ドラクエ(dqmsl)にその半生を費やした人間の末路を綴ったブログ

ドラゴンクエストモンスターズスーパーライト 対人環境あるあるいいたい

ブログ名変更のお知らせ

どうも、今回は特に何を言う訳じゃないんですが、とりあえずブログの名称を変更しましたので、一応ご報告までに記事の投稿させて頂きます。

 

というのも、「クソ」というワードによりネガティブな印象を新規の方等がこのゲームに対して受けてしまうのでは、また、個人的に不快感を覚える、という感想をコメントで頂き、確かにな、と思ったのでその様な対応に至った次第です。

 

 

話変わるのですが、私の好きなHIP-HOPという文化では、ネガティブをポジティブにする事を良しとしておりまして、スラングという形で言語にもその様な風潮が現れております。

 

例えば、ILL。

 

これは、病んでる、という直訳が出来る訳なんですが、その文化圏の人間からすると、病んでるかの様に独創的だ、という事で一種の褒め言葉にもなります。

 

後は、shit。

 

これは、以前までのタイトルにもなっていた、クソ、という意味なんですが、それが転じて、モノ、になります。

 

例えば、良い曲だったら、good shit.になりますし、良い商品とかでも、good shit.とかになります。

 

なので日本語に直訳するのが難しいのですが、人前だと名前を出し難いモノ、例えば、マリファナ、銃、コカイン…等の隠語として使われたりする訳ですね。

(それが転じてkush = good shit. という品種のモノが本場オランダでもカンナビスカップで優勝を果たしたりもしています。)

 

 

 

そして、上記の事から私自身、あまり、クソ、という言葉に抵抗はなく、むしろある種の愛情表現のつもりで使用する事も有った訳なんですが、やはり、普通の感覚を持ったまともな方から言わせると、品性下劣に捉えられてもおかしくなく、また、このゲームのイメージ低下にも繋がる、と言う様な所まで考えて居なかった、という所が招いた結果かと思っております。

 

ただ、特に本当は名前変更したくなかったのに…とかいう未練は一切無いのですが、今まで当ブログをご覧になって頂いていた方々の混乱を避ける為にも、改めてこの様な文章を掲載する運びとなりました。

 

 

 

なんというか、有り難いですね。

 

 

ブログ開始当初は、特に誰に見せるとかそういうつもりもなく、単純にdqmslで自分が感じた事や戦闘に関しての戯論を垂れ流し、少しでもdqmslでのストレスを発散する為だけに書いてたブログな訳ですが、1人でもそんな風にタイトルにまで言及して下さる方が居るという事は。

 

これから始める方や、新規の方、その様な方々に悪影響を齎す事への懸念、そんな懸念正直自分としては微塵も無かったですし、流石にそんなに人見て無いだろう、といった所なんですが、やはりネット上、誰が何を見てどう思うか分かりませんし、私としては、何かしら人に影響を与えるならば、金とSEXの為の行為では無い場合に限り、それは必ず良い影響であって欲しいと思っております。

 

なので、これからももし自分の表現自体に至らない所が有り、誰かに不快な思いをさせる様な事を書いていた場合には、その都度、ご指導ご鞭撻頂ければ幸いに存じ上げますので、今後とも当ブログを何卒宜しくお願い申し上げます。

 

 

ていうか、今日深夜からメンテですね。

 

こんなブログ見てる暇あるなら、サッカーでも見ながら最後の悪だくみ周回する事をオススメします。

 

 

 

終わります。

はげしいじひびき

本日、関西圏で大きな地震があった様ですね。

 

 

亡くなった方もいらっしゃるとの事で、改めて、自然災害の恐怖にこの島国は常に曝されてるという事を実感した次第です。

 

 

でも思うんですが、今回亡くなった方の内2名は、倒れた外壁等に潰された事が原因となってる様で、これはもう自然災害というより、人災ですよね。

 

 

 

実際、地震の一次災害である揺れ自体で人体が被る被害なんて、ちょっと酔う位の物です。

 

ただ、その揺れと人間が自ら人間の為に作り上げた建造物の組み合わせにより、結果、人が亡くなるというのは皮肉なもの。

 

勿論その建造物により、津波や土砂崩れといった大きな2次災害から沢山の人々を守る事が出来てるのかもしれませんが、税金で建ててる建造物の外壁が原因で小さい子が亡くなってる訳ですから、運が悪かったではすみません。

 

これって言い換えれば、事故の可能性が有る車を販売してしまった自動車会社がリコールを行う様に、本来国によるリコールの対象となるべきなんですがね。

 

 

今回の件もそうですが、人が亡くなった原因を地震としてしまう事で、その建造物の建築や管理に対しての責任追及が緩和されてしまう印象が有りますので、そもそも地震により人が被害を受けた原因が、本当に自然災害なのか、それとも人災なのか、この2種類を区別する必要は有る様に感じます。

 

結局、今後建設されるものに関しては厳しい耐震性の管理が行われるのは当然ですが、現在既に建ててしまっているものに関して、全てその耐震性をチェックするというのも莫大な労力や費用を要する事となるので難しいですし、地震の際に建造物により人が潰されるという2次災害に関しては、各々、最大限注意を払い、最終的には幸運を願う事でしか対処出来ないのかもしれませんが…。

 

それに、生きるも死ぬも運ゲーかよ、といった感じは否めませんが、そもそもは自然淘汰の中でいつ死ぬか本当に分からない状態にあった1つの種が、その自然淘汰を行う母体である地球に対してここまで対抗しながらも共存してる事を考えると、それだけで上出来なのかもしれません。

 

 

ですが、この運ゲーには更に改善の余地が有る事は確かなので、人類がより自然との運ゲーに打ち勝てる様、私自身、本業等通して邁進したい所存であります。

 

 

 

 

また、個人レベルで実際に生活に支障を来たす被害を受けてる方も少なくない様に見受けられます。

 

職場の倒れた棚の整理や商品の陳列、売れなくなった商品の補填、割れた食器の片付け、交通手段の確保等…地味にダルい事とは思いますが、頑張って下さい。

 

 

なんかもうちょい気の利いた事言えないのかとかいう所は有りますが、頑張って下さい、としか言えません。

 

 

以前の東日本大震災の時なんかは、パンや水等の物資をワンボックスカーに詰め込んで現地まで届けるといった様に、物理的な形で力になる事は出来ましたが、今回に関しては各々の後処理と、国や企業によるインフラの復旧作業しか必要とされてない以上、物理的には何の力にもなれません。

 

 

 

それにしても、何故こうゆう時だけ、見知らぬ誰かの力になりたいと多くの方が思うんでしょうね。

 

勿論、それ自体はとても良い事で必要な事です。

 

ただ、私含め、この世には自分が介在する事で少しでも良い方向に導ける事がもっと身近に沢山有るにも関わらず、潜在意識の中で取捨選択を行い、世間や自分が注目するトピックのみに対し思いを巡らせたり行動を起こしたりする現象から、人の無意識下で損得勘定か何かによる善意を向ける対象の選別、が行われてる事が垣間見えるのは個人的に興味深いです。

 

まぁ、一緒に石巻に物資を届けた友人が、SNSにその状況を投稿するのを見て何となく、コイツ粋じゃねぇなー、と感じた事は事実ですが、それが誰かの為になってる以上は何もしないより良いですし、ある程度の社会性を成り立たせる上では、自己顕示欲によるセルフプロモーションや、感情移入先の選別を行う事は必要ですので、存在して然るべき現象なのですが、人間というのは結局、自己に内包される世界を考える事でしか他者の事を考える事は出来ない、という側面が露骨に露見してしまっている方を見かけると、一抹の寂しさを感じたりもします。

 

 

ていうか、そんな心理描写とかはどうでも良いんですけど、単純に地震って怖いですよね。

 

