ドラクエ(dqmsl)にその半生を費やした人間の末路を綴ったブログ

ドラゴンクエストモンスターズスーパーライト 対人環境あるあるいいたい

S以下限定GPをやりたくない人へ

どうも、突然ですが最近開催頻度が増えているSランク以下のマスターズGPを、普段のルールよりも楽しんでる方はいらっしゃいますか?

 

 

もし居るので有れば結構です。

 

 

 

ただ私自身、個人的にはこのルールは新規の方への対人の入り口として開催されてると思っております。

 

 

というのも、このS以下限定ルールが初めて開催されたのは丁度1年ほど前のヴェルザー実装付近で有り、その辺りのダイ大コラボから初手バフや防御バリアや反撃やみかわしと言った要素を意識する必要性が更に顕著になり、対人がより複雑化する傾向に有った為、新規の方が取っ付き易い様なルールを一周間設けた、という様にこのルールの起源を解釈しているからです。

 

 

なので、今回のルールは正直単調であるが故に多くの上位層が本気で取り組んでいない事から、環境が成熟しきっていないと言い切れる場面が多く見受けられ非常に退屈に感じます。

 

 

 

何故、環境が成熟してないと言い切れるのかというと、殆どのPTがS以下のキーとなる高速からの状態異常を最大限有効活用していないからです。

 

というのも、聖なる防壁持ちのオケアノスが使用出来ない今週は状態異常のケア方法として

 

最速メタルで光の波動や身代わり

 

それと同等以上の行動順から状態異常付与

 

 

この2択になるかと思います。

 

 

しかし、幾らメタルが状態異常や属性火力をカット出来ても、状態異常と体技封じを同時に撒かれたら光の波動を撃つ事が出来ない為、耐久PTは壊滅します。

 

勿論、それをケアする為にWドラメタによるドラメタをドラメタ身代わりで身代わられたドラメタ光の波動という方法もありますが、その身代わりの一手により本来出来た回復が出来ず負ける事も有るのでリスキーです。

 

つまり、とりあえず壁剥がして体技封じ1.2回入れとけば大体ドラメタ体技封じられるのでそれ以前以降に与えた状態異常は解除されず、ヒーラーやアンカーアタッカーを止め続けた上で速度PTは耐久PTをほぼ崩せる訳です。

 

 

 

にも関わらず耐久PTを使っていても殆ど体技封じの息が飛んでこない。

 

 

 

やはり、おまけガチャの卵なのでわざわざこのルールの為に用いるのも勿体ないと思われるのが普通で有り、これはこのS以下限定の環境がいつまで経っても発展しないという現状において大きな要因になっていると思います。

 

 

耐久はアタッカーヒーラー補助とも体技が技の殆どを占めてる為、そもそも状態異常に入れずとも体技さえ封じれば詰みます。

 

 

にも関わらず、こんな一過性のルールで勝つ為におまけガチャ卵を使いたく無いという理由のみで殆どの耐久PTは存在出来ている訳です。

 

 

 

 

こんなルールの為に卵を使うのが勿体無い、という理由により環境においてのPT相性のセオリーが構築されてしまってるルールっておかしくありませんか?

 

 

 

例えば、体技封じ卵が無限に有ったら、まず間違いなく耐久PTの殆どは消えます。

 

残りの1割は、光の波動マデサやマネマネやモーグリと言った状態異常無効キャラでの波動を駆使して存続するのかもしれませんが、マデサ以外はドラメタと違い属性耐性は通るので属性火力で動く前に落ちる事が懸念され中々難しいかもしれません。

 

 

つまり、安定して戦える戦略は相手より早く動く事、のみとなり環境は速攻リーダーのみになる訳です。

 

 

 

 

そもそもSランク以下限定で言うと系統PTを組む想定で実装されたモンスターも少ない為系統PTも組みにくく、速攻と耐久の2種類にガルマエルギオムドの魔王が居るみたいなルールにも関わらず、そこから耐久も消え失せたらPTの種類が速度PTのみになるので、そうなる事で初めてそう言ったゲーム性を懸念した運営が新たにモンスターや特技を実装する事で環境というものはアップデートされるものかと。

 

 

しかし、この1年以上かけて何回も開催されてるS以下限定のルールにおいて細かい特技やモンスター追加は有ったものの、そういった環境自体アップデートされてるような変化全く感じませんし、変化がないルールを1週間にかけて開催する以上、このルール自体対人に慣れていない方に対する導入材料の様な存在だという様に私自身感じております。

 

 

 

つまり、今週のS以下GPはいわば対人チュートリアルな訳です。

 

 

今更そんなチュートリアルしたくありません。

 

 

 

しかし、ただやりたくないつまらないと言った愚痴をこぼす為にこの記事を書いてる訳では無く、これを読んでる方にある提案というかお願いが有ります。

 

 

それは、もし同じ様に今週のGPを楽しめていないでも誰かと対戦したい、という方がいるなら

 

 

せめて今週に限り友達対戦の野良募集を活用してみて下さい

 

 

 

 

という事です。

 

 

 

GP発足以降、常に違う誰かと戦える様になった事で、特定の人と特定のルールで戦う事が出来る友達対戦野良募集は廃れつつあります。

 

 

恐らく、GP有るから今更友達対戦で募集なんてしても誰も来ない

 

 

そんな心理が野良募集から人を遠ざける負の連鎖を産んでる様に感じます。

 

 

そして言い出したからには、まず、私自身がせめて今週だけでも野良友達対戦で出来るだけ募集をかける様にします。

 

 

それによりもし誰か1人か2人でも募集する方が増えれば、人が人を呼びある程度の対戦相手が供給される状態に必ずなるはずです。

 

 

 

なのでお願いします、最初は人が中々来ないかもしれないですが、まず私自身出来るだけ募集したり募集に伺う様に極力するので、これを見てる方は読み終わった際に一度友達対戦に顔を出してみて下さい。

 

 

よろしくお願いします。

 

 

それと最後に、S以下GPを楽しんでる方もいらっしゃると思います。

 

 

そういう方をもし不快にさせる様な事が有ればすみません。

 

 

しかし、この記事は決してS以下や低ウェイトを否定している訳では無く、メインストリームではない試合しか出来ない今のGPという制度に対する不満と、それに対する打開策という事をご理解頂ければ幸いです。

 

 

一応今週のPT貼っておきます

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基本的にはシャンタクで壁剥がしてガナサでバフ剥がしてSヴォルカで魅了して土偶でドカン。

 

ドラメタは起き光の波動かサイキャ。

 

相手が状態異常と体技封じフル積みだった場合はSヴォルカでドラメタ守りきる事も出来るので、Sヴォルカはかなり優秀です。

 

 

そして、シャンタクとSヴォルカとガナサに体技封じ精霊タップシャイブレ辺り積んで、相手の速度帯と火力と壁の有無によってそのフローが防御よりになったりします。

 

 

基本的にシャンタクは通したいので攻撃に回る優先順位としては

 

シャンタク

土偶

Sヴォルカ

ガナサ

ドラメタ

 

でしょうか

 

S以下だと火力と速度帯と耐久のパターンがかなり限られており、ガナサがバフを剥がさなくてはいけない場合というのは得てして宵闇のマイバリがある時なので優先順位は低くなります。

 

 

 

 

 

話は戻りますが、そんな感じで色々考えてS以下楽しもうと個人的に努力はしたんですが、無理だったという事で今回の記事を書いた運びとなります。

 

 

というわけで最後に、これをご覧の皆さま、何卒、友達対戦の野良募集の活用をよろしくお願い致します。

 

 

 

※先ずは時間絞った方が良さそうなので、本日5/9の20時頃からまいにち20時前後で募集かけようと思います。

 

よろしくお願いします。

 

