそこまで耐久も無いので、身代わりと構えとタップダンスを上手く使っていけないと普通に瞬殺されます。
今回は先手取られる前提でPTを組む必要が有るにも関わらず、HP UPが左3体にしか掛からず、かつ、ザオリク無いのがツラ過ぎる。
特に
これとか来たら終了ですね。
エルギオス防御で何とか2ラウンド目エルギオス生きてたら可能性有りますが、初手憎悪出来なかったエルギオスなんて理打つしか出来ないのでアタッカーの人数不利感は否めません。
後は、ラプソーンとかも居るとツラいです。
3体の攻撃無効要素を掻い潜る攻撃方法を持ち、構えでこちらの攻撃の9割は使いにくくされますので、初手体技封じいれられず他のメンバーもあまり削れてなかったりするとジリ貧になります。
ただ、系統PTに対してはまぁまぁ相性良いです。
魔獣には理と見せかけたタップダンスで、攻撃かわしつつギラバギ無効のエルギオスが憎悪して2ラウンド目先制入れつつ混乱付与。
ドラゴンに関しても同じ様にエルギオスで牽制しつつ、混乱付与して、最悪エスタークでバラン確殺。
自然は体技封じが入るかの運要素大きいですが、クジラのHP高過ぎる為オーラからの憎悪でクジラ場に残したまま状態異常付与で2ラウンド目迎えられたり、エスタークのいて波で確実にバフ剥いでから体技封じ入れられたり、3ラウンド目までなら1撃である程度誰でも倒せたり。
基本戦略として
クジラで仁王立ちしつつ、ドレアムとエルギオスで身代わり剥いでエスタークで厄介なの落とし、2ラウンド目にほぼ最速を取れるエルギオスで1、2落とす
というフローが通ればほぼ勝てるので、クジラ剥がされて動く前にアタッカー2体落とされたり、こちらより遅い高火力をエスタークで削れない、という事が無ければ基本的には勝ち筋を残せますし、尚且つ、行動パターンがテンプレート化し易く非常に楽です。
そもそも最初は
これを使ってまして、これも巨竜とヴェルザーにザオリク付けてるので結構強いんですが、やはりヴェルザーのギラ息がHPを上げた系統PTに対しそこまで決定力がない事と、巨竜でクジラ止めてもそこから敵の行動前に動けるのがドレアム1体だと最悪誰も倒せない、という点から、バランがあまりにも強力過ぎる現環境ではプレッシャーが少ないという事で最初のPTに変更した次第です。
今回に関してはバランやポセイドンに対してのプレッシャーという意味でエスタークを投入した訳ですが、オムドやマターやトガミやエルギオスなんかに対しても、1撃でほぼ倒しきれるというプレッシャーを与えられるというのはやはり凄いなと思いました。
それに帝王のつるぎと1撃30%UPの恩恵は凄まじく
3ラウンド目に関わらずこのダメを出せます。
という事で、今回はエスタークの凄さを再確認しつつ系統ボーナスクソ喰らえなPTをご紹介させて頂きました。
系統ボーナス、対策方法を講じる手間が掛かるのは別に良いんですけど、自分自身系統ボーナス付与されたアタッカーを使う事はほぼ無いのでそこら辺でたまにしんどさを感じます。
系統ボーナスが乗らないと使わないモンスター、そんな物にタネを振る程のゴールドの余裕は正直有りません。
先日もスキップ券50枚程使って宮殿周りゴールド集めましたが、1日で20000を切ってるという状態。
それに、系統ボーナスが付与されて輝いたモンスターをその週が終わった後に使ってみると、やっぱコイツゴミだわ、と再確認させられてしまい、その度にいちいちテンションが下がります。
系統ボーナスによるモンスターの強化なんて、言って見ればドーピングの様な物。
本来の力とはかけ離れた力を手に入れたとしても、それがひと時の物では自分自身の実力にはなりません。
確かにマスターズGPという毎月繰り返されるコンテンツにおいて、マンネリが起きるのは仕方ないですし、それを系統ボーナスを付与する事で緩和させようという意思が有るのも分かります。
ただそれも結局、マスターズGPの中のその週のみの環境を少し変化させるという、言ってみればその場凌ぎのやり方になってしまってませんか。
そもそも本来マスターズGP発足の目的は、対人環境自体を盛り上げる為であったにも関わらず、最近はマスターズGPというコンテンツ維持の為にマスターズGPをやってる様にしか感じません。
個人的には、別に誰か強い人と戦えるならGPなんてなくて良いんですよね。
っていうか、ともだち対戦でいつでも好きなウェイトで戦える環境が無くなった以上、GPなんて無い方が良いかもとすら最近は思います。
まぁ何でも良いんですけど、折角何年もかけて作り上げた素晴らしいゲームバランスを一時的に破綻させる事でしかゲームを面白く出来ないというのは如何な物かと思います。
個人的に対人環境はサイクルしてると思っており、新しく実際されたモンスターが如何にインフレしてようが、それに対して過去のモンスターが有効な対策になったり、新生により新たな能力を得たりしてるので、このゲーム自体を、モンスターの実装を繰り返しその場しのぎの金稼ぎを続けてるとは決して思いません。
