ドラクエ(dqmsl)にその半生を費やした人間の末路を綴ったブログ

ドラゴンクエストモンスターズスーパーライト 対人環境あるあるいいたい

対戦における使用PT遍歴

どうも、最近ではこのブログのお陰か他のプレイヤーの方と接する機会も増えたのですがその際に

 

 

NEXさんのムーアピサロはヤバかった

 

 

と言って頂ける事がちょいちょい有ります。

 

 

環境も変わって今では使い物になりませんが、当時は

 

なんで皆ムーアピサロ以外のPTを使ってるんだろう…縛りプレイでもしてるのかな…?

 

そう思う程にウェイト120においてはどのPTにも有利相性が取れて、相手のコマンド入力さえ分かれば絶対に勝てるドテンプレPTで有り、もはや誰が使ってもそんなに変わらない、と自分では思っていたので、その様に他の方の使う同PTと差別化して認識して頂いてたのは本当に嬉しい限りです。

 

 

まぁ単純に手持ちも少ないので、そこにレアタマゴやプレイ時間を費やし、GPとしての戦力を一極化させるしか無かった、というのが実情なんですが…。

 

 

それに、上記の様に環境はかなり変わっておりそんなものはもうただの昔話でしか有りません。

 

 

 

 

でも、思うんです。 

 

 

たまには昔話をしても良いのでは無いだろうか、と

 

 

 

正直、今の話をするので有れば

 

 

ヴェルザードレアムの白夜とクロコにタップと体技封じ詰むとめっちゃ強い‼︎

 

リオー44ウルノーガ44揃えれば勝てる‼︎

 

以上です。

 

 

そんな身も蓋も無い今の話を細分化し延々と語り続けるよりも、過去の色々な環境を思い出しながら今では使われなくなったモンスターに思いを馳せる事の方が有益な時もあります。

 

 

という事で今回は、今まで使っていたPTの中でも特に個人的に思い入れのあるPTを勝手に紹介させて頂き、更にその当時の環境も思い出してく、という、超自己満のクソ記事を掲載したく思います。

 

まず

 

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私がこのゲームを始めたのが、丁度クシャラミ実装時の前夜くらいでした。

 

その後、そのアカウントを失いゾーマ実際直前のクリスマスイブに今のアカで再度開始した訳ですが、対人にどハマりしてゾーマを揃え、その後ヘルクラを手に入れ、何となく対戦が安定し出した際のPTです。

 

 

何の変哲も有りませんが、当時はヘルクラでは無くブラナイを入れたかった事を覚えています。

 

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ドレアム実際前、竜王新生やプレシアンナの実装前においての最強PTだった気がします。

 

これのメタカイの部分がザオリクゴルスラでも強かった様な。

 

今思うと、リーダーがスライム系hp防御15%ってヤバいですよね。

 

 

PT5体中2体にしか掛からない訳ですから、超偏っています。

 

 

しかしそれが最強であったという事は、そのスライム2体さえ崩されなければ勝てる、という様なそれ以上に超偏った環境であった、という事なのかと思います。

 

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GP実装直前のPT、ムーアら辺が新生してモチベが再度上がって来たので野良闘技場で延々と戦っていたPT

 

速度不足をムーアの先制で補い、耐久不足を木とウルスラで補い、火力不足をLSと犬の体技封じの息で補っていた気がします。

 

つまり、根底としては全てが不足しています。

 

当時はインヘーラーの体技封じ息の上位互換に目を奪われがちだったんですが、個人的にはウェイト100において最強はこま犬の体技封じの息だったと思います。

 

それが今となってはおまけガチャの卵なので、時代の変化は恐ろしいものです。

 

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GP実装時のPT、もはや新生転生が一周して使用モンスターは1年半前とほぼ変わらないという状態でした。

 

このネルゲルはドレアム新生前の段階では秘めたる力持ちかつ高火力乱打持ちという事で、人型の方も強かったですが、決定力の差で最終的にはゴリラの方使ってました。

 

 

その際に生じる、ネルゲルが真っ先に狙われて落ちる、という問題は、ダメバリをさせて落とされた後にザオラルで起こす、という様な超消極的な戦略でいなして居ました。

 

 

しかし、環境的にゾーマを超えた攻撃の優先対象となるモンスターは神さまかネルゲルくらいだったので、ダメバリ役デコイとしてはウェイト32の価値が有った気がします。

 

 

その後


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GPも定着して色々なPTと戦った結果、唯一勝ち筋が見出せなかったPTを丸パクリしました。