終わります。

dqmsl甲子園 優勝

どうも、平成も終了し令和が始まって東京オリンピックも近き、この国は今一体どこへ向かうのか、そんな事で頭がいっぱいになりそうな今日この頃、如何お過ごしでしょうか。

 

 

私は、今は正直そんな事どうでも良いです。

 

 

何故なら、先程行われたdqmsl甲子園にて優勝を果たしたからに他なりません。

 

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知らない方の為に説明すると、このdqmsl甲子園とは公式を除く個人大会の中で最も歴史のある大会で有り、その歴史やネームバリューの元に多くの猛者が集う大会なのです。

 

 

ただ、上の祝杯にも記入されてる様に今回の甲子園は個人戦では無く5人チーム戦の110、125無効、125、140、無制限で5PT被り無しというルールでした。

 

なので私1人の力では当然勝つ事は出来ず、一緒に組んで下さった方の力は非常に大きかったという事で、今回は5PT被り無しという制約の元、どう言った理由でそれぞれのウェイトにPTと担当メンバーを割り振ったか交えて、私を優勝まで導いて下さったメンバーを紹介したく思います。

 

 

 

 

まずは

 

やしろだ@くまお連合

 

この方はスライムのエキスパートという風に認識しております。

 

私含め、GPでも彼のスライムPTを崩せず涙させれた方も多いのでは無いでしょうか。

 

 

特徴としてはスライムPTを使い過ぎた事によりゴッデスの様に菩薩の様な顔をしてるのかと思いきや、意外にも凛々しいやり手営業マンの様な顔をしていたのが印象的でした。

 

ぶきみな眼光というよりは完全に鋭い眼光でしたね。

 

使用PTは

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やはり、スライム。

 

勿論スライムを使って貰う予定は当初から有ったのですが、問題はウェイト。

 

私個人としては110か125有効辺り担当して貰うのが良いのかなとも思ったのですが、彼曰く、スライムは140が1番盤石だ、という事で、ウェイト140にてスライムPTを担当して頂きました。

 

というのも、中耐久(高防御)高速中火力である為、オムド等に耐えられる形や、更に上から耐性の無いブレスで押されるのが唯一苦手相性で有り、そう言った苦手相性以外への対応手段と苦手相手とのマッチングの可能性を考慮すると、ウェイト140という形が最も理想的だった様です。

 

 

ウェイト140辺りからは、速度と火力の関係上魔獣やマデサ型速攻物理と言った高速の物理が環境のメインになってくるので、そこに対応出来るスライム、そしてその使い手で有るやしろださんに140をお願い出来たのは結論から言うと大正解だった様に感じます。

 

 

現に、そのウェイト140では読み通り魔獣やマデサネルゲルを相手に全勝して下さったので、スライムPTの持つ可能性、そしてその可能性を存分に引き出してたやしろださんの凄さに改めて気付かされた次第です。

 

 

 

 

また、私自身の試合においても、スライムの硬さで先制物理を封殺しつつ、本来火力の有るWORLDも封殺するという戦法を無制限で取られた事により、改めてWORLD実装後の環境においてはスライムPTの脅威が相対的に強まっている様に感じましたので、今後改めてスライムという系統には注意払わなくてはいけないという事を再認識させられました。

 

 

意外な弱点としては、ルージュとホアカリが塔産なのて特技選択の自由度が少なくなり、PTによってはマイバリが貼れない、光の波動が積めない等の諸事情がある様なので、そこら辺を上手く突いてマインドで止めつつも亡者連撃で回復を阻止し徐々に全体ダメを蓄積するという手法が速攻物理で戦う際には効果的なのかもしれません。

 

 

 

 

続いて

 

ミクロ@くまお連合

 

今回のチームでは紅一点の女性です。

 

 

もうその一点で今回チームに参加してもらおうと思いました。

 

 

何故なら、やはり今回の甲子園は一丸となって臨むチーム戦、となれば優勝までの険しい道のりを共に歩む上で信頼関係も生まれ、時にギリギリの戦局においてお互いを鼓舞する事により一種の吊り橋効果も生じる為、いい感じで自分が活躍出来れば、ワンチャン抱けるんじゃないか、という率直な欲求が有ったからに他なりません。

 

 

まぁそんな邪念はさておき、彼女には125無効をオムドPTで担当して頂き、試合において非常に活躍して頂きました。

 

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というのも、担当して頂いた125無効において大会直前では一強になる懸念の有ったマスドラパを見事読み通り引き当て事前の対策通りに勝利し、その後も本来苦手であるはずのアタッカーがこちらより1体多いタイプのオムドPTに対して全勝。

 

結論から言うとこのウェイトは殆どのPTがオムドで有った為ミラーマッチが非常に多かったのですが、その全てに勝利したのはアタッカー1の耐久型オムドというPT構成も去る事ながら、彼女自身のプレイングスキルが素晴らしかったという事に他ならないかと。

 

 

私自身オムドPTが苦手、というか使った事無いので無効という本当にフェアなフィールドにおいて純粋な読み合いの能力が試されるであろう状況の中、こう言った結果を残せるのは本当に凄い事だと思います。

 

 

性別を問わず一緒のチームでやれて良かったと思ったと同時に、1人のプレイヤーとして尊敬させられた次第です。

 

 

 

あと単純に声がエロかったので、ちょっと本当にどうにかなんないかなと思ってます。

 

 

 

 

やまたか@A-151

 

今回は彼と2人で組む所から始まり、結局自分と彼以外のメンバー3人は彼に集めて頂きました。

 

顔も性格も良いので人望もあるのでしょう。

 

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125有効をS10で担当して貰いましたが、個人的には彼自身PT編成能力におけるバランス感覚が高い為その選定は間違い無かったかと思います。

 

ドラゴンは無効、魔獣は140、早い物理は無制限、オムドは110それぞれ強力なPTが他ウェイトに散ってる事を考えると、このウェイトで最も懸念すべきはS10ミラーとデスピリーダーと先制マ素だったのかと。

 

その中で、エスタークの与える早い一撃というプレッシャー、それを通すのに充分なディアノーグという補助、2ラウンド目を考慮したアーロというデバッファー、相手が耐久寄りの際にはそのアーロを火力に回す事も出来た上で自身も火力を出せるゾーマという柔軟性、それらを護るバザックス。

 

この構成から見てもバランスの良さは垣間見えるかと。

 

結果としてもバザックスが剥がされるリオーや更に疾いデスピサロと言ったモンスターの含まれたS10相手に安定した勝利を齎してくれたり非常に感謝してます。

 

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また、決勝リーグの方ではPTを大幅に変更し、直前に2枚抜きしたWORLD頭にした事によりドラパや、本来有利であるオムドにボコられてたのでバチが当たったのでしょう。

 

ただ、今回は彼が居なくてはこのチームは結成し得なかったので、そう言った意味では本当に感謝しています。

 

 

 

 

コブスキー@時旅人

 

この方は中々癖が強いと思います。

 

勿論、dqmslのプレイングにおいてです。

 

実際に人格として癖が強いかどうかに関しては、人それぞれ感じ方が有るので私からは何とも言えません。

 

ただ、強い人は大体人格的にも癖が強いです。

 

そしてこの方が強い事は確か。

 

 

 

普段のPTの特徴として、全員動かしたいし動かす以上は相手を壊滅させる火力も出したい、そんな純粋な欲求を愚直なまでに感じる程に疾風、行動早い、亡者、挫けぬ、ここら辺のミックスから成り立つ様な印象で、凡そリオーゾーマミルドラ辺りの無難なs10PTは組まなそうなイメージです。

 

 

という事で今回担当して頂いてウェイト110でもその長所を遺憾なく発揮して頂いた亡者PTは見事に環境に刺さりまくっていました。

 