何より、強いモンスターがずっと強いなんて、ソシャゲという環境の変化が売りのコンテンツにおいて有り得ませんし。
しかし、前述の様に系統ボーナスというのはやはりその場しのぎの様な気がします。
まぁ、楽しんでる方もいらっしゃるでしょうし、それが悪とは一概に言えませんが、個人的には強くないモンスターが一時的に強くなるという環境って、1週間だけ違う人間の人生を生きなきゃいけないみたいでなんか嫌、という事が言いたいだけです。
1週間その人間になって違う視点で違う人生を味わうのは楽しい部分も有るでしょうが、その間に積み重ねた経験や稼いだ金は全て無駄になります。
それに、今まで折角努力して金持ちになったりモテる様になったのに、その逆に貧乏になったりモテなくなったら嫌ですよね。
人生とは、途切れる事の無い一連の流れが死ぬまで続くからこそ、難しくやりがいが有るのだと思います。
そして、マスターズGPやdqmslの対人環境もその様になって欲しいと思った所存です。
終わります。
夏だから筋肉付けタイタニス
どうも
ふと、思ったんですが今書いた、「どうも」とか「終わります」って合図、必要なんですかね。
感覚的に、1人の人間がGPを通して1連の環境の変化を描写したり考察した物を記事にしてる以上、それらの記事に一貫性を持たせる為だったり、いきなり入っていきなり終わるのもおかしいので、自分の中では出入りの合図の定型分として使用してたんですが、この「どうも」の本質って何なんでしょうか。
謎です。
同じ様に、いつもそうだから、みんなそうしてるから…と言った理由だけで意味も無く行ってしまう行為、日常には沢山有るかと思います。
極論、会った時の挨拶なんかがそうです。
勿論その意味としては、顔を合わせた際にお互いが現在敵状態にないかを本能的に確認する為、という事で説明は付きます。
なので、昨日まで仲良かった友人や恋人や家族に対しての挨拶なんかは必要最低限になっていき、まだ信頼関係の浅い相手や、久しぶりに会う相手になるほど、挨拶まで大掛かりになっていくのかと。
つまり敵か味方かお互いの中で確証が持てない程に信頼関係の浅い間柄の相手にこそ、味方になりたい場合は最大限その敵意の無さを証明する為に、その分の挨拶をする必要は生じる訳です。
敵か味方の選別、これは本当に社会出てから必要な物になりますし、挨拶一つで味方に出来るものを味方に出来ないのは勿体ないですからね。
やはりこの競争社会では、情報量や組織力で敵と差を付ける為には味方の数がとても重要です。
しかし、逆にその味方の数が減る事でどんどん強くなる組織も存在します。
それはこの
タイタニス、率いる悪魔PTに他なりません。
この一族のいかり、倒す順番間違えると厄介です。
実装時で試合経験も少ない事と、今週の系統ボーナス付与により、対処方が分からないなんて方も居るのではないでしょうか。
という事で今回は実戦を通して、このタイタニス 含む悪魔PTとの自分なりの戦い方をお伝え出来ればという所存です。
タイタニスに星も付いており完全に無駄が無いPT
初手防御、素晴らしいですね。
自分が現環境でタイタニス使うとしたら相手によっては初手は防御か予測使うだろうな、と勝手な想定してたんですが、実際に本当に防御をされた方は何百試合やってこの方だけだったので、なんか嬉しかったです。
このドルマゲスの部分が個人的には最も肝となってます。
クニクズシのいきなりマホカンとタップ警戒により、9割型はばたきを強いる事が出来るのですが、このドルマゲスの前に
えんまのつかい+もう一体マインド要員がいるとツラいです。
ただ、殆どの場合はえんまで身代わり剥がしてドルマでバフ剥がす
と言った最低限の手順しか踏んで来ないので、後続の、闇の王はタップで回避しつつ、デスカイはサイコキャノン来ない限り、アタッカーほぼ全員動けます。
デスカイのサイコキャノンに関しても
この様に100%ヴェルザーを狙ってくるので、勝敗にはほぼ影響しません。
闇の王は、何故かえんまが初手スキルクラッシュを使ったので無傷のドレアム身代わってるクロコに直撃
タップダンスの意味も有りませんでした。
ただ、タップダンスに関しては、ドルマゲスがはばたきでは無く狂気を打ってくる可能性も有りますので、やはり必須かと思います。
剥がして
ドカン、と行きたい所ですが、誰かをミリ残して一族のいかりにより2、3体に2段階バフが乗った状態で2ラウンド目を開始してしまう事が最も危険なので、ここは単体でタイタニス狙います。
こちらの最後の行動で何をするか、これはタイタニス 含む悪魔PTを相手する上で重要になってくるかと。
何故なら、タイタニスはその性質上、出来る限り場に残る事で最大限に強さを発揮します。