東日本の震災時にも、荒れ果てた町や、生活にも困り果てた方々を見て、色々感じた、というか正直かなり引いた事も記憶に新しいですし、今回の関西での地震が今後更なる揺れに繋がらない事を願うばかりです。

 

 

 

 

ただ、この世にはそんな怖い地震、つまりはげしいじひびきを巻き起こすにも関わらず、全く怖がられていない生物もいます。

 

それはこちらの

 

f:id:nex_dqmsl:20180618172705p:image

 

ライオンヘッド、及び、転生先のマントゴーア。

 

 

このモンスター使うにあたってまず最初に思った事は、気合い伝授の際に際立つ異様な胴体の長さ。

 

一言で言うと、キモいです。

 

 

ただ、このモンスター出自がドラゴンクエスト3という事もあり、いかにもドラクエっぽいグラフィックをしてるので個人的には好きですが。

 

なんか、可愛さと不気味さを兼ね揃えてますよね。

 

総じて、とてもポップな印象。

 

 

やはり、同じ猛獣をモチーフとしたモンスターであるウィンディオ

f:id:nex_dqmsl:20180618174408j:image

なんかに関してもそうですが、最近の1部モンスターは不気味さや可愛いさよりも、格好良さとか洗練されてる感を出そうとしてる印象が有りますし、昔の物には昔の物の良さがあるのかなといった感じです。

 

 

そして何と言っても、今回焦点を当てるキッカケともなった特技、はげしいじひびき、通称はげじひ。

 

まず、はげじひ、って声に出して見て下さい。

 

めちゃくちゃ言い難いです。

 

そして言い難いだけに留まらず、威力160固定のマインド付与という事で、テンプテーションの完全劣化版。

 

3年近く前に、当時最強の特技として扱われていた物の完全劣化版が、比較的最近のガチャの目玉商品になるとは何たるデフレ。

 

3年前の特技テンプテーション

 

よりも弱いガチャでデフレーション

 

といった感じで韻を踏みたくもなります。

 

 

しかし、このモンスターの側面のキモさと、Sランク時の特技が弱いという事だけで取り扱う程、トピックに困ってる訳でも、感性が稚拙な訳でもございません。

 

 

このモンスターには、あまり知られていないある特性と、着眼され難いある利点があるのです。

 

 

まず、特性ですが

1つ目のギラコツ

f:id:nex_dqmsl:20180618214501p:image

ご存知の通り、全ギラダメ1.2倍にするもの。

これと

f:id:nex_dqmsl:20180618214520p:image

この装備を合わせれば、べギラゴンのダメは合計1.6倍にまで跳ね上がり、その脅威はりゅうおう新生転生時のインテ状態のベギラゴンを遥かに凌駕し、デスカイザーのいきなり魔力覚醒からのベギラゴンにも押し迫る勢いとなる事は明白。

 

 

そして、2つ目のいきなり追い風はやはり厄介。

 

ヴェルザーやフレイザード使用してるにも関わらず、剥がし役が不在のPTを見かける事も御座いますので、そういった相手には十分プレッシャーとなります。

 

 

 

そして、最後の着眼され難い利点とは

 

f:id:nex_dqmsl:20180618215932p:image

 

この様にバギクロスマヒャドが付けられる事。

 

完全に同系統数少ない呪文要因であるアウルートが持つ短所である、バギクロスは卵で付けられてしまうといった点を克服した、呪文特化型の魔獣タイプにおける究極最終到達地点である事が伺えますね。

 

 

まぁ卓上の理論ではどうとでも言えてしまうので、とりあえず実戦して参りました。

 

f:id:nex_dqmsl:20180618221821p:image

よく見る、つまり完成度の高いPT

f:id:nex_dqmsl:20180618221827p:image

マントゴーアの追い風の前にはヴェルザーの脅威も半減

f:id:nex_dqmsl:20180618221832p:image

相手に何故かマントゴーアが居ないお陰でこちらは自由に動けて

f:id:nex_dqmsl:20180618230256p:image

来ましたベギラゴン、相手ヴェルザーの業火を牽制しつつ、こちらヴェルザーの業火のダメージを超える辺り、完全にマントゴーアはヴェルザーよりも強いと言って差し支え無いかと。

 

連携が入ってる事と、白夜に対してのダメは業火の方が高い所に関しては、このマントゴーア、無星で種も振っておらず特技+も上げてない、即ち、漫画等でよく見るリストバンドに約1トンの重りを付けて戦ってるのと同じ状態と言えますので、何らマントゴーア≧ヴェルザーの式を否定する材料にはなり得ません。

 

f:id:nex_dqmsl:20180618222228p:image

サイコバーストもまぁまぁの威力

f:id:nex_dqmsl:20180618222233p:image

相手がマントゴーアの脅威に気付き、マントゴーアを集中砲火してる内に、こちらの他雑魚2体が自由に動けて勝利。

 

 

という感じで、完全にマントゴーア1強といった環境が伺えました。

 

強いて弱点を言えば、単体火力と中途半端な攻撃力があるにも関わらずAIによる追撃が無い事と、中速の呪文型という事で系統PTでの恩恵を受け難いと言った点くらいでしょうか。

 

2点目に関してはマントゴーアの欠点というよりも、系統王の持つ性質の弱点ですが。

 

硬さ、速さ、耐久、瞬間火力等…確かに、その系統を象徴する長所を伸ばすのは結構ですが、逆に言えば今までその長所以外の部分を補填して居た、アウルートやトーチや海王神やバオムといったモンスターが、その系統PTで扱い難いといった現象が見られますので、今後の系統王にはその系統で有れば全てのモンスターが実戦投入範囲まで強化される様な能力を期待しております。

 

 

話はそれてしまいましたが、実装時から全く注目されないマントゴーア、しかし、ダイ大コラボが齎したブレス過多の環境に対するメタ要素としては局所的ながら使える余地は有ります。

 

また、その環境の中心にあるヴェルザー、そしてやはり猛威となるドレアム、この2体との併用をウェイト120内で考えた時に、穴を埋めれる呪文要員として理想は勿論バハムートですが、いきなり追い風を持ち、かつ、無属性単体高火力呪文の使えるマントゴーアですとか、同様にいきなり追い風持ちで比較的高速で動けて超魔力覚醒が自然PTにも刺さるキングモーモン等の投入も一考の余地は有るのかな、といった所です。

 

 

 

ですので最終的な結論としては

 

バハムート≧マントゴーア≧ヴェルザー

 

となりますので、やはり早くバハムートに一閃を付ける為にもFFコラボの再実装を熱望する所存でございます。

 

 

終わります。

ポセイドンを覗く時、ポセイドンもまたこちらを覗いてる

どうも、突然ですが

 

 

「これはこれは、お久しぶりです、師匠」

 

 

このセリフ、誰もが一度は目にした事が有るかと思います。

 

 

 

そうです、あの刃牙シリーズ3部作目になる範馬刃牙で、練習の間際に発見した、壁を這い蹲るゴキブリに対し刃牙が言い放ったセリフです。

 

 

 

普通に結構ヤバいヤツですよね。

 

 

 

これはこれは、という遜った表現と

 

お久しぶりです、という丁寧な表現

 

そして、師匠、という教えを乞う目線

 

 

この3つの組み合わせを持って接する必要がある相手というのは、かなり限られてるかと思います。

 

私の場合、仕事でお世話になった、某電力会社の役員の方が、以前その電力会社の金をプールしてる基盤技術研究施設という、事実上のキャバクラで有頂天に酔った際、これからは私を師匠と呼びなさい、と言われてから酒の場ではその呼び方なので、その方に呼ばれ既に始まってる酒の場に後から参加する際、尚且つ、会うのが本当に1年ぶり以上の際、という条件が重なった時位でしかそんな言葉を口にした事は有りません。