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ウェイト110においてはWORLD童子辺りのウェイト単価のコスパの良いモンスターで固めたS10、もしくは真逆のオムドが極端に多そうな印象で有り、前者は速度や特技枠の問題から槍や昇天斬りを積む余裕が無く、後者も耐久等の問題上昇天させる為の手段が無い。

 

 

つまり、亡者は執念し放題になる可能性が高い訳です。

 

 

かつ、その上でオムド、童子、WORLDこの3種に対して有効な状態異常と火力であるジェノサイドストームを2回通せれば大体は勝てます。

 

 

 

私としては、亡者自体常に意識するので自分で使う事はほぼ有りませんが、やはり5PT被り無しともなると必ず何処かに亡者を差し込む穴は出来るので、そこを見過ごさなかった嗅覚は本当に見習うべきだなと思いました。

 

 

やはり、初期から対人を本気でやっていた方の威厳を感じた次第です。

 

 

 

NEX

 

考察ブログを書いてるにも関わらず使用PTは全て速度攻撃UPリーダーで系統PTも大して使えずに、オムドや耐久リーダーなんて以ての外で立ち回りの幅が非常に狭いプレイヤー。

 

だからこそ彼、というか私は無制限を担当しました。

 

やはり無制限が唯一、速度攻撃UPリーダーを一択で通しやすかったからです。

 

想定PTも同じ様な速度攻撃upリーダーによる先制物理を想定していました。

 

しかし、そんなに5PT被り無しの無制限は甘くなく、マ素とヒヒュドラードによる物理封殺や、スライムPTにマデサを組み込んだ高耐久速攻呪文等のPTにより上手くメタられました。

 

PT自体

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この様な形だったのですが、やはり無制限においては中途半端な攻撃力からの先制物理とWORLDが対策され尽くしていた印象だったので、本戦では

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この様な形に変更しました。

 

そして、この変更によりWORLD頭の2戦を落としてしまったので、クマの使い方を改めて考えさせられた次第です。

 

WORLDの登場により、オムドガルマ等の耐久型が封殺され兼ねない以上、現環境の無制限は

 

WORLD頭

 

クマ頭

 

スライムマデサ

 

ここら辺の3点すくみになってる様な気がしますので、ここら辺は今後考察を続けたい所存です。

 

 

意外と

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呪文による即効と盲信の覚醒

 

ここら辺も実用性が出て来る可能性も有りますね。

 

上の速度帯はサイコマータで散らして、下の速度帯はミナデインで散らす。

 

 

それに対して盲信掛けるのも魔防下げるのもこちら次第ですし、ミナデインのダメ軽減バリア無効という特性も活かせるので面白いかもしれません。

 

 

 

 

という感じで、適当に今回の甲子園振り返ってみました。

 

 

モンスター増加に合わせて、年々大会では公式個人問わずチーム制の際の人数が多くなる傾向にある為、この甲子園も次回辺りから9人制になり本当の甲子園さながらの熱い戦いが繰り広げられる事が予見されますので、その時の為にも有る程度の戦力、そして何より野球部と言えば女子マネージャーは必須なのでそこら辺の人員になって頂ける方の確保をしなくてはと思った所存です。

 

 

 

やはりそこら辺踏まえると、いや、踏まえずとも

 

 

 

 

ミクロさん、ちょっと本当にどうにかなんないかな

 

 

 

終わります。

WORLD is yours.

どうも、おまけガチャも終了したこの時期、普段なら、どれを何に付けようかなーコレとかヤバいなー、なんて考える期間なんですが今回は一切そんな事考えられておりません。

 

 

実際、前回の記事で散々色々なモンスターの名前を出しておきながら付けたのは亡者連撃ただ一つです。

 

 

 

では、何故あんなに浮かれて引いたおまけガチャの特技タマゴすらどうでも良くなってしまったのか。

 

 

 

それは、やはりWORLDの実装があまりにも衝撃的だったからに他なりません。

 

 

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このWORLD、私含めカイザー帯初日に関わらず無星で運用してるプレイヤーも多く、個人的には今までモンスターが実装や新生されたタイミングの中でも1番プレイヤー層全体に対する環境の変化を齎したモンスターかと思っております。

 

 

 

という事で今回は既にご承知の上かと思いますが、このWORLDが何故そこまで強いのか、そしてその強さをどのように運用し、また対応するべきなのか、個人的に感じた所を綴らせて頂きたく思います。

 

 

まず、WORLDが強い理由は大きく分けて3つ有るかと思っております。

 

 

一つ目は、行動保証

 

 

コレが無星でも使える1番の理由かと

 

 

 

行動早い

挫けぬ心

亡者の執念

無効

反射

 

 

最近のモンスターは殆どこの内のどれかを持ち合わせて居る事が多い訳ですが、WORLDに関しては挫けぬ心と体技反射を持ち合わせてる為、2段階による行動保証がされてる訳です。

 

つまり2段階保証です。

 

完全にヤマダ電機です。

 

 

なので、環境的によく見かけるガオガイアにラッシュブローされる事も無く、むしろ居るだけでガオガイア自体の動きを封じ込める事すら出来ます。

 

 

 

2つ目は、レベル依存によるメイン火力

 

 

コレもWORLDが強い要因の一つで、?系に対して単体1200後に全体に640与えます。

 

つまり、魔王3体構成の童子リーダーの場合、バフ剥がし要員とWORLDが動いただけで壊滅する事になります。

 

意味不明です。

 

 

勿論、斬舞やミナデインも要所要所で必要な特技では有りますが、基本的にはこのメイン火力が有るからシーンを選ばずに使って行ける部分は大きいかと。

 

 

こいつ一体で魔王詰め込み型のPTを壊滅させられるので大体は総動員で状態異常等狙ってくる為、デコイにして他を確実に動かしていける程に牽制力は高いです。

 

 

そして、殆どのPTに居る???系に対しての有効打が有るからにも関わらず、局所的に言えばそれよりも重要になるかもしれない特技も持ち合わせてるのもWORLDの魅力かもしれません。

 

その特技とは

 

3つ目の強さの要因となる、封印です。

 

 

これにより、確定亡者、構えオムド、挫けぬ心…等のHP分のダメを与えただけでは倒せない敵を止める手段が有り、更に前述の行動保証や汎用性の高い火力を兼ね揃えてるのは基本的には史上初です。

 

 

だからこそ、WORLDは史上最強のインフレモンスターの様に感じます。

 

 

対人を社会に例えて言うので有れば

 

 

まず、一般的な市民がリオーやゾーマやミルドラやバラモスと言った速度帯の魔王童子神獣です。

 

この一般的な市民達はゾーマというインフラ整備をしてくれる人を通して、様々な状態異常やデバフ付与と言った社会の為になる仕事をし、今後の社会の為に役に立つ事をします。

 

しかし、社会というのは当然裏と表があり、前述のそれが表だとすると裏は魔獣やドラゴンPTになるのでしょうか。

 

言ってみれば、ドラゴンPTは半グレ、魔獣PTはヤクザです。

 

 

ある意味生物の基本原理である弱肉強食。

 

それに基づき系統速度20%という武器を手に、ドラゴンPTは隙さえ見せればモラル無きまでに前述の善良な市民達から金品を奪い去ります。

 

ただ、それを咎めるのが魔獣PT。

 

更なる速さという名の暴力と愚直なまでの組織力で仁義無き欲と暴力のみの集団を制圧する訳ですね。

 

 

そして、裏や表にすら収まり切らない存在もいます。

 

 

それが、マデサピサロアーロネルゲル等の速度帯の、言わば、猟奇的殺人者、通称サイコパス

 

 

彼らは極論自分の命も惜しく有りません。

 

 

人を恐怖でコントロールするのが裏の人間で有る為、死ぬ事すら怖くない人間はどうしようも無い訳です。

 