ですので、やはりアンカー系の技を用いる際は、よっぽど敵を全滅させられる確証が無い限りにおいては、この様にタイタニスから狙ってくのがセオリーかと。
2ラウンド目、禁句からのにおうごろしで身代わり剥がせず、ドレアムのバフとタップはそのまま
ここ、タップ必須無かったという見方も出来ますが、やはり狂気来ていた可能性もあるので、どちらのパターンも想定するのが個人的には良い気がします。
痛すぎ
途中から相手地味に早すぎて物理スカるのが怖い。
なんとか当てて終わり。
てか、背水の一閃って明らかに避けられる率低いんですよね。
速度600くらいで使ってても、リバースPT相手に普通に全段当てられますし、マヌーサ時においても必殺の一撃より的中率高い気かします。
尚、タイタニス居ない場合は
これで決まる事も多いので比較的楽ですね。
ただ、その分グラ修正で可愛くなったババァ(名前忘れた)とかいるとにおうごろしとテンプテーションで身代わり剥がし切られた後に、はばたきで確実に全体のバフ剥がされるので何も出来ず負けたりする事もあります。
話少し逸れましたが、タイタニスを使うという事は
場に残って味方にバフを付与し続けるパターン
禁句で1ターンor2ラウンド頭で終わらすパターン
この2パターンの戦い方を半強制させられるという事なので、PTの完成度をかなり求められる気がします。
特に前者の場合は、亡者PT同様に有る程度こちら側のPTの中で誰から殺させるかをコントロールする必要性すら感じるので、プレイヤー自身のスキルも求められ非常にシビア。
特に現環境においては、耐久悪魔PTという概念は存在しないので、ヴェルザーリーダーで具に2.3体悪魔使う、と言った感じの方が強そうな気もします。
それら含め、やはり今後のサイコマスター、エビルプリースト、ジェノダーク
ここら辺の新生でかなり化ける可能性も有りますし、今後更に厄介になる可能性も有るかもしれません。
という事で今回は、タイタニスの対策記事と見せかけ巧妙なクニクズシ強いアピールをさせて頂きました。
今週クニクズシ、というか挫けぬ心がかなり便利ですね。
悪魔とゾンビPT
この2大オーバーキルPTの系統PTが強い以上、被ダメージ量関係無い挫けぬ心はかなりメタってます。
スライムPTに対しても、スライム系は追撃と乱打が無いのでかなり生き残ります。
特にジェスターなんかは悪魔にもゾンビにもスライムにも有効なので強そうなんですが、あまり見ないのは何故なんでしょうか。
まぁ、なんにしろ系統ボーナス付与週には、そのままその系統を使う以外にも、強化された系統に対する真逆の対策要員を入れて遊んでみるのも面白いですね。
終わります。
ドラゴンクエストモンスターズ
どうも、梅雨も明け7月に突入し、ゲーム内ではマスターズGP幻魔王杯の開始や系統王のタイタニスの実装で盛り上がる今日この頃、皆様いかがお過ごしでしょうか。
私の方は
なんか負けまくっております。
まぁ全体の勝率としては8割程で、仕事の合間プレイで100位には入ってますので、スタートダッシュとしては問題無いかと思われます。
やはり、ドレアム強いですね。
久し振りにドレアムリーダーの
こんなPTでやってるんですが、やはり、スライムPTの爆上げされた耐久にも刃が届くという点と、ヴェルザードレアムPTやゾンビPTの高火力にも耐え得るという点で、ドレアムのリーダーとしての価値を改めて感じた次第です。
ただ、悪魔PTはNG。
エルギオス身代わりしそれ以外は全防御、という感じで初手の火力をいなしつつ混乱入れてく等して対抗してるのですが、もうここら辺は混乱入るかどうかの運と、デスカイのサイコキャノン次第なので中々厳しく、悪魔PTに限って言えば勝率は1割程かもしれません。
悪魔に関しては、火力、速度、剥がし、攻撃の多様性、ここら辺を全て兼ね備えてしまってるので、中耐久高火力の様なPTで戦う場合は誰防御させて誰動かすのかの読み合い次第となる部分が個人的には大きい気がします。
やはり、今回の様な3系統20%upの際には、ある程度全てのPTを対策して満遍なく勝率を獲得するよりも、遭遇率の低いPTへの対策は捨ててその分他のPTを意識する方が全体の勝率は保てるので上記の様な小手先の戦術に頼るのは手駒が少ない以上仕方無いのかもしれません。
ただ、個人的にはマッチングの瞬間捨て試合になるのはあまり好ましく無いとは思いますが。
あと、話は変わるのですが前述の様に久し振りにドレアムを使って、私ある事に気付いてしまいました。
それは
ドレアムの剣が2つに割れるという事。
というかこれ、そもそも二つに分かれてる物を、強靭な握力で一つに纏めて居たという事なんでしょうか。
真相は分かりませんが、ドレアムって元の形は
これですからね。(色はサタンジェネラル)
この剣本当に割れます?