 

仮にそんな、意向を最大限尊重する必要が有る相手に対する発言を、言葉も分からない虫、というか害虫の中の害虫、ゴキブリに対して言い放ってるのが、もし、自分の家族、友人、恋人なら…考えるとキツいです。

 

 

 

てすが私もこの度、全く同じセリフを心の中で語りかけてしまいました、とある蟲に。

 

 

そして、その蟲とはこちら

 

f:id:nex_dqmsl:20180615042944p:image

 

メタスコこと、メタルスコーピオン。

 

いや、メタルスコーピオン師匠。

 

この師匠、Sランクからの排出で、SSランクへの転生追加時の特技は、フバーハとテールハンマーと超優秀。

 

フバーハとは、味方全体の息防御を1段階上げる全体補助魔法なのですが、なんと息ダメージをたった1/2に、更にもう一度使えば1/4にまで減少させるので、インヘーラーやヴェルザーなんかも師匠が居たら歯が立ちません。

 

そして、メインウェポンの固有状態異常付与特技の祖としても有名なテールハンマーは、+3であの絶技の約0.2倍もの倍率を単体相手に叩きつけ、マヒまで付与するという超極悪特技。

 

 

そして新生により得た身代わり無しの仁王立ちと、初手いきなり息防御バフ2段階上昇という、分け隔ての無い包容力と稀有な才能が齎した圧倒的な存在感で、初手インヘーラーの魔壺の呪縛を瀕死状態になりながらも命からがらで仲間達を守りきったり、正に師匠と呼ばれるに相応しい事が伺えます。

 

 

しかし、師匠と弟子とは、何かを教える立場と教わる立場。

 

 

先程の役員の方には脱税の仕方やゴルフ等教わりました。

 

 

では、この師匠には何を教わったのか。

 

 

 

それは、属性や状態異常に対する耐性の重要性です。

 

 

 

というのもメダル交換タマゴの追加で、現在誰でもジゴスパークが付けられる様になった、という所が大きく、メタルゴーレム除く師匠以外の仁王立ち持ちは、全員がドルマ等倍以下、仮にマヒが無効でもドルマは全て等倍。

 

つまりジゴスパークというのは仁王立ちにとっての、状態異常付与付き無属性全体体技になる訳です。

 

 

現在のPT内最速で動く仁王立ち剥がし役のモンスター使用率TOP3は

 

ディアノーグ&じめバブ

えんまのつかい

ガチャコッコ

 

辺りですが(無制限だとインヘーラーも、たまにアルシオン

 

物質PTメインで使ってる方や速攻PTで強い方はガチャコッコ、ディアノーグら辺に当然の様に積んでたりします。

 

 

特にガチャコッコ。

 

本来ほぼ確実に仁王立ちが剥がせるメダパニブレスが有るのにも関わらず、枠を削ってでもジゴスパークを用いる仁王立ち意識の高さには脱帽です。

 

やはり、自然PTのクジラや追い風ディアノーグら辺への対策なのでしょうが、クジラで意気揚々と仁王立ちしてたのを一種で超えられた際には戦慄した記憶が有ります。

 

勿論、メダパニダンスでも良いのですが、やはり混乱耐性上げたクジラには通らない事も有るので、確実にダメが入るジゴスパークは強いです。

 

 

また、ディアノーグアルシオンジゴスパークも強いですね。

 

ここら辺は想定される属性が、バギ、ヒャド、デインなのでそれら全て半減以上のクジラ対策になります。

 

 

 

しかし、ここで師匠の耐性を思い出して下さい。

 

 

f:id:nex_dqmsl:20180616001130p:image

 

 

そうです、これこそが師匠が師匠たる所以です。

 

まず、ガチャコッコに対してはそもそもバギ無効化。

 

さらに混乱耐性上げれば、かなり強い、まで行きますので、そもそもブレスダメ1/4という事でほぼ無効化。

 

そして、ディアノーグアルシオンに対する、ヒャド、デイン、バギ、全無効。

 

 

何より、それら仁王立ちモンスターが、本来の自身の非力を隠す様に使用するジゴスパークさえ、完全無効。

 

 

カッコ良すぎます。

 

仁王立ち剥がしに想定される属性での攻撃を、これでもかとばかり無効化し、その中の物を守る様はまるで、仁王立ち界のペンタゴンと呼んでも差し支えないかと。

 

やはり現状、えんまのつかいの仁王殺し以外で、マインドバリアの上から確実に仁王立ちを剥がしていく方法は属性や状態異常での攻撃が多く、それら全てを受け切る余地が有るのは師匠を除いて他におりません。

 

 

永遠の巨竜の弱体化を行ったり、dランクタマゴに各種属性体技追加したり、運営としても仁王立ち剥がしの調整に関しては中々意識してる所が伺えます。

 

そして今後も、各種属性や状態異常を用いた仁王立ち役とその剥がしの調整は行われ続ける事は確実なので、ベギラゴン全盛期の実装当初から陰り気味にある師匠の使用率も、もしかしたら高まる日が来るかもしれませんし、来ないかもしれません。

 

 

 

という感じで師匠との再会をした訳なんですが、そこにはキッカケとなるある戦いがありました。

 

 

それは、ポセイドン率いる自然PT戦です。

 

当時、仁王立ち剥がしのジゴスパークが通らないというイレギュラーでかなり苦戦しました。

 

勿論、既に対策の手は打っておりますが。

 

しかし、やはりこの自然PTに苦戦する方は多く見かけます。

 

 

私は対自然PT戦は比較的好きなんですがね。

 

というのも自然PT戦は、仁王立ちの処理プロセス、全体バフ剥がし、状態異常の付与、攻撃方法の多様性、低ランクモンスターに対する役割の与え方、それら総括した上でのコマンド選択におけるタイミング、ここら辺全ての項目クリア出来てると、相手が全員星44だろうが特殊合成だろうが結局する事は1つですし、比較的楽に勝てる事多いので、ある種、戦闘結果で自分のPTの完成度が推し量れるからです。

 

勿論、だからといって自然PTが弱いという訳ではなく、ポセイドンやクジラやレティスと言ったモンスターに星があまり付いてないPTに負ける事も有りますので、星の数よりも扱う人間のスキルが重要視されるPTという事も有り、非常に良い系統だと思います。

 

それに、自然PTはトリッキーな動きしても勝てないので、殆どの場合、地道に耐えて相手のスタミナ弱まったところで怒りで決めるという行動パターンが決まってる分、読み合いがガイアシールドやレティスの波動やツイストーチのミステリーダンスのタイミングしか無いので、無駄に考えずコマンド打てますからね。

 

百聞は一見にしかずという事で実例をお見せすると、

 

f:id:nex_dqmsl:20180616012642p:image

今回は双方師匠居ませんが、ポセイドン星4なので強そう

f:id:nex_dqmsl:20180616012648p:image

死なない程度の剥がし入れます。

f:id:nex_dqmsl:20180616012659p:image

最遅でマインド5連打、ここでクジラほぼ止まります。

f:id:nex_dqmsl:20180616012718p:image

なので2ラウンド目確実に最速の全員剥がし行えて

f:id:nex_dqmsl:20180616014045p:image

ここは、業火打ちたい所ですがミリ残しからの回復が1番無駄なので、回復阻害を優先して入れます。

f:id:nex_dqmsl:20180616014050p:image

ついでに、回復出来ない様に体技封じ入れます

f:id:nex_dqmsl:20180616014055p:image

唯一入ったタコの防御バフ阻止

f:id:nex_dqmsl:20180616014203p:image

回復阻害の効果が出ました。

f:id:nex_dqmsl:20180616014230p:image

カオスストームで再度クジラ止めれればと思ってたんですが、もはや相手は2ラウンド目に怒り撃って来たのでダメージを与えるのみに。

 

f:id:nex_dqmsl:20180616014237p:image

駄目押し体技封じで、次ターンの防壁+ガイアシールド同時貼りという最悪の事態を防いで

 

f:id:nex_dqmsl:20180616014410p:image

3ラウンド目の自然PT相手にこのダメは、流石マジンガ。

 