 

これ最初に考えた人は天才だと思います。

 

そしてこのPT、ハッキリ言ってメインアタッカーは完全に凶スカルゴンで有り、他のモンスターは凶スカルゴンを活かす為に存在しています。

 

 

体技予測タマゴの無い当時、剛竜剣持ち凶スカルゴンは間違い無く最強でした。

 

Aランク

攻撃力が高い

剛竜剣の恩恵が有る

2ラウンド目にはバイキ

そこからの対策のしようが無い体技

しかも5倍近い倍率

更に必中

死んでも行動出来る

 

 

最強じゃない要素が有りません。

 

 

勿論、他のモンスターも

 

ハーゴンの騎士

ゾーマ

エスターク

巨竜

クロコダイン

 

というPTが鉄板の環境ではそれなりに火力として十分であり、ムーアでハーゴンの騎士剥がして、クロコで身代わった巨竜でクロコダイン止めて、ピサロゾーマ落として、凶スカルゴンでゾーマもう一回狙う、みたいな基本戦略を取っていた事を覚えています。

 

これなら相手巨竜より遅いこちらの巨竜とピサロのどちらかが封印で狙われるorゾーマに予測されるという状況でも、2R目には確実にゾーマを落とせていた為安定していた記憶が有ります。

 

 

 

反射のウザいエスタークも結局単体火力しかない為、蘇生3体積みのPTからしたら火力不足だったですし、3R目からは先制を取れる前提で考えてるエスタークピサロを攻撃優先対象から外すので、封印の霧で2R目以降もピサロが先制取れる様にしておけばグラグロと追撃で落ちる為、ゾーマさえどうにかできればという事で楽でした。

 

 

 

ただ、対策も進みゾーマ予測で凶スカルゴンに封印当ててくる人も居たりしたので、最終的には凶スカ身代わりで巨竜起きザオみたいな歪なコマンドを打ったりもしていました。

 

 

また、リバースPTに関しては最終的に、オムド予測の上から身代わりで、トーチで凶スカルゴンのMP吸って、神さまザオリーマ、というかなりやりにくいコマンドをされる事が有りましたので、巨竜でトーチ止めたりスカルゴンをクロコで身代わったりしましたが、このコマンドの読み合いに関しては完全に3点すくみで有り外した時のリスクが大き過ぎるので、リバース入れさせる前提で初手封印の霧打って、仮に初手で素直に予測されようがされまいが2R目以降はサイコキャノンで無理矢理削っていくみたいな感じが勝率一番良かったと思います。

 

 

やはり1番の敵はトーチで有り、蘇生手段を幾ら積もうが狙われたらスカルゴンは行動出来ないので、トーチ居る際にはスカルゴンは動けない前提のコマンド打ったり中々面倒だった気がします。

 

 

そういった本来苦手な相手となる、オムド対策に凶スカに居合い斬りとかクロコにランドとかムーア巨竜にサイコキャノン付けたり、スライム対策に凶スカとピサロにアシブレ付けたり、更にアンカーを取ってくるバザックスを殺す為に凶スカにホーリーラッシュ付けたり、状態異常カバーする為にピサロに光の波動付けたり…

 

 

特技もとにかく色々弄りました。

 

テンプレ上等

神さま上等

スライム上等

ドラゴン上等

 

最終的に勝ち筋が見出せ無いPTは存在しなくなった様に思えたんですが、ヘルクラリーダーのマソPTだけは唯一現実的な勝ち筋が見出せなかった記憶が有ります。

 

確か昇天のヤリは既に有ったのですが、それでもムーアは先制使うとヤリだと誰も落とせない可能性が有り行動順だと動けない、巨竜はゴルゴナ止めるしか無いので、結局ムーアピサロでどれだけ削ろうが少なくとも3体には動かれる為、蘇生が追い付かずジリ貧で負ける、みたいな感じで、死んでも死なない、かつ、地味に早い超高火力という特性が絶妙にハマっておりかなりキツかったです。

 

 

 

 

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それと同時期のウェイト100はこれが強かった気がします。

 

これのゾーマの所がエスタークでも強かったんですが、全て単体技だとあまりにも読みがシビアになるので自分はこれを使ってました。

 

また、クロコの部分を凶スカにするとかなり火力上がる為どんなPTでも押せる様になるんですが、やはり汎用性を意識した時にトーチのミステリーダンスを通す事が出来た方が良いので、それを盤石にする為に最終的になくなくクロコ使ってました。

 