そもそも指が4本、風向きが変わった、等の細かいツッコミは置いておいて、ここにはやはりエフェクト等カッコ良くしようという気持ちが先走り、原作とは最早別物にしてしまう開発陣のご都合主義が垣間見えます。
そしてそれは、GB版DQMイルとルカの全国大会において、メタル化半メタル化は勿論の事、性格や個体による会心率とみかわし率と行動順等の隠れステータスの調整も徹底し、最終的にかくれんぼうの1/10マダンテみかわしを駆使して、3位以上の成績(特定を避ける為敢えて具体的な順位は掲載しません)を収めるほど原作をやり込んだ私にとっては中々複雑な所も御座います。
何よりこのグラフィックの乖離、ドレアムだけでは無いという事が問題なのです。
という事で今回は、本来のデザインのお手本になるべきGB版DQMやナンバリングのDQとは、あまりにも乖離してしまったdqmslのモンスター達を紹介して行きたく思います。
まず、今話題の
タイタニス
これが
これに
この姿勢に関しては、どうやらDS版のタイタニスは浮遊状態での登場の様ですので、その影響を受けてしまったという事で説明は付きます。
ただ、体型が痩せすぎじゃないですかね?
原作だと結構腕もブヨブヨだし、足も太いんですよ。
これ、そもそも悪魔だから分かりにくいという部分が有りますが、人間で言ったら渡辺直美とビヨンセ位体型に違いがありますからね。
渡辺直美のライブ見に来てるのに、いきなりビヨンセ出て来たらどう思いますか?
それはそれでテンション上がってしまいますね。
すみません、ちょっと例えを間違えました。
次は
シャンタク
ドット絵ながらにカッコいいです。
翼が無くてもそこそこカッコ良さそうという翼の生えたモンスター、こいつ以外に中々居ないのではないでしょうか。
それが
このザマですよ。
いや、まぁ悪くは無いんですが、やはり元々のグラフィックが洗練され過ぎて居た分、この出来は中々悲しい物が有ります。
てか、首長く無いですか?
キリンは、草食動物であり戦闘力が比較的低い為、遺伝子淘汰の過程で、競争率の低い高い木に実る果実や草を食べる事の出来る首の長い個体が、より長く生き延び多くの遺伝子を残せたという説が有ります。
つまり、シャンタクという種も同様に、高い木に実る果実や草を主食としているという裏設定でも有るのでしょうか。
それはそれで嫌ですね。
この見た目だと、人間の女子供拐って喰う位の凶悪性は欲しい所です。
そして、巨悪
わたぼうは
浮いてます。
確かに原作でも移動時には浮遊して居た気もしますが、このフォルムだと止まってる時は地に足を付けた佇まいの方が可愛くないですかね?
