札付きのワル
皆さんは東京タワーに行かれた事はございますか?
私はずっと東京に居るのですが、先日始めて東京タワーに行って参りました。
というのも今年春にデッキ部分がリニューアルしたんですが、そこの入場料が2800円もかかるという事だったので、なんとなく通った際に寄ってしまったんですよね。
で、どの様な感じだったかというと
凄い高かったです。
なんと言いましょう
落ちたら死ぬ
そう感じる高さでした。
感じた事はその位です。
そうです
私は今、新しく実装された大空の塔の話への導入として東京タワーの話題をねじ込んだ訳ですが、あまりにも書く事が無く話が何も広がらないという状態にあります。
という訳で今回は、無駄な前フリは省いて早速ですが大空の塔の考察、及び、攻略をして参ろうという所存です。
※まず、前提として今回の塔では、物理ダメ、呪文ダメ、耐久、その他特殊効果、の強化や獲得を札によってのみ強化及び取得する事が可能であり、この札の選定こそがこのゲームの9割のウェイトを占めるという事をご理解下さい。
まず、やってみて思った事は、目的によって取るべき札が変わる、という事。
大まかに分けると
討伐モンスター取得ルート
ハイスコア狙いルート
この2種類が有ります。
まず、討伐モンスター取得ルートなんですが、これに関しては特に札を選定する必要は有りません。
というのも、ボス以外は楽に逃げる事が可能で有り、強敵と戦う必要も無く、ボスも比較的強くは無いからです。
しかし、9階ボスのサージタウスが結構強いので、終盤では防御力やHP UPの札を取得する事が懸命かと思われます。
また、MP UPの札を取ってる場合においてはHP UPと防御力 UPの札の%が低くても回復ループで長期戦に持ち込めるので、火力よりもやはりそう言った耐久面を考慮する事が、最も安定した周回に直結するかと思われます。
因みに、9階のボスはサージタウスorマントゴーアなんですが、マントゴーア自体は普通にやってれば絶対勝てるので特に対策は必要ありません。
なので札の優先順位としては
速度UP 火力UP 体力UP 防御UP MP UP
の順に意識していくのが無難な気がします。
要は、サージタウスを倒せるか、が最も意識すべき点で、次に、雑魚敵全員に一切動かれずに逃げ切れるか、を意識してれば問題無いかと思われます。
実例を出すと、こんな感じで中途半端に呪文ダメUPしか火力面の強化を行って無くとも、防御を上げておけば回復を挟まずサージタウスをAIで撃破出来ます。
そして、問題のハイスコア狙いルート、なんですが
私はこの様な札で10499を出しました。
何回か死んだ事と、それにより強敵をワンパンし損ねた事でスコアは大分下がっております。
やはり耐久面が弱いので、強敵をワンパンできないとワンパンされるのが難点ですが
火力この位出るので先に動ければまずワンパン出来ます。
強敵界最強と謳われるじげんりゅうに関してもこの限りで有り、30000ほどのHPはドルモーア、ギガデイン、ベギラマこの3つで削りきれます。
ただ、初手の火球が痛いので、速度も上げて確実に先手を取れるといいかも知れません。
この塔には、追撃に特性付与、つねにおいかぜ、属性ブレイク…様々なレア札が存在しますが、これら全てはまやかしで有り、本来なら必要有りません。
何故なら、この塔のメカバーン除く全ての敵は、呪文でワンパンで倒す事が出来るからです。
それに、斬撃のデインorギラと比べてデインorドルマは強敵に対して確実にどちらかで等倍を取れるというのも大きいポイントです。
ですので、つねにおいかぜ、つねにマホカン、HP UP、呪文防御 UP、ここら辺の耐久 UP札は、所詮高速でワンパン出来ない非力な者の対策手段でしか無く、真の猛者は攻撃を喰らう事すら想定する必要が無いという事になります。
つまり、如何に早くドルモーアギガデインで敵を落とせるか、その為の札選びと言っても過言では無いと言う事です。
しかし、MPが空になると何も出来ないというのも事実ですので、そこは行動後MP回復を2、3階の内に取得出来ると良いですね。
つまり、優先順位としては
呪文ダメUP(呪文ダメUP いきなりインテ いきなり魔力覚醒)
素早さ120%up
MP自動回復
こんな感じでしょうか。
具体的には
MP自動回復
素早さ120%up
呪文ダメ200%
呪文ダメ200%
呪文ダメ200%
呪文ダメ200%
いきなり魔力覚醒
呪文ダメ200%
呪文ダメ200%
みたいな並びが個人的には理想かと思います。
メカバーンや塔の魔物確定演出フロアに関しては、出て来たら終わりなので即諦めるをしましょう。
という訳で札はやはり大事、というか札が全てと言う話でした。
札は怖いですよ。
終わります。