個人的に自然PTは3ラウンド目が1番鬼門ですが、そこにピークをもって来れるマジンガは相性良いです。

 

f:id:nex_dqmsl:20180616014415p:image

決めれる時に決めて

 

f:id:nex_dqmsl:20180616014420p:image

丁度3ラウンド

 

と、この様に、メイン火力2体に見えるPTでも、それそれが役割をそれぞれのタイミングで行う事で、比較的早めに自然PTを殲滅する事が可能です。

 

また、トーチ等いても、クジラが仁王立ち要員になれば2ラウンド間はMPの心配ありませんし、2ラウンド有れば大体体制崩せるので特に変わらないかと。

 

ただ、ザオリクレティスいたり、回復阻害や体技封じの入りが悪いと詰みます。

 

 

ここら辺は正直運ですが、体技封じの息を可能な限り搭載する事で再現性は上がりそうですね。

 

 

 

 

フォレストドラゴン実装された最近改めて実感するのが、仁王立ちとか身代わり邪魔くせぇーなって事です。

 

やはり先週のウェイト80なんかでも、メタルドラゴンとクロコダインやバザックス、このメタルボディとくじけぬ心やとうこん、この耐久性における双極の様な2種を低火力でどう捌くかはかなり重要でしたので、ウェイト120の今回でも改めて焦点を当てた次第です。

 

 

上記のポセイドンPTもそこら辺を考え無いと突破は難しい事有りますし、何より相手は下手に動いて来ない分、ある種の鏡みたいなもので自分のPTの本質が露わになります。

 

そういった意味では、常に何かを学ぶ存在であるポセイドンもまた、私にとっての師匠なのかもしれません。

 

 

 

終わります。

 

隠れ(?)有能討伐モンスター

どうも、Sランク以下最終日にも関わらず、先日に引き続き未だにPTを模索していたのですが、やっと自分なりの答えに辿り着きました。

 

その答えがこのPT

f:id:nex_dqmsl:20180613220659p:image

 

紆余曲折を経て至った答えは、土偶とドラメタが居ればなんとかなる、という事でした。

 

メイン火力の土偶自体耐久高い為、従来通りの体力UPリーダーでは全員生きてるけど、敵を落とせない

 

f:id:nex_dqmsl:20180613221656p:image

 

f:id:nex_dqmsl:20180613221704p:image

 

こんな場面多々有りましたので、土偶とドラメタの本来の耐久性と白夜のダメバリのみで十分ではないか、という事で、LSは物質攻撃力15%UPのメフィストフェレスを採用した運びになります。

 

てか、メフィストフェレスってめっちゃ覚えにくいですよね。

 

ダクジャガルマとかもそうです。

 

ブログに名称記載する際、何度画面を切り替え確認してる事か。

 

私自身もう脳の記憶回路も劣化していく一方という感じの年齢に差し掛かっておりますので、今週出会った人間の名前覚えるだけで精一杯ですし、なんとかそこら辺もアラサー世代への配慮を運営の方々にはお願いしたく思います。

 

 

 

話逸れてしまいました、PT構成に至るまでの成り行きなんですが

 

 

まず耐久面

 

早くもタフでも無い以上、最も懸念すべき対高速の火力に関してなんですが、タップダンスで物理は半無効化出来ますし、それ以外ですと殆どが属性や状態異常の無効が確保出来れば問題無いという事で、ドラメタの起用でカバー出来ます。

 

そして、それ以外の鈍足火力は無属性かつ高火力という事で、ドラメタにも致命的なダメージを与えますが、メフィストフェレスのマホカンと、白夜のアンカー手前の体技封じの息で半無効化が可能という事で、どのモンスターでも応用可能なんですが、様々な特性を考慮しこの2体となりました。

 

勿論、カオスストームの散り方や体技封じの入り方等の運要素も有りますが、剥がし→ドメディ→カオスストームという最も多く見る流れにおいて、マダンテ打たれた時点でこちらは2、3体ですし大体はマホカン貼った奴が受けてくれます。

 

というのも、ガナサダイより先制でマホカンを貼り、かつ剥がしを回避する為に、ドラメタにマホカンを貼り、そのドラメタを土偶で守るという事をしてる為、殆どの場合初弾に選択される事が想定される土偶がマインドで剥がれた後も、引き続き身代わり下に有ったドラメタにストームが集中する事が多く見受けられたからです。

 

ここら辺の原理は謎ですが、標的を失った手動の必殺の1撃が、よりによって予測をしてる奴に飛んでく確率が高い現象に似てる気もします。

 

その他アンカー系体技に関しては、体技封じ入らなくても、そもそも土偶に帝王のつるぎ待たせてるのでアンカー負けあまりしませんので、火力という側面で見ればバルザック土偶も怖く有りません。

 

 

また、こちらの火力面は、ヒムがかなり使えました。

 

 

というのも、素早さも耐久もLSで上げて無い以上、普通のモンスターでは中々行動するのが難しい、そこでとうこん持ち、しかも瀕死改心出る、しかも先制体技所持のヒムはかなりハマりました。

 

f:id:nex_dqmsl:20180613223349p:image

 

まぁかなり運ですが、改心ダメ2倍ハンマー、王者の剣、ロト剣、ここら辺持たせると、瀕死で動いた時の殲滅力があがったり、ラウンド最初確実に動ける様になったりと、実用性はかなり高い気がしました。

 

 

そして、リーダーのかまっち。

f:id:nex_dqmsl:20180613223630p:image

 

予想以上に狩り取れますね。

 

やはり、Sランクの面倒なモンスターは体技持ちでザキ体制スカスカ、その法則は少なからずあるので、かまっちと体技封じの息は面倒なPT相手にかなりプレッシャー掛けれます。

 

 

ただ、やはりドラメタは多かったのでそれよりも、防御デバフ付与のカマ振り回しの方が実際に役に立った印象は有ります。

 

 

チアフルダンスで上がった防御を物理のみで崩すには、やはりバイキよりもルカナンの方が有効という事を実感しました。

 

凄い単純な事だったんですが、この防御バフ付与とLSによる攻撃力15%UPの併用により、何とか今回引き分けの多かった耐久PTを押し切りつつ、上記の、タップダンス、マホカン、ドラメタ、体技封じ、とうこん、先制体技の併用により、速攻PTにも後攻めで対応出来る様な形態となった運びです。

 

これで勝率8、9割なので、個人的にはギリでクリアかと。

 

ただ、道中

f:id:nex_dqmsl:20180613224817p:image

 

りゅうおうの呪文瀕死改心の魅力に取り憑かれ、ハーゴンのLS呪文改心率10%UPと装備錬金による10%UPと併用してみたりよく分からない事してたので、ポイントは全く増えてません。

 

 

まぁ、個人的にはポイント増やす事にそこまで興味は無いですし、普段絶対に使う余地の無いモンスターにしか無い魅力を堪能出来た事は有意義でした。

 

特に上記のかまっちですとか、ヒム、後は、レオパルドや各種FFモンスターなんかには、そのランク帯だとそのモンスターにしか出来ない役割を持った事が再発見出来た気がします。

 

 

 

実際、討伐なんてクロコダインとスカルナイト居れば良いっしょ!なんてお思いの方も多いのでは無いでしょうか。

 