先程のタイタニスも言える事ですが、最近の傾向として直ぐに浮遊させたがりますよね。
この傾向に関しては、完全に躍動感の履き違えと言っても過言では無く、鳥山明という超えられない巨匠の描いたグラフィックを超えるべく、背伸びを越えた背伸びをしてる開発陣の心境を表してる様にすら感じます。
まだまだ有りますが、例として個人的に最も気になるモンスターを挙げさせて頂きました。
個人的には打開策の提示出来ない文句は嫌いですが、これに関してはグラフィックの見直しをお願いします、としか言いようが有りません。
勿論、このゲームがドラクエである以上運営や開発の方々も殆どのユーザーがグラフィックに対して各々の拘りが有る事は分かってらっしゃると思いますし、以前の修正により、ハーゴンや竜王等は本当に見違える程カッコよくなりました。
やはり、コストに見合わない部分や時代の変化により、初登場のグラフィックと同じ様にとはいかない事は重々承知しておりますが、それでも、少しでも多くの人間が、懐かしさ、もしくわそれを超える新鮮さ、これらを感じられる様なグラフィックになることを望む次第です。
そういえば、今回でブログ100記事到達しました。
これもひとえに皆様のおかげ、と言いたい所ですが、アクセス数は別として、記事数に関しては紛れもなく私自身のおかげです。
ですので今日は帰りに自分へのご褒美でも買って、1人酒盛りでもしようかなという所存です。
終わります。
呪われない魔宮
どうも、先程ようやく
一枚抜きクリアして参りました。
中々苦戦しそうな感じでしたのでダメ元でやってみたんですが、一発クリアという事でやはりこちらの
PTの完成度が高く、特にヴェルザーの存在がかなり大きかったように感じました。
元々は
こちらの通常クリアPTが原型になってるのですが、このマデサゴーラの枠、ドレアムで中々削れないブラナイやスライムエンペラーの部分を高速化する為にしか機能してない事を考えると、長期戦を覚悟すれば必要無いという結論に至り外した所、案の定必要無かったという所です。
しかし、エンペラー戦に関しては、火力不足によりゴリ押しが出来ない為、ヴェルザーの回復封じが入るか否かが通常以上に戦局に左右するので
この位削った状態からにも関わらず、2度程全滅しそうになったりかなり危なかったです。
回復封じが1ラウンドで消えてしまう事も有ったり、4ラウンド連続で入らない事も有ったりで、ここら辺は油断して天地鳴動打ってると、零度で2体止まってそのまま回復封じも入れられずマダンテゴリ押しでの全滅も有るので注意が必要な気もします。
またそう言った際の、緊急回避方法として誰を防御させて誰でマジバリ貼るのかが非常に重要になってくるので、被ダメや行動パターンを体感で認識しておくと言った意味で、先月までの段階で苦戦しておいて良かったな、という気もしました。
後は特にありません。
負けそうになる要素と言えば、ゲリュオン戦でスケアリードッグが止めれずに瀕死会心喰らう事、マジンガ戦で体技防御バフの入ってるスライム2体のみが生き残り他が全滅してジリ貧になる事、この2点位でしょうか。
ただ、そこに関してはスケアリーはダイダスで眠らせる事を前提に立ち回る事と、マジンガ力溜めの後は全体防御したりドレアムだけ身代って出来るだけ早い殲滅を狙っていく事、この2点意識すればそこまで問題にもならなそうです
記事にする以上ポイント何点か抑えておきたいと思ってプレイしていたんですが、前述のエンペラー以外は本当に何の危険性も無かったので正直書く事も有りません。
ブラナイ戦以外、基本アタッカーとなるドレアムをダイアで守りつつ、他メンバーはノリで攻撃と補助切り替えてと言った感じで普通にやってれば出来ます。
やはり、ヴェルザーの高確率での毒&回復封じと、初手全防御バフと、手軽に付けれるザオリクが魔宮において便利過ぎて、ダイスラの身代わりとザオリク除くデフォ以外の特技が結果的に必要無いとすら言えるレベルだったので、もはや特技構成においても記述しません。
そして最後に、今回はヴェルザー所持でまだ魔宮やってない方もいらっしゃると思い、一例としてPT構成と何となくの注意点を記載させて頂きましたが、今回のクリアに関してはGPと違って自分の力というよりも、PT構成のアドバイスを頂けた方々や、先月以前の段階で立ち回りを教えて下さった方々のお力添えによる物が大きいと自分自信感じてますので、この場を借りて改めて感謝させて頂きたいです。
ただこれ、毎月やるのしんどいですし、そこはせめて痛み分けという意味でも、運営陣代表として、千葉氏やクロちゃんに毎月、魔宮4枚抜きクリアするまで帰れましん!とかやって欲しいですね。
終わります。
夕飯はドン勝つだ!-絶対にヤレるゲーム3選-
どうも、突然ですが最近、SNSやバイトに雇ってる学院生の子達の会話の中で、有る不可思議なワードを見聞きする事が増え、個人的にとても気になっております。
そのワードとは
“ドン勝つ”
という物なんですが、一見すると、は?って感じですよね。
しかし個人的に、なんか伝わりそうで伝わらなそうな、意味がありそうで無さそうな、そう言ったとても歯痒い感じがこのワードから伝わって来たのでその語源と意味を早速調べて参りました。
すると
あねり、良い波のってんね〜。
といった感じとでも申しましょうか。
要は倒置法的なノリで和風の「カツ丼」が韓流における「丼カツ」になり、そのままその「丼カツ」を敢えて誤用してると、そう言った感じみたいですね。
ただ、個人的にはそれ以前の根底にある、ポーカーの勝者に贈る
winner winner chicken dinner.