 

邪念が無い純粋な速さという名の暴力が1番怖いのかもしれません。

 

 

ただ、だからこの魔獣やマデサピサロが社会の頂点に君臨するのかというとそういう訳でも無く、やはりそこには法的な措置が有るので一般市民には手を出しにくい場合もあり、それらを取り締まる存在が居るからこそ社会は円滑に機能します。

 

 

その存在がオムドもとい警察です。

 

 

オムドの行動原理として害を加える者に天誅を下すという大義名分が無ければ何も出来ないので基本的に善良な市民には従う一方ですが、ある一定以上の速度からの単純な暴力は厳しく取り締まりを行います。

 

その統率力と組織力は凄まじく、生半可な暴力では動じません。

 

彼らの様な存在が居るからこそ、暴力のみに身を任せた存在は社会から淘汰される訳です。

 

 

 

 

 

という訳で、例え話が長引いてしまいましたが現在の対人環境を社会に置き換えてみました。

 

 

では、WORLDはこの社会のどこに位置するのか。

 

 

 

それは法を作る側の存在です。

 

 

 

警察の行動原理である法律を作ってるので警察に強く、またその法律により市民を縛る事も出来るので市民にも強い。

 

 

 

つまり、WORLDは政治家です。

 

 

もうこの時点でWORLDのヤバさが伝わるかと思います。

 

 

小さい頃、お互いどちらが偉いのか言い争うという謎の行動を誰しもがしたかと思いますが、凡その場合その権化の最終的な到達地点が大統領になる事からも、政治家という概念が社会というカーストにおいて絶大な位置付けをされている事は明白です。

 

 

 

しかし、政治家も所詮人間。

 

 

 

ハンマーで頭を思いっきり殴れば死にますし、立場が有るからこそ失え無い物も多く時にはそれが弱みになります。

 

 

なので、モラルが欠如した魔獣やドラゴンの様に暴力に対して抵抗の無い裏の人間からすればただの標的にしか過ぎない為、反社会勢力との繋がりをスキャンダルされる事を恐れて手を切ったつもりが逆にそれを揺すられる事や、帰宅時にハイエースで拉致される事も有ります。

 

 

つまり、WORLDはドラゴンPTや魔獣PTに対して基本的には不利です。

 

 

では、どうするべきか。

 

 

テロリストを雇いましょう。

 

 

どこかの国ではテロリストや麻薬カルテルが潤沢な資金源で国家から軍人をスカウトするという事が起きています。

 

 

その逆が有っても問題ないでしょう。

 

 

つまり

 

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こういう事です。

 

基本的に壁さえ剥がせればオムドも竜王も止めれるので、逆に耐久のそこまで高くない速度PTの内1.2体アタッカーを行動前に落とせれば大体の場合に対応出来ます。

 

こう言った、お前それオムドどうすんの?みたいな構成に差し込むだけでそのPTがオムドに対して有効打が打てる様になるという事が個人的には最も大きなWORLDを使う上での利点かと思っております。

 

逆に

 

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こう言うのも面倒臭そうです。

 

この構成だとWORLDの特技枠の空き的に斬舞か封印を切れるので斬撃予測詰めます。

 

勿論、ラーハルトと百キンがツラいので斬撃予測前提ですが、ガオガイアを牽制しつつ最も苦手なゾーマバラモス辺りに対しても一応混乱無効のガオガイア動かしていけるので多少は苦手相性が克服出来ます。

 

 

 

では逆に、WORLDに対しての対策です。

 

 

まず、状態異常というのは適切では無いかもしれません。

 

 

WORLDに対して通りやすい混乱で有る憎悪の舞は確率かなり下げられましたし、バラモスも殆ど後手取る事になるのでそこまで明確な対策にはなってない気もします。

 

 

なんだかんだリオーのまどろみとかで無難に止まる事多いですが、対策と呼べるほどの確率ではありません。

 

 

仮にそういった異常による行動を縛る対策を行うなら、魔王神獣型のS10と相対するなら凡そ体技打つので、体技封じの息等で体技を封じる事によりAI入力が出来ない特技の構成上詰ませる事も出来ます。

 

特技枠の空き的に壁を剥いだ後に動くアタッカーに体技封じの息を積む必要が出て来る可能性もある為実現は難しいですが、どうしてもWORLDツラいなら正直混乱とか入れようとするより効果的な気もします。

 

 

そして、最も効果的なのはスライムPTでしょうか。

 

 

まず、WORLDの封印を食らったとしても他の火力が痛手になりませんし、上記のWORLDの弱点となるドラゴンや魔獣に対して上を取れるアタッカーを搭載したPTだとディアノーグを使わない限り攻撃手段が物理に寄るので、基本的にはWORLD頭なら優位を取れます。

 

WORLDゾーマミルドラの様なドラゴン魔獣絶対無理みたいな構成来られるとスライムでもキツそうですが、この魔獣7割くらいの環境でそれやるということは、ゾーマミルドラに体技斬撃予測フル積みかつ魔獣のAI入力をいい感じで回避するコマンド入力を熟知した猛者なので諦めるしか有りません。

 

 

今週のGPも始まったばかりですが、魔獣の台頭も相まって現段階でも少しスライムが増加傾向にあるので、逆にWORLDリーダー側は亡者連撃を誰かに持たせて2R頭のメタルボディ全回復を阻害しても良いかもしれません。

 

 

という感じで個人的に感じたWORLDの強みと活用法と対策を適当に綴らせて頂きました。

 

 

やはり

 

挫けぬ心と体技反射という上からの攻撃に耐える特性

 

そこそこ速い速度とそれを底上げするLS

 

系統PT以外では必ず何体か居る???系に対しての制圧力

 

普通にダメージを与えても落としきれない特殊な耐久方法に対しての確実な行動停止

 

 

ここら辺の点を兼ね揃えてる以上、しばらくは環境の中心に存在しそうなのでこの機会に後2枚位は集めておきたい次第です。

 

 

 

 

 

終わります。

平成最後のおまけガチャ

どうも、新年度の始まりと平成の終わりというこの慌しい時期に、性懲りもなくまたアレがやって来てしまいましたね。

 

 

そうです、おまけガチャです。

 

 

今回追加の特技分は

 

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上から

 

亡者連撃

ボイドブレス

精霊の守り・強

 

どれも対人に必須級な特技となっており非常に魅力的なラインナップですね!

 

 

 

 

 

 

 

 

と、一体どれくらいの人が感じたのでしょうか。

 

 

正直個人的にはサイコキャノンやハゲオタや聖魔拳や体技封じタマゴ実装時の興奮は有りません。

 

 

勿論、このおまけガチャにおけるタマゴの特技というのはその時の対人環境においてメタ要素の強い特技が実装される傾向にあるので、現在の様にオムドが強い環境ではその特技が地味になりがちなのも分からなくも有りません。

 

 

ただ、精霊の守り強がただの精霊の守りの上位互換だったり、ボイドブレスがシャイニングブレスのただの下位互換だったりするので、そこら辺はもう一捻り欲しかったというのは否めないです。

 

 

まぁ何だかんだ言って全部必要ですし、結局集める事になるので能書きはこの辺りにしておいて、実際にそれぞれの特技が必要となるシーンを想定した上でそれぞれ付けたいモンスターを考えていきたいと思います。

 

 

 

亡者連撃

 

0.93×3=2.79倍の必中乱打体技で回復封じが入る可能性が有るみたいです。

 

威力も状態異常もそこまで強力では無いのでこの特技のポイントとしましては

 

必中

回復封じ

 

この2点でしょうか

 

 

まず、必中で有る事に着目すると必要となる場面としては

 

事前に確実なバフ剥がしが行えずタップや理といった回避バフを残した状態で物理ダメージを与えたい時

 