しかし、今回分かった様に、今後はクエストだけでは無くGP、更に言うと魔王杯の時なんかも今回の様な制限を導入される可能性も有りますので、やはり討伐と言えど、局所的に必要なモンスターは把握しておくべきかもしれません。

 

 

という事で、前置き長くなってしまいましたが今回は、バルザック1体集めるので限界だった討伐ニワカの自分でも、コイツは使えると思った討伐モンスターを適当に紹介したく存じ上げます。

 

 

まず

 

ギルガメッシュ

 

f:id:nex_dqmsl:20180613230042p:image

 

 

 

耐性はクソ、ステータスも微妙、デフォ特技はたまに使う程度、見た目はまぁ嫌いじゃない。

 

では何故使えると思ったのか

 

それは、討伐FFモンスターの中では唯一の物理タイプだからです。

 

FFモンスターは全て???系という事でドレアムリーダーを用いる際に恩恵を受けれて、かつ、各種タマゴが有能過ぎる。

 

ピオリムに始まり、斬撃予測、マラー、光の波動、凍てつく眼光、先制斬撃、マヒャド、サンダーボルト、マホトラ斬り、天使の歌声、ザオリクまで。

 

特に、光の波動と凍てつく眼光はこのタマゴに限り体技では無く呪文になるので、体技封じの息実装後の現環境では益々必要場面も増えております。

 

 

討伐では有りませんが、オムドPTのオメガに呪文の光の波動を持たせる事で、体技封じの息ラッシュを見事にクリアしてしまう戦法は先月何度か見かけましたが、一応討伐モンスターでも代用する事は可能です。

 

総括すると、ギルガメッシュはそう言った局所的に必要となる補助を行える傍ら、ドレアムリーダーでは先制斬撃を打ち込んでいったりオムドやマターをダメ押しで落とし切ってみたり、かと思えば蘇生も出来て、なんなら斬撃予測もしてみたりして、ガチャ産とは異なり特技枠3つ空いてる分、よりプレイヤーによって特色が異なるモンスターという感じです。

 

 

モーグリ

f:id:nex_dqmsl:20180613231035p:image

ギルガメッシュに比べて攻撃性能は低いものの、賢さ多少あるので回復や攻撃呪文出来ます。

 

また、討伐Sでは2体のみとなる3ターン状態異常バリア有るので、耐久面さえ賄えれば仕事は出来ます。

 

それにデフォ特技のタンゴの混乱付与率はステテコダンスと同等なので、上位波動でバリア剥がして魔王軒並み混乱に入れる事も出来たり。

 

LSの素早さ10%UPも有能ですね。

 

 

シャンタク

f:id:nex_dqmsl:20180613231430p:image

 

実際時から当ブログでは取り上げ続けております。

 

こちらのシャンタク。

 

コイツの魅力はもう特性につきます。

 

触れたらボミオス、なんですかそれは。

 

勿論、如何に場に残るのかが重要な側面も有りますが、だからこそ相手も狙い難く放置されるケースもあるので、かくらん斬り撃ってみたりしちゃうと見事に混乱入ります。

 

そして、狙われ難く中速である為、マターやバラン対策のマジバリですとか、ヴェルザー対策のフバーハ追い風を打つのにもうってつけ。

 

更に死んでもドラゴン系の速度1段階UPと、居るだけで美味しい、動けて美味しい、更に死んでも美味しいという一石三鳥なモンスターがシャンタクです。

 

鳥だけに。

 

 

 

https://ikiktkms.hatenablog.com/entry/2018/06/08/101334

 

そしてこちらのブログでは、今回のウェイト80におけるシャンタクの使用例が記載されております。

 

自分が最終日にやっと辿り着いた、ドラメタin系統攻撃力15%upという答えを初日で体現されていますし、個人的に細かいツッコミ部分に共感出来たりする箇所有ったりするブログなので、もし興味有ればご覧になってみて下さい。

 

※一応リンクの許可は、取ろうかなーどうしようかなーと一瞬悩みはしたんですが、夜も遅いですし、また後日何か言われたら事後報告しようという結論に至りました事ご了承頂ければ幸いです。

 

クァバルナ

f:id:nex_dqmsl:20180613232548p:image

 

正直、コイツをどこで手に入れたのかすらも覚えておりません。

 

集めた当初は使うつもり有りませんでした。

 

しかし、実際に育成を始めたキッカケは意外にも公式大会だったのには自分でも驚きです。

 

 

使い方はウェイト100での悪魔PTでの使用です。

 

その時はまだ偽りの闇の王実装されておりませんでしたので、PT内容が呪文に偏っており、体技を求めた結果コイツに辿り着いた次第です。

 

しかも、ウェイト100最強と思われていたドラゴンPTへの対抗策としての逆風、そして通りの良いバギ属性の火力要員という事でランプを用いたかったんですが、ドレアムやマホターン要員居た際には腐る事多かった所も、クァバルナが居る事で、バギ耐性を下げるという役割を与える事が出来たり、ある種当時の悪魔PTの潤滑油的な働きを担えた記憶が御座います。

 

まぁ通常PTで使うのは難しいですが、低ウェイトの悪魔PTだと使い所はある様に感じます。

 

 

ひとつめピエロ

 

f:id:nex_dqmsl:20180613233618p:image

 

悪魔は、上記のクァバルナもそうですが、ピエモンやマリーン等一芸に秀でた討伐が多い印象です。

 

全ては、悪魔の騎士最強説から始まったのかもしれませんが…。

 

他には、凶アークデーモンなんかも縛りクエストでは現役ですからね。

 

しかし、このひとつめピエロの実装でその座も奪われるでしょう。

 

まがまがとマラー、この2つが有るが故に使われてた凶アークですが、ひとつめピエロはその2つを持っております。

 

しかも、眼光にプチマをデフォ搭載。

 

さらに、MP20%upのLSも有るので、凶アークは完全に淘汰される形となります。

 

インテなんて今時装備でまかなえますしね。

 

 

そしてコイツ、クエストだけではなく対人でも使える余地あるかもしれません。

 

 

 

進化のまなざしは身代わり無視でバフを取り除く事が出来る特技なんですが、実はこれ丁度1ヶ月程前に、そういう特技有れば良いのにーなんて書いた特技なんですよね。

 

※その際の記事どれか忘れてしまい見返すのも面倒なので、もし知ってる方居たら教えて頂けると幸いです。

 

 

では、何故そんなニッチな特技を欲していたかと言うと、初ラウンドに消しておかないと2ラウンド目以降の戦局に大きな影響を及ぼすバフが増えて来たからに他なりません。

 

例えば、ヴェルザーやインヘーラーやマジンガやキルバーン、この辺りですかね、

 

特に上手い方なんかと対戦すると、仁王立ち要員でダークマター守らずにキラーマジンガのバフを死守して来たり、初手防御バフ全開で有るが故に介護の必要性が無いヴェルザーやキルバーンを厳重に身代わって来たりします。

 

それもこれも全て、剥がしは初手のドレアムのすさまじいオーラに頼り切ってる場合が多いからで有り、2ラウンド目以降、バフを維持しつつドレアム消しておければ、その他モンスターによる体技以外の攻撃が驚異ではなくなるからです。

 

そこに、ひとつ目ピエロとディアノーグ辺りとドレアムが居ると、仁王立ちすればディアノーグに剥がされてオーラでバフ剥がされるし、身代わりでディアノーグとオーラ受け切れてもピエロで身代わり貫通される、と言った感じで、初手攻める事でしか2ラウンド目以降の優勢を確保出来ない状態に追い込める可能性がある訳です。

 

それに対しドレアム初手構えたり、ピエロの眼光以外は受けの体制を取れば相手の想定をズラす事も出来るかもしれません。

 