神さま、トーチ、ターク、凶スカ、クロコ

なんてPTも強かったですね。

 

ただ、個人的に神さまリーダーだと行動順的に素早さ10%に結構抜かれるのでトーチ同士の行動順で上を取られる可能性が結構有り、そうなると神さまリーダー側のエスタークはトーチを狙う事がセオリーとなる事が決定付けられるのが何ともやり難い印象です。

 

また、この時期のウェイト100で印象的だったのは、

 

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コレを完全にメタった

 

バザックス

トーチ

わたぼう

メカバーン 

 

の様なPT。

 

 

コレ、デフォの特技構成だと絶対勝てないんですよね。

 

何故なら、バザックスでマイバリ付与されたヒャド盾メカバーンがゾーマエスターク2体分の攻撃を受けきるからです。

 

 

 

今ではほぼ使われなくなったメカバーンのオートリペアが最大限に活きてるPTな気がします。

 

考えた人も凄いんですが、実際使ってる人が一定数居たのは凄い。

 

 

なのでウェイト100の週はゾーマにパニダン付けたりしてましたが、なんか面倒くさくなって結局巨竜とトーチを優先的に入れてた気がします。

 

 


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最強で有ったムーアピサロが何故衰退したのか、そこには大きく分けて3つの理由が有ります。

 

 

一つ目の理由が討伐モンスターの下方修正。

 

具体的に言うと、巨竜の封印の発動タイミングの修正、凶スカルゴンの亡者率の修正、クロコダインの挫けぬ心の最大発動数の調整、この3つです。

 

凶スカルゴンとクロコに関しては所詮確率なのでそれまでとそんなに変わらないのですが、巨竜の封印の修正に関しては最早PTのムーブが完全に変わって来る事になります。

 

 

何故ムーアピサロパが全ての相手に勝ち筋があるのかと言うと、状態異常に掛からない限り全員がほぼ確実に行動出来るからに他なりません。

 

火力、封印、蘇生

 

この勝敗を分ける3つの要素をそれぞれが最も適したタイミングで行える訳ですから、極論、特技構成を整えた上で相手のコマンドがある程度分かれば確実に勝てる訳です。

 

 

ただ、その内の一体が動けない可能性が大きくなる時点でもはや戦略は成り立た無くなります。

 

 

例え動けたとしても、最速の封印は後続の動きにとても影響するので、ピサロの神速の剣技で対象を動く前に倒す、という部分が身代わりにより阻まれる様になるのはかなりキツイ。

 

 

逆に言えば、ムーアとピサロで身代わりを確実に剥げれば巨竜の封印も活きるのですが、そうなるとピサロの行動の最適解がハゲオタになる為、ムーアの先制技が死んだり、巨竜動かす為にわざわざ身代わったり、今までの1手の為に2手も3手も費やす事となる為非常にコスパが悪く実用性は皆無です。

 

 

そして、レパルドを巨竜の代わりに用いたり、紆余曲折を経てそこでたどり着いたのが上記のPT。

 

 

先制攻撃の意味合いが死んだムーアの代わりにレオソード、動けなくなった巨竜の代わりにクニクズシ。

 

 

要は、先に動けなくなったなら後から動いても死なない様にしようという事です。

 

 

それなら耐久PTを組めば良いと思われる方も居るかと思いますが、それは違います。

 

 

耐久PTというのは、厳密なダメ読みと何手先でも見通す読みが求められる為、かなり難しい。

 

 

しかし、挫けぬ心は何も考えて無くても挫けなければ行動出来る、それに、火力が有るから先を見通す必要がない。

 

 

最高です。

 

 

しかし、このPTを使っていく内にムーアピサロ衰退の原因になった2つ目の理由が現れました。

 

 

その理由とは

 

耐久のインフレです。

 

具体的には、レティスラプソーン、FFモンスター、ここら辺の登場や新生でしょうか。

 

神速の剣技なんてHP半分削れる程度ですし、そもそも全ての技がラプソーンに反射されます。

 

ちょうどこのブログを始めた頃なので、一応確認したんですが

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こんなPTでラプソーン環境をどうやって戦ってたのか自分でも謎です。

 

 

何にせよムーアピサロ衰退における第3の理由の登場時まではこんなPTでも戦えたんでしょう。

 

 

 

そして、その第3の理由というのは

 

 

タップダンスタマゴの実際です。

 

 

もうこの段階では、ムーアピサロ使ってたらギャグ、ただのウケる人という認識になってしまいました。

 

 

やはり、それ以前のドレアムの新生が大きく、私自身も当時は

 