具体例を出すと

 

 

マデサやディアノーグ等の行動早いバフ剥がし要員が居ないPTでの初手ピサロ

 

相手に回避バフ要員を残した状態での3R目マジンガ

 

帝王の構え後に火力を分散させたいエスターク

 

タップや理を上から貼られたリオーエスタークドレアムや斬撃予測を相手にした魔獣全般

 

挫け無さすぎて1人旅してるくまモン

 

最速ラーハルト

 

ここら辺になるのでしょうか。

 

 

特に必中で有る意味としては、安定してタップを剥がせるバフ剥がし要員よりも早く動いても問題無くなるという点が大きい様に感じるので、速度650以上のモンスターや行動早いロケスタに付けて運用するのが基本になる気がします。

 

 

 

そうなるとやはり最も恩恵を受けるのは、デスピサロでしょうか。

 

 

速度という観点から見ると魔剣士の方が速いですが、倍率2.79倍が3点に散るので、魔剣士の攻撃力では魔王バリア等を考慮した際の期待ダメがあまりにも低い事から、デスピサロの方が適正は高いかと。

 

 

尚、調整後にそのデスピサロより1段階下の速度帯となったネルゲルに関しては既に必中乱打を持って居る為必要無い様に感じました。

 

 

ただ、前回の新生でそのネルゲルと同じ速度帯まで調整されたヘルゴラゴや他の魔獣に関しては使えるかもしれません。

 

というのも、ヘルゴラゴ自体デフォ特技と一刀両断と聖魔拳で殆どのシーンに対応出来る訳ですが、タップ貼られる際に安定したバフ剥がしをヘルゴラゴより先に動かすには、マデサを入れるか単体バフ剥がしをするかの2択になる為、ウェイトや総火力の都合上あまり効率的では無く、そこを突いてエスタークドレアムリオー辺りの斬撃反射や無効持ちに上からタップを貼られると聖魔拳をスカすリスクが出て来るので、そう言った相手には亡者連撃の方が有効となる場合が出てくる可能性が有るという事です。

 

近いパターンでは、斬撃予測フル積み壁無しドラパの斬撃予測とタップダンス併用に対してもAI入力で対応出来る様になるという利点も挙げられるかと。

 

 

ラーハルトに関してはPT構成次第ですがドラパの場合最速で動かす場合のタップに対応し易くなりつつ、S10やクマリーダー運用しても安定した火力を配給出来る様になる事から、モンスター自体の需要が増える可能性も有ります。

 

 

斬撃予測や斬撃無効とタップという2点をシカトして高速からある程度の火力を与えられる様になるのは、単純に反射や回避というリスクと代償に速度を手に入れたモンスター達にとっては恩恵が大きいです。

 

 

 

それ以外挙げた例に関しては、事前に全体バフ剥がしが可能な速度帯なので恩恵という意味では薄れます。

 

 

エスタークはタメ後の一撃がオーバーキルになる為火力を分散させたいならつるまいやハゲオタで良いですし、マジンガは今までエナジーキャノンや激しいじひびきを付けてた場合のみ有効な気がします。

 

ガオガイアは速度はそこまで高くなく大体の場合においてPT内4.5番目での運用となり動く際には既にタップも剥がしてるので、必中で有る事の恩恵は挫け無さすぎて一体残された状態で速度バフや回避バフの乗った相手と戦う際や、リバース後位でしょうか。

 

 

なのでそこら辺の使用頻度の高い強力な物理型モンスターに関しては、有れば良い時がたまにあるくらいな気もします。

 

 

 

 

続いて、回復封じの利点を活かせるモンスターですが、正直これは特定のモンスターは思い浮かびません。

 

というのも、ヴェルザー衰退後の単体火力がインフレした現環境では、回復封じる暇が有ったら大体の場合落とした方が早いからです。

 

しかし、防御シドーやスラパのルージュや構えオムド、ここら辺は中々落とせずに回復入れられるとジリ貧で詰むので、回復封じの利点が活かせるモンスターはここら辺の高耐久が苦手なモンスターになるのでは無いでしょうか。

 

 

となると、やはり前述の魔獣や速度リーダー全般、後は蘇生ループを回復で凌がれると困る亡者ゾンビPTにとっては必要な要素になりそうです。

 

 

もしかしたら、そろそろ新生しそうなかみさまの復権により具体的な使用用途が出てくるかも知れません。

 

 

ボイドブレス

 

個人的にこの特技タマゴは、真いてつく波動した後に与えた攻撃ではオムドを仕留めきれ無い場合にトドメの追撃としてダメを与え確実にリバースを阻止する為に存在する、と考えています。

 

なので、ドラゴンやスライム以外のAランクSランク身代わり仁王役全員に付けます。

 

現に凶スカ、バザックス、スラキャンにはシャイブレが付いており、クロコスカルナイト宵闇凶トド辺りの攻撃力も賢さも高く無い身代わり役にもオムド相手に有効打が欲しいと常々思っていたので、明確に使用用途が有る分この特技が1番有難いかもしれません。

 

SS身代わり仁王立ち要員に付けても良いのですが、基本的にスライム以外のSSランクの盾壁は攻撃力が高いので聖魔拳とダメ期待値が大して変わら無い為、恩恵は薄い気もします。

 

 

しかしコイツに関しては別かもしれません

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耐性の都合上、本来の盾役として機能し難い為実用性は低いですが、いきなり息を吸い込むので1100ダメを与えられるという意味では波動後にコイツさえ動けばオムドを落とせるというのは驚異です。

 

 

 

 

 

勿論、オムド横シドーで動く前に止まらなければの話ですが。

 

 

 

オムド相手以外に普通に撃つ場合に関しては、いきなり息を吸い込む持ちの

 

フレイムドッグ

ゲモン

 

ここら辺を系統PTで運用する際には実用性が高そうです。

 

特に、魔獣に関しては攻撃が物理過多の為、反射の心配が無いブレスで初手1100ダメ与えられるのは非常に大きい。

 

単純に速度20%upされる為、フレイムドッグの様にギリ600乗らない速度帯でも殆どの敵の上を取りつつそれが出来るのは最早環境破壊に繋がる可能性すら有る様に感じます。

 

 

 

ゲモンはタイタニス抜きの悪魔PTでは活躍するかもしれません。

 

 

 

 

精霊の守り・強

 

真や改や強を付けておけば良いのは既存の物が新生した場合のみです。

 

 

既存の物に対する上位互換を別の物として新たに実装するのはやめて頂きたい。

 

 

1Rから2Rに継続ターン数が延長された事による利点は、バフ剥がし役が希薄な先制マソやオムドPTを相手にする際でしょうか。

 

 

後は、蘇生要員に精霊を詰んだ際、2R目は手放しで起き蘇生に専念出来る様になるというのも大きいかもしれません。

 

具体的にはスラパのウルスラ辺りに使われると凄い辛そうです。

 

 

ドラゴンや魔獣辺りも先制でバフ剥がし要員落とせれば、今まで2R目頭の落とし合いでギリギリ競っていた相手に優位を取れそうです。

 

 

 

 

いずれにしろ精霊の守りが2R目まで残るという利点は1R目に剥がされない前提が無ければ成立しないので

 

バフ剥がしをして来なさそうなPTを対策したい場合

 

相手のバフ剥がし要員を行動前に落とせる場合

 

相手のバフ剥がし前の壁剥がしを受け来れる壁が有る場合

 

 

ここら辺の3パターンでしか精霊の守り・弱との差別化が測れない事から、個人的には今回最も不必要な新実装の特技でした。

 

 

 

まぁ、アタッカーが精霊を打つ事で壁に対して相手の想定以上の耐久を付与する事により、壁の内側にバフ剥がしを届かせなくする様な戦術をする際の利点が増えたという点はもしかしたら大きいかもしれないので、そこら辺踏まえて色々試す事で今後真価が分かるのかもしれませんが。