ただ、そう言った考え過ぎた戦略も、そもそも相手がひとつ目ピエロの身代わり貫通バフ剥がしを嫌がってくれる、というか、まずひとつ目ピエロの特技の特性を理解している、という、ある種勝手な思い込みから始まってるので、そのスタート地点からズレてる可能性も有り、そこら辺は実際に何戦もして現環境に於けるセオリーをリアルタイムで戦略に反映させなくてはいけない分、実際にダメージを与える訳では無い補助特技を用いた読み合いというのは難しいですよね。

 

 

ただ、こうどうはやいもたまに発動するので、その発動時には、相手の動きをこちらのペースにハメる事の難易度は多少低くなるかもしれません。

 

 

総じて、プチマやまがまが等でクエスト向けと思わせて、身代わり貫通のバフ剥がしなんていう物騒な物を所持してるピエロはかなりの対人狂に見受けられますので、今後その魅力を最大限引き出せる立ち回りを模索してみたいですね。

 

 

 

という感じで個人的に好きな討伐モンスターを挙げさせて頂きました。

 

 

まだまだ居るには居るんですが、流石にキリが無いですし、今回は自分の討伐ニワカがバレない範囲に留めておきたいと思います。

 

とりあえず、現在開催中のスキップカーニバルの、魔大陸のディアノーグ、レジェクエ2のスカルナイト辺りは確実に必須になりますので、未所持の方はこの機会にガンガンスキップされる事をお勧めします。

 

 

 

 

 

終わります。

 

 

ランクS以下制限

どうも、立て続けの投稿になってしまいますが、下書きに投稿してない記事が有ったのでついでに投稿しておきます。

 

 

今回のランクS以下制限、中々PT悩みましたが最終的にこの様な形になりました。

 

f:id:nex_dqmsl:20180612221234p:image

 

レア卵は、じめバブの眼光、白夜のタップダンスと体技封じの息、ドラメタのサイコキャノンくらいでしょうか。

 

ミステリドールはマインド付与という側面よりも、火力とLSと攻賢下げによる採用といった側面が大きいです。

 

速攻PTに対しては、たまにじめバブとえんまの使いがWで先制出来ますし、全先制されても残りやすい衝撃波とサイコキャノン通せれば大体勝てるので、じめバブとえんまの使いをデコイにしながら戦えたり、耐久PT相手でも状態異常撒きつつ最速と鈍足のW体技封じで殆どの相手の体技を封じて戦えたりと、勝率も良かったのでこの様な形になりました。

 

やはり、ダースガルマも強いんですが、対策のしにくさという面で言うとミステリドールに分があった気もします。

 

カオスストームは発動タイミングがどうしても遅くなってしまうが故に、ある意味、先にマホカン5枚貼られたら終わりですからね。

 

勿論、それを阻止する為にガナサダイ等の剥がし役を入れてる方も多く見受けられましたが、個人的には全体剥がし役入れて使っても、全体剥がし役と火力2体分の介護が必要になるので、個人的にそれが煩わしく使わなくなりました。

 

 

また、アタッカー1構成のWドラメタ含んだガチガチの耐久PTの崩し方が今回自分の中では1番のポイントだったのですが、そこに関しても、ミステリーブレスとミステリウェーブで賢さ2段階下げつつ体技封じも入れれば、マラーやチアフルと言ったより防ぎ難い回復技の総回復量よりも衝撃波等のこちらの火力のダメージ総量が勝るので非常に戦いやすかったです。

 

 

 

結果、自分の中で今回は、最速状態異常と鈍足体技封じ撒きつつ、メイン火力によるデバフ付与で敵の殲滅と無力化を同時に図る、といった戦法が最も安定した様に感じました。

 

勿論、それらの殆どをこちらも体技で行う分、先に体技封じ入れられてしまうとOUTなので、ミラーには弱いですが、そもそも体技封じの息タマゴの使用は今回そこまで見受けられなかったのが幸いでした。

 

 

そして、マインドバリア卵あまって無かったので無理やり体技封じ使ってますが、結果それが回復や状態異常といったマインド付与以外の特技使用も阻止出来たので、やはり体技は重要だなーと思いました。

 

 

しかし、この状態異常&体技封じバラ撒き戦法にはある落とし穴が有りました。

 

それは

 

f:id:nex_dqmsl:20180612223519p:image

 

これでまたFFモンスター有能説が裏付けられる形となりましたね。

 

この特技をモーグリに積めば、3ターン全状態異常無効に、それ以降の体技封じ祭にも対応可能という事でかなり使えます。

 

勿論、まねまね隊とマデサゴーラ辺りも3ターン状態異常無効有りますが、やはりそれ以降まで試合が長引く事の多い今回のルールでは、そもそも体技封じ解除の為の特技が体技で有る、という弱点がもろに出てる気がします。

 

というか、今回本当に状態異常と体技封じのコンボが自分の中では強かったんですが、そこに対応出来るのって、より早く敵を止めれる速攻PTでの運ゲーか、モーグリ含んだ耐久PT位しか無い様にも感じた位です。

 

という事で今回は短く締めさせて頂きますが、まだ半日程Sランク縛り開催されておりますので、もし状態異常や体技封じにお困りの方いらっしゃいましたらFFモンスター使ってみるのもアリかもしれません。

 

 

終わります。

ガチャ産SSモンスター雑魚ランキング

どうも、Sランク戦での細々した戦いが続いておりなんか精神的に疲れたので、思いっきり絶技とか魔弾の流星ぶっぱなしてぇなーという願望に駆られる今日この頃、皆さまいかがお過ごしでしょうか。

 

私はSランクの呪縛のせいでノイローゼ気味になり、ふと我に帰ると図鑑でSSランクの項目をぼーっと眺めている始末。

 

f:id:nex_dqmsl:20180612174417p:image

 

そして、そんなひと時ふと思うんですよね。

 

うわーSSの図鑑埋まって無いなー転生すらして無いモンスター結構いるのか

 

と。

 

 

という事で今回は逆転の発想で、今最も求められてるであろう、強いSランクモンスターランキングとは真逆に位置する、SSランクの弱いモンスターランキングをお伝え出来ればと思います。

 

まず

 

第3位

ライオネック

 

f:id:nex_dqmsl:20180612175050p:image

 

 

実は今回のランキング、結構悩みました。

 

というのも、コイツ雑っ魚いなー何の為に実装されたんだろう、というモンスターでもクエストで使えたり、対人でもLSやこうどうはやいや亡者の執念やリバース下で強いと言った一芸のあるモンスターも多く、使い方によっては実戦投入出来る場面も有ったからです。

 

 

しかしこのライオネックに関しては、見事に取り柄がない。

 

何故なら、唯一の取り柄であったLSが完全にドルマゲスに喰われてしまったからです。

 

 

コイツに残った唯一のアイデンティティは、悪魔系で有る事とギガブレイクバギクロス

 

 

辛うじて、悪魔PTでランプのバギ耐性下げからのバギクロスがハマるかも知れませんが、それってもうナメプの域ですからね。

 

そんな事する暇あるならもっと有効な攻撃手段は沢山有ります。

 

 

総括すると、器用貧乏ぶってるけど実は何も取り柄の無いただの無能、といった所でしょうか。

 

ただ、コイツに関してはあまりにも不遇なLSと環境に適応してない特技から、新新生の筆頭候補になりますのでそれに期待しましょう。

 

 

私としては、今作では数少ない、最上位ランクがテリーのワンダーランド登場モンスター、という事で彼には頑張って欲しいです。

 

 

第2位

デスアラウネ

f:id:nex_dqmsl:20180612181412p:image

 

今作のオリジナルモンスター。

 

 

これ書いてて癒しの光持ってる事思い出しました。

 

ただ、だからと言ってなんだという感じです。

 