というワードの韻の完成度がやはり高いなという印象でした。
コレ、ラップにするとしたら、BPM60位のBEATに乗せて、それぞれ単語の間を開けてそこを3拍目とし、その空いた拍にパンチインで適当になんかしらのワード入れつつ、オンビートとオフビートの繋ぎめ(1.5拍子置き)に重心めっちゃ乗っけるイメージでフローすれば普通に一小節として成立するのではないでしょうか。
やはり英語というのは、口語においては文法よりもリズム感が重要視される事も多い言語ですので、こう言った言葉遊びにより創造されるワードの完成度で言えば諸国の物よりも明らかに群を抜いてる印象です。
しかし、そんな事はどうでも良いんです。
問題は、このドン勝つというワード、前述のSNSや学生の子達の間以外でも、友人の女性や、田舎のキャバ嬢、さらには様々なジャンルに勤勉な銀座のホステスなんかとの会話間でもアプリゲームの話題になるとぼちぼちの確率で遭遇出来ると言う事。
つまり、今話題のPUBGや荒野行動といったスマフォにおけるTPSやFPSをやっていれば、もうそこには無数の出会いが有ると言っても過言では無い訳です。
しかも、ゲームには興奮が伴う以上、そこにはある程度の吊り橋効果が期待出来るので、例えば、上記のTPSゲームの戦場なんかでドン勝つ等を決めた際には、それはもう日本代表がワールドカップの決勝リーグ進出を決めた際の渋谷スクランブル交差点やポケモンGO普及時の代々木公園と同じで、やりたい放題入れ食い状態の酒池肉林、となる事が容易に想像出来ます。
面白い物ですね。
私も数年前にカウンターストライクというスマフォ版FPSのはしりを楽しんでた(勝てないと課金して無双してた)訳ですが、その当時はCOD MW3発売前という事で、日本における第5次FPSブームの直前で有り、戦場には女性の影なんて見る余地もなかったんですが、ここ10年近くでe-sportsやスマフォの普及のせいか本当に大きな市場へと変貌した物です。
すみません、話が逸れてしまいました。
今回の記事で私が何が言いたいかと言うと、ゲームはヤレるという事に他なりません。
やはり、上記踏まえソシャゲ含めたオンラインゲームがここまで普及した昨今、ある程度の人間性が有ればゲームをしてるだけで必然的に異性と肉体関係を結べる、これはもう厳然たる事実。
しかし、そこは人間性も去る事ながら、ネカマ判定可能度、時間拘束度、密着度と言った、各種ゲームが持つ重要な要素が大事になって来る事もまた事実。
という事で今回は、実体験踏まえヤレるゲーム3種を、前述の観点別に評価しつつお伝え出来ればという所存です。
※私自身、個人的に出会い目的でゲームをするのは好きでは無く、やはり、ゲームを楽しむ事が最優先されるべきかと思っております。
なので、ゲームを最大限楽しむ過程の中で、仕方無くそういう感じになっちゃう事もあるよね〜というスタンスで読んで頂ければ幸いです。
3位 ポケモンGO(ネカマ判別可能度3 時間拘束度1 密着度3)
早速来ました。
出会いゲーのスーパーホープ。
ナイアンティック製ハッピーメール。
動く相席屋。
攻略本がゼクシィ。
様々な異名を持つ事で知られるこのゲーム、最近に関しては多少の衰えは感じる所は有りますが、まだまだ新宿秋葉原なんかではポケGOの集団をよく観ますし、やはりその実績は凄まじく、Twitterなんかでもチラホラ、ポケGOで結婚しました!なんてツイートを見掛ける事も。
やはり、ゲームの異性間の出会いというのは、複数の男女間の関係がもつれて仲良くゲームしてたフレがメンヘラと化したり、30万借りパクされたり、何かと良い結果を迎えない事が多い印象もあるので、結婚まで行けるというのは本当にゲーム自体が素晴らしいんだな、と感じます。
それにしても、丁度2年前の夏でしょうか。
配信当初は本当にアツかった。
それこそ先程の代々木公園は勿論の事、渋谷なんかにしても街行く殆どの女性がやって居たと言っても過言では無い訳ですから、コレはもう街中ただの友達状態な訳です。
私スペインのトマト祭りが大好きなんですが、それに似た感覚と言いましょうか、誰にトマトという名のモンスターボールを投げても良い、そんな感じでした。
更に地元という事も有り土地の理を活かせる訳ですから
「何処何処にミニリュウ出るよーラッキー出るよー」なんてクソしょうもない一言から
「そう言えば、この近くの懐石マジでエレブー出るから」を経て
「てか、メシも食ったし歩き疲れたね?近くのオリスパ行こうよー最悪待ち時間有ってもマジピカチュウ出るから」からの
リラックスした所に、「てか、俺ん家ミュウツー居るけど来る?」
コレで秒です。
秒というか、もう瞬です。
因みに私はこの方法で、イワークみたいな顔したフシギバナの様な体型のルージュラを捕獲する事に成功しました。
また、その影響力は国内に留まらず、海外旅行に行った際にも
ドゥーユーハブ ケンタロス?