 

 

 

とりあえず今まで精霊付けてた奴全部付け替えます。

 

そもそも今まで精霊付けてた奴は魔王調整でダメ軽減バリアが付与される様になった際に、殆どタップに付け替えたのでもう精霊付けてる奴なんて殆ど居ませんが。

 

 

 

 

という感じで個人的な観点から今回実装の特技タマゴについて考えてみました。

 

 

今回は系統PTとオムド、ここら辺に焦点が当たってのか全体的に地味な印象を受けたので、そろそろ次回辺りで初心に帰ってもっと誰に付けるか考えがいの有るヤツ欲しいですね。

 

 

 

みがわりとかピオリーマとかキャンセルステップとか。

 

 

 

 

 

 

終わります。

ドラパとオムド、両方見たい

どうも、日中は暖かい日も増え春の訪れを感じずにはいられない今日この頃、如何お過ごしでしょうか。

 

 

この時期は卒業や入学や入社と言った様々な環境の変化が有りますから、お忙しい方も多いかもしれません。

 

 

 

 

かく言う私も、多大な環境の変化に生活を振り回されております。

 

 

 

 

その変化というのは

 

 

 

 

 

 

 

 

勿論、マスターズGPにおける対人環境の変化に他なりません。

 

 

 

オムド新生から魔王調整を経て最後の系統王マスタードラゴンの実装、この一連の流れによって今までのセオリーが通用しない場面も増え、少しでも安定するパターンを構築する為に日夜振り回されております。

 

 

どの位振り回されてるかというと

 

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10傑なんて狙った事も無い私が、気付いたらここまでポイントが嵩んでしまっていた程です。

 

 

 

気付けば、恐らく1週間くらいまともに仕事もしておりません。

 

 

 

正直、それが1週間なのかも定かでは有りません。

 

 

GPやって飯食ってGPやって飲み行ってGPやって寝てGPやって起きる、という事しかやっていない為、曜日感覚は崩壊し1週間という時間の経過をGPのルール変更によってのみ認識出来る、そんなレベルですので

 

 

ウェイト125は仕事してない=1週間は仕事してない

 

 

という不等号の上でしか自分がどれだけ仕事をしてないのかすらも推し測れないという事です。

 

 

 

そして、これはある意味危険な状態である事は私自身勘付いております。

 

 

 

何故なら、以前にヒモをしながら半引きこもりで音楽制作に没頭していた際に、彼女の月経を以ってする事でしか一ヶ月という時間の経過を認識出来ない状態に陥った際の感覚と酷似しており、このまま行けば社会通念上マジでヤバいヤツになる、という事を既に経験しているからに他なりません。

 

 

 

ただ、幸か不幸か、そんな生活を送っていたお陰で現在の環境の主戦場にもなっているウェイト125においての自分なりの最適解っぽいPTは構成出来ましたので、今回はそのPT構築に至るまでのプロセスを通し、現在の多種多様な速度帯のPTの中でどこら辺が個人的に様々なPTに対応し易かったのかを語らせて頂ければと思います。

 

 

 

 

まず、想定する敵を絞り込む為にも現在よく見る強力なPTとそれらの相性関係を纏めてみます。

 

 

オムド竜王シドー

デスピサロゾーマバラモス

童子リーダー速度10%(アーロ、ネルゲル、ゾーマ、ミルドラ、a壁)

ドラゴンPT(マスドラ、アギロ、バルボ、コドラン、ラーハルト)

速攻マ素(ガルマ、アーロ、ダーティ、ミスト、超魔)

ピサロアーロ(クマ、ピサロ、マデサ、アーロ、a壁)

 

 

その他にも、スライム、魔獣、自然、物質、ゾンビ、耐久型オムド、ヴォルカ型速攻、アロリオクマピサロ

 

様々有りますが、主流は速度相性順に羅列した上記6種になるかと思われます。

 

 

基本的には上の行動順に行くほど火力とそれを通す為の補助に制限が出てくるので、ドラゴンPTら辺から上は最低速層のオムドを崩すのがかなり厳しいと思われます。

 

 

 

実際に、ノーマルな先制マ素やピサロアーロは現環境のGPでは安定性に欠ける可能性が生じる為、やはり、先週の段階では以前に比べ見る事は殆ど無くなったかと思われます。

 

 

つまり、環境において大多数を占めるオムドを意識した際に、PT単位で比較すると行動順において平均的に最優先され易いのはドラゴンPTで有る、という事になるかと。

 

 

さらに、ドラゴンの場合ラーハルト辺りをウーや巨竜に置き換える事が出来、そうした場合現在最多マッチングの候補で有るオムドに対しても戦い易くなる事から、細かいメンバーの入れ替えで全てのPTを上から崩す事が出来てしまう為、マスタードラゴンリーダーのドラゴンPTは間違いなく現環境GP最強のPTの様に個人的には感じます。

 

 

しかし、ここで問題が生じます。

 

 

それは、私自身マスタードラゴンを所持していないという事。

 

 

つまり、主流となる型の中で最強と感じてしまった型を使えない訳です。

 

 

なら、新しい型を作るしか有りません。

 

 

先ずは前提として、構え型のオムド竜王シドーPTに対して有効打が有り、かつ、ドラゴンPTを崩せる見込みが有る、ここら辺は絶対条件です。

 

 

逆に、先制マソやアーロピサロさらにドラゴンPTの更に上の速度帯を行く魔獣ら辺は苦手相性でも構わないと割り切りました。

 

 

 

つまり

 

 

 

壁バリア(全体バフ)剥がし→壁剥がし→壁裏バリア(全体バフ)剥がし→オムドor挫けぬ竜王排除

 

 

 

といったオムドPT等の厚い壁やバリアを安定して排除するスキームを組む事が出来て、かつ

 

 

 

LSタネ装備混み速度720程度の通常行動順のモンスターを動く前に先制で何体か落とし切る

 

 

 

といった壁の無いフルアタッカー型の系統速攻PTに対して有効な手段を取れるという条件を満たした構成になるのでは無いでしょうか。

 

 

そして、上のオムドを相手とした構成を満たしつつ、下の速攻に対して先制で何体かを落とすという事を考えた時に、何体が先制出来る構成にするのかは非常に重要で

 

先ず1体は、オムドPT壁への全体バフ剥がしが出来、ドラゴンPTに対しては必中の一刀両断と追撃で一体を瀕死まで持っていける、アルシオンハヌマーン辺りが良いのではと考えました。

 

 

しかし、先制での全体バフ剥がし兼先制火力役はロケットスタートや神速ハヌかアルシオンで良いとしても、その直後に動かすモンスターは神速やロケットスタート等の特性に縛った上で選出すると、どうしても火力が属性相性に左右されるという点や、壁剥がしの確実性という観点から様々な場面に対応し切れる存在は居ませんでした。

 

 

なので通常の行動優先順位帯のモンスターにハードルを下げ、必中無属性高火力の特技を持ち、壁剥がしも担えるモンスターを速度の早い順から探していくと

 

 

やはりネルゲルでしょうか。

 

 

候補としては、エスタークデスピサロ、他にはここら辺の修正により速度帯が飛び抜けたやつらも考えたんですが、やはり必中の高倍率乱打でザキ判定有りという事を考えると壁が複数居た際でも両方落とせる可能性が有り、ミリ残しした速攻PTの敵も処理しやすい、という事でネルゲルが最適かと思いました。

 

 

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という事で、耐久に対して壁を剥がす役割、兼、速攻に対して動く前の敵を排除する役割を持った2体が決定しました。

 

 

では、次に動かすのは誰かです。

 

 