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こんなPTでやってました。

 

ただ、上のPTは自分のGP史上最も勝率が良かった気がします。

 

環境的にドレアム対策をいかにしてドレアムをどう使うかが全てだったので、初手ドレアムとエスターク構えからのレオソとスカルナイトで2ピオ、次ラウンド相手ドレアムはオーラしないと負けるのでレオソ体技予測ドレアム絶技エスターク一撃で、次ラウンドはピオ剥げてない最速レオソで残り掃除、これで何とかなった気がします。

 

GPの環境も今ほど面倒では無く、もはや今となっては変化が緩やかだった最後のタイミングかもしれません。

 

 

しかし、先程言ったタップダンスタマゴの実装に加えてヴェルザーの登場で環境は様変わり、最早エスタークすら過去の人に。

 

 

 

ドレアムも対策され尽くし、攻撃手段も、呪文、ブレス、体技、斬撃、踊り、全てが強力なのでもう一体何を対策すれば良いのか分からない…

 

そんな時に使ってたPTが

 

 

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見て分かる通り、全体剥がしがありません。

 

 

つまりダメージソースは回復封じをした上での反射と、体技代償の刻印。

 

勿論、クニクズシには斬撃予測、ダースガルマには踊り予測、最悪ダースガルマはタップダンスも出来るので、白夜は体技予測に集中出来たりかなりウザい作りにしました。

 

クニクズシが体技予測だと、後続の呪文通す為にオーラしてきたドレアムに300ダメ与えつつHP半分持ってけて、かつ、後続の呪文要因も反射で削れるというクソみたいな戦略が成り立ったんですがね…レオソに付けたのは惜しいチョイスでした。

 

 

そして更に時は経ち、現在はこちらのPTを使っています。

 

 

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辿り着いた結論は、やはりヴェルザードレアムは強い、という事でした。

 

そして、白夜とクロコは多分一生使い続けるでしょう。

 

 

さらに、そのテンプレ構成に加える最後の1手は、今週はジェスターでした。

 

この部分がエルギオスだったり、クニクズシだったり、リオーだったり、マジンガだったり、ラプソーンだったり、ダースガルマだったり、ドルマゲスだったり、ジョーカーだったり、デモンスペーディオだったり…今までの125で色々パターンを環境に合わせて使ってましたが、今週はジェスターでした。

 

最初はダーティショット警戒でエルギオス一択だったんですが、ウェイト14相手に32で対策ってアホらしいですし、超魔ゾンビでどうせ死にます。

 

それにタップの上から当てて来たら当てて来たでザオリクすれば良いだけだし、それならその間にスターフレアでガルマ確殺出来るジェスターの方が適してる気がしたからです。

 

 

対ガルマ以外でも、結局、速攻PTのホアカリ鳳凰ヴェルザーインヘーラージェスターリオーにやられて行動出来ない事も多かったので、やはり挫けぬで行動出来るジェスターの方が動かし易いです。

 

 

ヴォルカ仁王立ち型はやはりキツイですが、ケツ2体が体技封じ積んでるので、ドレアム構え、ジェスターヴェルザーで壁何とか剥がして最後に体技封じがヴォルカに入れば2ラウンド目以降のバフ不利が解消出来る為何とか対応は出来ます。

 

 

 

 

 

 

そして話は戻りますが、単純に、先制だろうが挫けぬだろうが亡者だろうが、行動出来る事は単純に強みです。

 

本来、速度と耐久と火力という3つの厳正な要素により存在してるバランス関係を逸脱して行動出来る存在、それが、先制と挫けぬと亡者。

 

 

 

という訳で長々と今までの環境の変化を思い出しながら当時の使用PTを再現していった訳ですが、今後もこの戦闘バランスから逸脱した3種のチート特性にはお世話になる事と思いますので、それすらも腐る程の激的な環境の変化はない事を願いつつ、それらに付けるべきレア卵を吟味していこうかなと言った所で御座います。

 

 

本当に、今の環境は多種多様な型

 

例えば

 

 

 

ヴォルカ仁王立ち

 

ガルマ

 

ヴェルザー

 

自然

 

速攻

 

ドラゴン

 

ら辺のPTが均等にマッチングしたりするので、これといって最強と断言出来る型が無いのは事実ですが、やはり特技や立ち回り一つて相性の不利も解消出来たりする部分も有るかとは思いますので、少しでも相性問題を克服出来る様な構成や立ち回りを今後より一層心掛けたい所存です。

 

 

 

終わります。