オーイェー アイハブア カモネギ!
イェーカモン!オゥイェス!オゥイェス‼︎
これで秒です。
秒というかもう瞬です。
いや、もはや瞬というよりは刹那です。
その刹那、私は黒人に殴られていました。
これは一体どうゆう事なのでしょうか?
綺麗にアゴ入れられてワンパンでヒザが言う事を聞かなくなったのは久しぶりでしたので、非常に怖かったです。
また、小金持ちの方が女を釣るのによく使うクルーザーなんかも、海辺に生息するポケモンが多いとの事で更にその効力を高めたりしましたね。
まぁ1、2ヶ月ほどは本当に社会影響と化してました。
出会い全然関係無いですが、取引先の方が会話の糸口に
君もアレか?ポケモンするのか?ウチは孫が〜。
とか切り出して来たり
構内ポケモン禁止と社内に張り出される会社が有ったり
DJしてる最中なんかにも、ちょっと待ってこのフロアラッキー出る!という事で完全にDJ放置してしまったDJが居たり
至る所でその影を見る事となったかと思われます。
私自身、今は一切興味無いのですが、対人環境も整ったようですし、今後益々の発展に期待ですね。
2位 マインクラフト(ネカマ判別可能度2.5 時間拘束度3 密接度2)
ご存知の方も多いと思います、このマインクラフト。
というのも
歴代の販売本数はかなりの物。
また、世界的な売り上げ本数においては、あのGTAシリーズの総売り上げ本数を抜いてギネスに載ってるとか載ってないとか。
このマインクラフト、何が凄いかって終わりの無い事です。
内容としては、無限に広がる山や海や岩等を掘って材料を調達し、その材料を組み合わせて建設材料にし、家や施設を建てて行く、と言うシンプルな物なんですが、シンプルなだけに終わりません。
そして何より、ゲーム内の連携が殆どと言って良いほど必要無く、各々勝手に家を建てたりしてるので、その間に口説きたい放題です。
また、このマインクラフト、機種によって違いますが、30人程で1つの世界を共有する事も出来ますので、女性ゲーマーがもう一人の女性ゲーマーを連れて来て、それが連鎖する、と言った一種の会員制クラブの様な側面もある為、1人捕まえれば後はもう芋づる式です。
後述のゲームに関しても共通する事で有りますが、やはりボイスチャットの有無、ワールドの共有度、ここら辺は本当に重要になって来る気がしますね。
また、ゲーム自体も楽しいです。
LEGOの様な感覚で、ここぞとばかりに創造性が求められる側面、ボスや強敵の撃破といった王道アクションRPGの要素も有るので、幅広い方に楽しんで頂けるかと。
因みに、私は1人ではやった事は御座いません。
番外編
dqmsl
なんですかこのクソゲーは。
出会いもクソも有りません。
てか、こんな閉鎖された一部の環境で出会いなんて煩わしいだけです。
そもそもこんなゲームやってる人いるのでしょうか。
FFシリーズ
私はやった事が無いのでこの位置に。
しかし、聞く所によると、結婚から乱行まで様々なイベントが有る様ですので、ガチでゲーム楽しみつつ出会いを求める方にはうってつけかもしれません。
ただこのオープンワールドゲー、色々と闇が深い事をご了承下さい。
というのもやはりネカマの存在の多さは凄いらしく、私はボイスチャットで声を聞かないと異性として、それどころか人間として認めない位の気構えは必要かと思います。
※ネカマに関しての考察は下記のブログをご覧下さい。
以前にもご紹介した事有りますが、dqmslにおいてのブログやユーチューブと言ったコンテンツを私設で展開されてる方の中で、間違いなく今1番強いです。
プレイングスキルは勿論、PT構築も素晴らしいので是非参考に。
本当に、この方が実戦形式で戦術等ブログで解説してくれるなら、自分もうdqmslのブログで書く事ないなと思わされる位の強さと面白さです。
〔http://tadanotadashi.com/%e6%9c%aa%e5%88%86%e9%a1%9e/post-1013/〕
第1位 call of duty 以下cod (ネカマ判別可能度3 時間拘束度3 密着度3)
まず一言言いたいのは、スマフォでシューティングゲームやって満足してる方々、全員コレやって下さい、という事です。
TPSとFPSという事で違いが御座いますが、例えるなら、PUBGや荒野行動がミストバーンで、codはヴェルザーです。