もうネルゲルの次に来る時点で普通の速度帯のモンスターです。

 

そして、今度の全体バフ剥がしはタップヴォルカ等併用の可能性や、ネルゲルが壁を排除しきれなかった際の事も念頭に置いて、確実に全体のバフを剥ぎ取れるヤツを持って来たい所です。

 

そして速度帯に関しても、最低500後半は欲しいとなると

 

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無難にこいつですかね。

 

 

 

本来ココはオムドの構え解除出来るゾーマや、オムド自体止めれる巨竜が良かったんですが、最終的なウェイトや速度帯の問題からこいつになりました。

 

 

まぁそもそも、速攻に対してはこいつは動く必要が無いのですが、先制2体でバフ剥がし要因を排除出来れば仮に生き残った際に次ラウンドは先制出来る要素も地味にデカいです。

 

ただ、ここに関しては、ウェイト25で確実に全体バフ剥がしが出来る特技を有し、かつ、次に来るモンスターよりも速度帯の早い奴なら何でも良いです。

 

 

 

そして、次が最も重要です。

 

 

構えて無いオムドの排除、もしくわオムドが構えた際に周りの竜王シドーを排除出来る

 

かつ

 

速度の劣るドラゴンに対して攻撃を受け切っても行動出来る可能性のある

 

この条件を満たせるのは

 

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こいつしか居ませんでした。

 

先ず、構えてないオムドは確実に落とせます。

 

また、構えた場合であっても、反撃+のダメで崩壊の可能性のある竜王を乱打で挫けさせて咆哮をほぼ撃たせないというのは非常に大きく、オムド構えと竜王+もう一体が体技予測しない限り1ターンでほぼ崩壊まで持っていけます。

 

 

それに、オムド構え竜王体技予測という最悪の状況でも竜王の咆哮を回避出来ると思えばクマの挫けぬが解除されるくらいの事はそこまでマイナスにもなりません。

 

 

ただ、構え+体技予測は結局は乱打の偏りによる運要素がかなり影響してしまいますが。

 

 

そしてこのクマ投入の利点は挫けぬ心と挫けぬ心解除のみに在らず、攻撃速度UPLSの恩恵が非常に大きいです。

 

 

アルシオンはほぼ確実に動けるので与ダメ以外変化ないにしろ、ネルゲルに関しては速度690に5%の乗った約725の速度から攻撃力の上がった状態で必中の乱打を打てる為、ギリギリドラゴンPTのバルボロスマスタードラゴンの間に入り込むくらいの速度帯で敵1.5体ほど排除出来る火力が出せる為非常に有用です。

 

 

ここら辺の速度帯の上を取れるのは、S10エスターク、SS爪デスピサロピサロ、タイプG、魔獣、ドラゴン、辺りなので、攻撃15%速度5%upというのはネルゲルの速度帯における優位性をギリギリまで確保した上で、最大限のパフォーマンスを出せるリーダースキルで有るというのは間違いないかと思います。

 

 

マジンガに関してもウェイト0装備で速度600ちょいには持って行けるので、デスピサロリーダーの各種魔王、S10バラモスやエビプリ辺りの面倒な中速モンスターの上は取りつつ、乱数でS10の各種魔王とギリ競れる範囲に居ながらも、攻撃力up LSにより黄泉1発カスってれば聖魔拳と追撃で魔王バリア上からでも一体確殺出来るので使い勝手は良いです。

 

あくまでA壁にタップ張られなければの話ですが。

 

 

そして最後は

 

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シャイブレ駄目押しで。

 

一応、落とし切れなかったオムドへのダメ押ししたり、ドラゴンの最速ラーハルトからクマを守ったり、アルシオンネルゲルで削りきれなかったS10魔王からマジンガが行動前に排除されるのを防ぐ事を考えると、身代わり持ちAランクが妥当でした。

 

 

実際の戦闘シーンお見せすると

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この様な形で一刀両断+黄泉送りでS10なら魔王バリアとタップ上からでも1体は排除出来たり

(A壁がタップではなく身代わり読みなら、一刀両断と聖魔拳を標的に当ててくのがベターでした)

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そして、バリア無いドラパなら星4だろうが大体最遅に調整されてるマスドラ動く前に削れます。

 

ただ、これに関してはマスドラら辺が精霊でコドランにタップ張られると、こっちの狙いが完全に裏目に出て次ラウンドにネルゲルがラーハルトに落とされた瞬間試合終了なので、誰身代わって誰のバフ残せるかが非常にシビアです。

 

 

その分星4マスドラPTとの対戦は非常にスリリングで、勝っても負けても最近のGPの中では1番楽しかった瞬間だったのは間違いなく、完成されたドラパ使いの方々には改めて感謝したく存じます。

 

 

 

オムドに関しては、連携が乗る事も多く大体の場合2ラウンド目頭シドーのみ残して他殲滅状態が多いかと。

 

 

 

デスピサロリーダーに関しては壁役が仁王でない場合アルシオンディアノーグ飛ばして、ネルゲルマジンガでゾーマ飛ばせれば、ピサロとバラモスの攻撃はタップで半減

 

ただ、この構成の場合アルシオンとネルゲルみかわし75%により、ゾーマ動かせないと有効な攻撃手段無くなるので、殆どはゾーマ全力で身代わる為そこは安パイとってクマ込みで速度帯の少し遅いバラモス狙っても良いかもしれません。

 

仁王の場合はディアノーグが眼光か壁排除の2択ですが、五分五分でネルゲルかマジンガに神速来るので、マジンガ身代わりつつネルゲルはデスピサロより先に動いて役割を果たした後に死んでもらうという動きも出来ます。

 

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また、防御手段が皆無の為こういったアルシオン以外が上を取られる構成や、2R目残したアーロ、S10クマに弱いです。

 

てか、この1番上のPT本当強いと思います。

 

 

 

 

 

アーロ欲しいです。

 

 

 

 

 

 

後、攻撃手段が体技斬撃に偏ってる為、体技斬撃反射PTにinオムドとかは相手何もしてないのにこっち全滅とかもあります。

 

 

 

そう言ったPTは面と向かった際に大体そうなるの分かるんですが、それでも本気で突っ込まずにリバースかけられたりピオ等されて負けたら1番精神にダメが来るので、GPにおいてはもう仕方ないと個人的に思ってます。

 

 

 

それぞれ勝率なんですが

 

ドラゴン                   5割

オムド                       7〜8割

A壁S10                      8割

S10アーロ                 6割

デスピサロ                6割

先制マ素                    5割

ピサロアーロマデサ  2割

 

辺りでしょうか。

 

 

体技予測常備オムド以外は安定して勝てて、ドラパには有利とは言わないまでも普通のS10の様に完全なる不利にはならず、コマンドミスらなければS10やデスピサロリーダーもしっかり抑えられる、ただオムドシカト系先制物理はほぼ捨て

 

的な感じで現在のGPマッチング環境の中ではかなり戦い易い位置にあるかと。

 

 

 

 

 

 

ただ、S10の一部の特殊な型にはかなり弱く、ネルゲルが完全に盾剥がしに徹する形となり、かつ向こうのアタッカーが全員マジンガより早く動いてマジンガが動けない様な構成は基本的にキツいです。

 

具体例を出すと、リオーゾーマミルドラヴォルカ仁王立ちみたいな型でしょうか。

 

 

この場合殆どクマの火力も吸われ初手仁王立ち要員以外は場に残してしまうので、2ラウンド目アルシオンで残ったヴォルカ剥がしまでは行けても速度デバフ分行動順負けて殲滅されるというのが大体の流れです。

 

 

というか、ヴォルカ居る居ないに限らず耐久面はクマの挫けぬ心以外の部分では限りなく低いので、2R目相手アタッカー残ってて、かつ、先手取られる形は大体詰みです。

 