確かに自動MP回復は有りますが、ザオリク付けて無い限りクエストでは馬かミラクレア使いますし、対人ではマジでコイツ何をするんだという所です。

 

攻撃技のアラウネ絶技は確か倍率3倍程ですし、大人しくバギクロスら辺した方がまだ強い。

 

 

コイツも上記のライオネック同様、ヒーラーからアタッカーまで出来る万能モンスターとしての運用を想定しての新生だったんでしょうが、そもそもヒーラーからアタッカーまで完璧に出来る訳が無いですし、する必要性が有りません。

 

確かに、現代社会では一芸に秀でた昔堅気の職人タイプよりも、マルチタスクで様々な職種にコミット出来るコンサルタイプの方が、年収等の側面から見た際の分かりやすい成功というのは掴みやすい気はします。

 

しかし、それも有る程度のレベル以上の、今作で言えば神獣の神さまや、守り技の構えが優秀な一部の魔王の話。

 

全体の処理能力に劣るコスト25付近の一般人は、中途半端に様々な事に手を出すよりも、その能力を全て一つの事に費やした方が間違いなく使えるモンスターになる事は、デスカイザーやオロチが示してるのでは無いでしょうか。

 

 

番外編

 

ブルサベージ

f:id:nex_dqmsl:20180612183525p:image

 

巷では散々な評価ですが、1ラウンド目の能力系全バフ付与有るのでこのランキング界隈で見れば最強に近いです。

 

ただ、特技があまりにも謎過ぎる。

 

ドラゴン斬りは対象が中々居ないし、ハマの乱舞もマホカン相手のみに高倍率という事で、必要箇所がニッチです。

 

このニッチさは人間の性癖でいう所の、寝取られ好きの陵辱好きと言った所で、そんな性癖満たせる場面は中々有りません。

 

例えば、2対2のスワッピングをするにしても、片方の男性に自分のパートナーを陵辱させれば良いのでしょうか。

 

それとも、私が相手の女性を陵辱すれば良いのでしょうか。

 

正直、好きな女性が自分以外に陵辱されるのは嫌ですし、好きでも無い女性をそのパートナーの男性の前で陵辱するのは気まずいです。

 

 

そもそも、陵辱とは一体何なのでしょうか。

 

言葉責め、首締め、露出、排泄物…ここら辺はそういうのが好きな人間からしたら、嫌よ嫌よも好きの内、という事で当然陵辱にはカテゴライズされないと思いますし、現実世界でやろうとすると間違いなく、法に触れるか、他の生物を巻き込む形になるので、中々実現は難しいですよね。

 

 

何より、本当に嫌な事を受け入れさせる事が陵辱の本質かと思いますので、例えば、虐待等の影響で頭を触られのがトラウマになっている女性が居たら、頭を撫でる事すら陵辱になってしまう訳です。

 

そう考えると、やはりどこからが陵辱なのかというラインは人によって違いますし、陵辱が好きな人間というのは、相手の本質を見抜く力が要求される気もします。

 

 

話戻りますが、そういったニッチな性癖というのが2つ以上重なると、真の意味での性欲の解消は出来ないというジレンマは痛い程に理解出来ますので、ブルサベージには新生で汎用性の高い特技を会得して欲しい所で有ります。

 

 

バラモスゾンビ

f:id:nex_dqmsl:20180612184745p:image

コイツが弱いと言われる所以は、まず系統に有る気がします。

 

?系という事で系統PTに入れにくく、剛竜剣持たせても意味無い。

 

そして2つ目のネックは高攻撃力を活かせない程の中途半端な素早さの低さであり、オムドPTに入れる程遅くも無い。

 

しかし、このランキング内で言えば、やはり亡者の執念を持ってるだけで強キャラ。

 

最弱ランキング制作中の私から言わせれば、死んでも行動出来るなんてチートもいい所であり、何故制限モンスターに入って無いのか分からないレベルです。

 

実際、第3.4回目辺りのGPではコイツリーダーに使ってカイザー帯でポイント稼げてたので、普通に弱くは無いです。

 

そもそも、そのモンスターが弱いとネタになる時点で有る程度強いですからね。

 

イジられる内が花といった感じでしょうか。

 

 

 

名前なんだっけ

 

すみません、名前忘れて画像も図鑑に有りませんでした。

 

神獣で、確か昨日までのピックアップでした。

 

ジゴデインとディバインフェザー使えます。

 

何というか、めっちゃ赤かったです。

 

確か、神さまアギロで爆発的に環境をインフレさせ、年末魔王で有るガルマザードで戦略の多様化を図った翌年、年が明けてからダイ大コラボまでの謎の期間、その謎の期間に上記のブルサベージの前後に実装されたので、なんかこのゲームもうやる気無いんじゃね?と思った記憶が有ります。

 

新生で強くなりそうですよね。

 

第1位

ブラッドナイト

f:id:nex_dqmsl:20180612190609p:image

 

1位のコイツに関しては、ステータスや見た目いい感じのSスタという事で期待も大きい反面、実用性があまりにも低いというギャップでこの位置にしました。

 

星44にガナン杖とガナサダイリーダーといきなりバイキルトの恩恵で、初手素早さ655攻撃力1200で使ってもそんな強く無かったです。

 

攻撃力1200で使っても強く無いって、意味分かりませんよね。

 

まずガナン杖持たせると、ガナサダイリーダーでもそんなに早く無いので耐性と耐久性の弱さから行動前に動けなくなります。

 

仮に動けても、する事は大体いあいぎりか狼牙突きで、タップダンスを誰が持ってるかも分からない上にいあいぎりも出て400程。

 

何より固有特技の狼牙突きの倍率が低すぎるのと素早さ下げ効果の付与率が低過ぎる。

 

せめて、狼牙のデバフ付与率を上げるか、バイキルトが乗るマインドか状態異常付与の全体体技、もしくわ、バギ辺りの属性で単体3.5倍くらいの単体斬撃ら辺有れば実用性かなり高まると思います。

 

正直、コイツとドラゴンガイアに関しては、☆4作る事を当初の目標としてゲームしてた部分も有りますし、個人的には新新生を1番して欲しいモンスターでは有ります。

 

オートリペア的な何かは付くのは前提として、やはり、攻撃能力にもう一声欲しいですね。

 

 

 

という感じで僭越ながら適当にランク付けさせて頂きました。

 

1位のブラナイに関しては、実質的な能力で言えば決して弱いとは言えないのですが、やはりドレアム対策が横行する現環境においては、いきなりバイキルトも中途半端な物理技も腐る事が多く、2位と3位のモンスターよりも本当に何もする事が無かったり、高速で有るにも関わらず身代わり無しだとじめバブ等で行動前に止まる事多かったので1位にしました。

 

にも関わらず、44前提モンスターって酷いですよね。

 

 

何にせよ、新生や新新生で昔より各モンスターの特色は強くなっておりますし、今以上に、局所的ではあれど、使い方によっては使えるモンスターが増える事を願います。

 

 

終わります。

ワイや、ダースガルマや

どうも、ついに始まってしまいましたね、ウェイト80のSランク以下縛りが。

 

私、Sランク以下縛りに関わらず、そもそもウェイト80自体があまり好きでは有りません。

 

というのも、低ランクモンスターの良さって高ランクモンスターが居るからこそ際立って感じると個人的には思ってるので、それが低ランクモンスターのみの戦闘となると、攻撃優先順位の高低差が縮まり、高ランクと低ランク、強いと弱い、といったコントラストが薄まる事で、低ランクモンスターの持ち味が逆に死ぬ、と感じてしまうからです。

 

これは、映画やドラマやマンガで見る主人公以外の脇役にスポットを当てた、所謂サイドストーリーにおいて、本来魅力的なハズであった脇役が主役になった途端、急にその脇役はおろか、物語自体の魅力が薄れてしまう現象に似てる気がします。