PUBGや荒野行動は新生転生を終えて後は忘れ去られるのを待つだけ、かたやヴェルザーは新生転生を残す状態。
しかもヴェルザーの方が殆どのPTにおいて圧倒的に現時点で強い、こういう事です。
まぁよく分からない比喩は置いておいて、このCODめちゃくちゃ面白いです。
どの位面白いかと言うと、面白過ぎて私気付いたらフレ0人の状態にも関わらず半年ほどほぼ休業してこのゲームのみをしておりましたた。
つまり、その位面白いです。
そして肝心の出会いという部分に関しては、人気ゲームというだけ有って、女子大生、フリーター、人妻、キャバ嬢、風俗嬢、と、出会える層やはり多く、また、VCによる連携の必要性という意味ではマイクの着用はほぼ前提ですし、戦場のカタルシスによる吊り橋効果が得られるという意味でも申し分無い。
そしてさらに着眼すべきは、私の調査上このゲームをガチでやってる約60%程の女性が、なんと、ゲームの強い男性に多少なりとも性的な魅力を感じるという事実。
これはもう、今までゲームのみにその人生を費やして来られた方々にとっては朗報という他に無いのではないでしょうか。
ただ、このゲームにおける出会いの真髄はマルチプレイでの対戦には御座いません。
真髄は、コープモードのゾンビモードに御座います。
このゾンビモード、ラウンドを積み重ねるウェーブゲーなんですが、理論上何ラウンドでも行けます。
そして、凡そ終了の目安となる30R付近の時点で3、4時間経過してる事もザラで、その後はどんどんゾンビが硬くなり量も増えるので、相対的にスキルよりも時間が必要となる。
私この理論に則り、以前、120R、時間にして約40時間程Gカップの元キャバ嬢とゾンビモードをしてた事が有るんですが、その40時間という途方も無い時間、最早口説くとかの領域を越えて、お互いの趣味趣向、恋愛遍歴、死生観、将来について…ここら辺を曝け出し、下手したら元カノ元カレ、いや、一時では有るかもしれませんが家族以上にお互いの事を知り合えた気がしました。
また、その方に関わらず、やはりこのゾンビモードに関しては特に何ですが、うら若き乙女にも関わらず趣味が銃で対象を撃ち殺すゲーム、という事だけ有って、それに比例してか少し変わった方や貞操観念が緩い方が多く見受けられますので(マルチはメンヘラが多く、ゾンビは夜の仕事が多い)、比較的難易度は低いかもしれません。(勿論、普通のステキな方も沢山居るかとは思います。)
そしてそれら踏まえた上で、新規のフレ確保と言った部分でも、無双してれば男女問わずフレ依頼腐る程来る為、上記のポケGOやマイクラ程は積極性が求められ難い傾向に有る事から、このCOD (BOシリーズ)が個人的には最もヤレるゲームなのでは無いかと存じ上げます。
しかし、このシリーズの最新作発売は結構前、やはり人気タイトルといえど過疎化は免れないんじゃないか…
そんな不安な方に朗報です
今年の10月12日発売が決定しました。
という事で、朝飯もドン勝つだ!
終わります。
あ、ドラクエは
こんな感じです。
PTはヴェルザーさえいれば、そこら辺の初期組引き強無課金みたいな感じのコスパの良い内容でカイザー3いけるの分かって良かったです。
って言うか相手にドレアム居ないとツラいですね。
もう最近ドレアムそんな強く無い疑惑出てたんで先週位からあんま使ってなかった為、こちらがドレアム使えない分には全然良いんですが、やはり、敵にドレアム居なくなった瞬間マジで難しくなりました。
タップダンス卵実装により、時代は特技の多様性を求めており、その特技の多様性を最も体現し易い速攻PTがかなり猛威を奮い始めた印象です。
てかなんかコレ、1ヶ月に1回位言ってる気がするんですがデジャビュですかね。
とりあえず、今週100戦位しかしてないので下手な事言えませんが、やはり、今後さらに攻撃方法の多様性は求められ、より公式大会並みの手持ちの豊富さは求められる様になりそうです。
公式大会と言えば、レギュレーションが発表された様ですね。
ってか、3銃士ってなんですか。
ドラクエやってる友達2人も居る訳無くないですかね。
とりあえず、異性と出会う前に、まず公式大会に軽く誘えるくらいの友人をゲーム内で作ろうと実感した次第です。
終わります。