 

映画やマンガなんかにしても、物語のスケール感は主役を軸に形成されてるので、感覚として絶対的なスケール感も縮小しますしね。

 

特に、先週が全系統HP20%UPだった事も有ってスケールとして大きかったので、今回の制限での規模縮小感は否めません。

 

なんか、ハンターハンターのメルエムとネテロ戦からの0巻みたいな、刃牙対勇次郎戦見た後の傷面みたいな、いや、どっちも好きだけど、やっぱ本編だわ感は拭えないです。

 

 

 

ただ、折角の特別ルールという事で、楽しみたいという思いも有りますしとりあえずPT組んで何戦かして参りました。

 

f:id:nex_dqmsl:20180608035524p:image

 

1番勝率良かったのはこのPTですかね。

 

ただ、全体剥がし抜いてるので、相手がマジバリで固めて来た際には、巨スカで1体1体落としてくしか有りません。

 

これ、先制火力も先制バフもミニモンに任せきりですし、かといって後攻め要因のダースガルマのカオスストームを通し易くする為の剥がし要因も入れて無いので、攻めがかなり隙だらけなんですよね。

 

しかも、回復蘇生の際のピオも無駄になる鈍足帯2体がメインアタッカーなのでなんかチグハグな感じも有ります。

 

まぁ、ミニモンのサイコキャノン、スラキャンのベギラゴンで何とか攻め手の薄さを騙し騙しやってます。

 

とりあえず個人的には今週はもういいかなという感じも有りますが、今週のキモになるモンスターとして

 

状態異常(ディアノーグ、じめバブ、エルギオスモーグリ、ダースガルマ)

異常解除(ドラゴメタル、甲冑アリ)

 

身代わり(メタル系、バザックス、カブトムシ)

身代わり剥がし(じめバブ、えんまの使い)

 

先制防御バフ(ディアノーグ、じめバブ、ポセイドン、白夜の魔神…)

バフ剥がし(ガナサダイ、クシャラミ、ドルマゲス、メタルセラフィム

 

回復(ウルスラ、木、タコ)

 

物理(各種アンカー、ハーゴンの騎士、ヒム)

 

呪文(サボエラ、ダースガルマ)

 

オムド

 

は強いなー、と個人的に思いました。

 

全体剥がしや状態異常耐性を持つ分、Sランク魔王は強いかなと思ってたんですが、使えるのはダースガルマとエルギオスとオムド位な気もします。

 

ただ、ダースガルマとエルギオスは思ったよりも強くなかったですね。

 

ダースガルマに関しては、カオスストーム運用するのにはやはり鈍足と言うのと属性攻撃全等倍というのがネックで、コイツフルで活かすならメタル系の身代わりとガナサダイ、もしくわオムド辺りは必須な気がしました。

 

やはり、ダースガルマの主戦場は槍やナイフで戦い合う歩兵戦と言うよりも、大砲やミサイルの飛び交うウェイト120以降な気がしますね。

 

コイツ面倒臭いけど、コイツに構う余裕は無い位思われる所に混ざってないと、斬撃以外の攻撃方法に対して弱過ぎるせいで秒で落ちます。

 

まぁ自分の場合、単純に星重ねて無いのも有るんでしょうが。

 

 

エルギオスに関しては、アンカー系の必中では無い物理以外がそもそも弱いSランク以下においては天使の理が活きませんし、やはり、2ラウンド目以降の火力として、結局叩き潰し等よりも憎悪の舞撃ってた方が強いので、憎悪の舞するだけになってしまうといった印象です。

 

勿論、その憎悪の舞がかなり強いので、とても有能なんですが、最近SとSSの2枚使いしてるせいか、火力に物足りなさを感じてしまうのが正直な所ではあります。

 

もしS運用で特技2個付けるので有れば、マラー、サイコキャノン、眼光、フバーハ、マジバリ辺りが良いかも知れません。

 

単体物理の叩き潰しでも、☆4で特技+3に⁇?10%upと叩き潰し10%up乗せてやっと2ラウンド目のドレアムに500与えられる程度。

 

それなら、エルギオスミラーやタップ想定してサイコキャノンの方が汎用性高いですし、今週は分かりませんが、コイツ生き残ってる場合は1ラウンド目に相手大体補助寄りの動きをして来てるので、そんなに敵の数減らせて無いんですよね。

 

となると、憎悪の舞で良いですし、攻撃以外の選択肢として、回復であるマラーや、先制補助として有効な眼光も便利かもしれません。

 

星がそんな付いて無い場合はやはりフバーハ、マジバリを撃つのにかなり良い速度帯ですし、汎用性は高いかと。

 

 

でも、エルギオスはダースガルマと違って、SSにする恩恵が大きいですので、私はSS運用をオススメします。

 

なんだかんだでSSのエルギオス強いです。

 

初手、憎悪安定なので天使の理使う事ほぼほぼ有りませんが、1ラウンド目中速からの2ラウンド目最速で大体2ラウンド目頭で魔王1体位は落とせます。

 

最初はタップダンス警戒でラウンド最速物理の使用を懸念してたんですが、思ったよりタップダンサーおりませんし、仮に居ても、キラーマジンガとの併用でその懸念も解消出来ました。

 

キラーマジンガ+エルギオスこの組み合わせは先週本当に使い易かったですね。

 

 

後、剥がせない浮遊状態がめちゃくちゃ強い。

 

特にjoker &高耐久モンスターなんかと組ませると、追撃は全部エルギオスに流れ全無効に出来たりして強かったです。

 

今の環境的に特技の火力と耐久がかなり拮抗してるので、この追撃無効化は今後より重要になって来そうですし、今後も研究を重ねたい所ですね。

 

 

 

 

脱線しかけたので、話は今週に戻りますが、トーチが思ったより使えなかったです。

 

やはり、これに関してもアタッカー2体編成が多いウェイト100辺りが1番輝く気がします。

 

今回は特に、半分以上のPTが火力を分散させて色々な攻め手で来るので、1体ずつ吸ってくトーチでは効率が悪い印象です。

 

後、中途半端な速度と状態異常への弱さがなんとも言えず使いにくい。

 

状態異常要員よりも遅くて、状態異常解除要員よりも速い、ここら辺の速度帯を活かすには身代わり2体編成かSポセイドン辺りの使用を強いられるので結構難しい印象でした。

 

 

 

というネガディブな感じで今週の所感をお送りしましたが、何よりも大事なのは今回の試合内容というよりも、次回以降と感じました。

 

というのも、制限モンスターは先月の使用率が反映されるので、来月においては今月の、このウェイト80という茶番での使用率も加味されてしまうんですよ。

 

私自身、じめバブもディアノーグドラゴメタルもほぼ使わないので良いのですが、それらモンスターにレアタマゴ付けて使ってる方も多く見受けられますので、改めて今回で、先月の使用率により制限を設けるのはどうなんだろうと思った所存です。

 

 

やはり、個人的には1日おきに変わるリアルタイム制の制限の方が面白いと思います。

 

それなら新しく実装や新生されようがフェアですし、より現環境の使用率に基づいた制限が出来、何より毎日PTを考えなくてはいけないのは非常に面倒くさいですからね。

 

 

そもそも人生なんて面倒臭い物ですし、その人生が面倒臭いという事実を忘却する為にわざわざゲームをしてる訳ですから、ゲーム自体も面倒臭い必要が有ります。

 

 

ゲームが面倒臭い事で、人生の面倒臭さは少しの間忘れられますからね。

 

 

という事で、このゲームは面倒臭い事をするゲームですし、その本質に伴った改善という意味で、今後とも私はリアルタイム制の制限導入を強く呼び掛けて参りたい所存で御座います。

 

 

終わります。