 

 

まぁS10ヴォルカ仁王というドラパとオムド両方に弱そうな型が最も苦手な型で有るのは、ある意味正しい事なのかもしれませんが。

 

 

ドラパにはヴォルカ仁王なんて一瞬で剥がされますし、幾らメタル爪リオーが殆どの壁を一人で剥がせるからと言って、HP30%upに精霊の守り張られたら身代わりドラメタさえ落とせませんから、ゾーマの真いてはかミルドラの火力が無駄になる事になります。

 

 

そう言う観点で言えば、リオーにしろネルゲルにしろ、どんな最速壁剥がし特化キャラでも直前にアルシオンやハヌで全体バフ剥がしを行うと言うのはオムド、ないし耐久PT相手には非常に有用だと感じます。

 

やはり、凡その耐久PTにはエルギオスが居ない以上、最悪でも壁に付与される防御バフはタップとヴォルカバリア辺り。

 

これを放置してそのまま壁剥がししようとすると、壁が予想以上に固く剥がし切れずに壁裏バフ剥がしのフェイズまでその影響が及び、結果として壁裏標的を落とし切れないという事がHP UPリーダー相手には結構起こります。

 

 

 

なので、それを防止する為にも壁自体への最速防御バフバリア剥がしは一見して無駄な様で、最大ダメージ効率という観点から見た際に最も要となる箇所になると個人的には思います。

 

 

また、必中では無いというマイナス要素も、身代わりなら2体分で仁王立ちなら5体分当たり判定がある為、大体当たりますしね。

 

 

 

というか、その最速全体防御バリア剥がしに利点が無いとこのPTではアルシオン自体アーロの下位互換になりかねないので、そう言った特性は活かさざるを得ません。

 

 

 

 

話逸れましたが、大まかにPTの構成を総括すると

 

 

 

2体が

 

速攻PTの更に上を取り戦力を削ぐor耐久PTの壁バフバリアと壁を剥ぐ

 

 

 

そこから速度100ほど離れた2体が

 

バフ剥いで残りを片付けるorバフ剥いだり動く前の敵を単体で落としていく

 

 

という、バフ剥がしからの火力という流れを高速と中速の2回分行う事が出来る二重構造型の火力PTは、この様々な速度帯のPTが乱立する環境においては有用かもしれないという話でした。

 

 

また、最後に補足すると

 

神速→690→580→530→330

という速度帯での行動順なので、オムドPTや自然PTを相手にした際の行動順のズレにより目標を落とし切れないという事はほぼほぼ無くなるのも組む上での大きな利点かもしれません。

 

 

 

 

 

ただ、今週はSS1体制限のウェイト100なんですよね。

 

 

まぁ一応そちらのPTも考えました。

 

 

PTはこんな感じです。

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どのPT相手とか良く分かんないですけど、左3体で1体ずつ切り落としていき、最後衝撃波ドカーンです。

 

行動順とかもよく分かってないんですが、とりあえずS以下のヒム土偶は最高です。

 

 

 

クニクズシも合わさる事により

 

アッッッッレェェェエ⁇⁇オムドさぁぁぁん、本当にリバースかけちゃっても良いのかなぁぁああ!?

 

感が増します。

 

 

てか、割と真面目にクニクズシって構え反撃反射にリバース後の先制っていう今の性能から考えても、リバースメタ方面で近日中に新生来そうですよね。

 

 

 

 

終わります。

上方修正魔王ランキング

どうも、いきなりですが皆さんは強くなった魔王は全て使ってみましたでしょうか?

 

 

 

正直私は、まだ7割くらいしか使えていません。

 

 

大変ですよね、44に作り替えて再度新生させる為の卵とゴールドを集めるのって。

 

ただそう言った育成を怠ってる分、GPを通して敵味方問わず多くの魔王と触れ合い色々感じた部分はあるので、今回は各種魔王を自分で使ってみたり相手にした所感を踏まえつつ、その魔王にしか出来ない事やそのアイデンティティは果たして対人で勝つ事に重要な事なのか、辺りに焦点を当て、ウェイト別に3段階評価で適当にランキング形式で綴らせて頂きたく思います。

 

※あくまで全ての魔王☆4以上の際の話になります。

 

 

まず

枠外

 

大魔王デスタムーア

 

低ウェイト☆

中ウェイト☆

高ウェイト☆

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今回の魔王再調整において各種魔王が得たものは、行動出来る余地と意味です。

 

 

確かにこいつにもセルフダメ軽減バリアが付与されたりHPUPのLSがある分動く余地は出来ましたが、動いた所でこいつにしか出来ない事は封印の霧くらいですので修正の恩恵はほぼ有りません。

 

 

そもそも、強いとか弱い以前の問題で特性特技調整の恩恵がちぐはぐです。

 

MP以外は全体的に整った高水準のステータス、そこから繰り出されるMP依存の呪文。

 

さらに専用装備は攻撃力が上がって身代わりにダメージUP。

 

調整の利点を上げるとしたら、祈りの削除で特技枠が空いた事により、斬撃予測体技予測+ザオリクという形でLSを活かしつつ狙われない利点と狙わられる利点を作る事位でしょうか。

 

 

辛うじて封印の霧に関しては、現環境でもアーロネルゲルミルドラの様な速度デバフを与えるコンセプトのptに対しては有効かも知れませんが、あまりにも使用箇所がピンポイント過ぎます。

 

 

 

勿論、MP回復も良く分かりません。

 

ダブルマダンテをフルで打ち続けられるからなんなんだって話です。

 

 

 

 

エストでも、正直ドレアムか属性呪文詰め合わせで大体なんとかなるのでこいつ使う必要性は特にありません。

 

 

総括すると、決して弱くは無いけど封印の霧とダブルマダンテという固有特技と良くも悪くも万能なステータスは、良くてウェイト25位の価値しか無いという印象です。

 

 

いきなりor常にマホカンが増えたり、マジバリフバーハ体技防御バフ2段階上げの様な特技が実装されたら、オフェンシブに使えるかもしれません。

 

 

仮に現環境でこいつを用いたPTを組むので有れば

 

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こんな感じか

 

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こんな感じなんですかね。

 

つまり、こいつである必要性は皆無であり、逆にこいつにしか無い特性でPT組むとすると

 

 

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こういう汎用性の低い、コンセプト以外の動きがしにくいPTしか私には思いつきませんでしたので、この様な順位となりました。

 

 

第10位

 

バラモス

 

低ウェイト☆☆☆

中ウェイト☆

高ウェイト☆

 

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真いては等の補助が有れば、全てのモンスターが止められる可能性を有してると言うのは凄いです。

 

ただ良くも悪くも長所はその可能性を持ってるという所だけなので、実質こいつが最大限に活きる場面としては、相手にオムドやアックル等の普通にダメージを与えるだけでは倒せない可能性の有る敵が居る時であり、汎用性としてはそこまで高くないと言う理由でこの順位です。

 

 

やはり、速度も耐久もそこまで高く無い割に、ウェイト125以上では多くの場面で青の衝撃や真波動からの流れを求められる事を考えると、上を取られた際のその2体を動かす為の読み合い含め、運用する上ではランダム性が強い印象です。

 

 

 

こいつメインのPTを使うとしたら

 

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低ウェイトでこんなんですかね。

 

強いか弱いかはさて置き、基本的には

 

ラプとガナサで色々剥がしてバラモスで混乱入れて足止めしつつ、凶スカでアンカー入れてきます。

 

ウェイト110なら魔王1体編成も多いので、普通の凍てつく波動で良いかなと。

 

 

具体的なシーンとしては、アーロリオーウルノーガとか相手にした時にリオーメタル爪じゃなければ多分ゴールドアストロンがバラモスに届かないんじゃね?と言う事しか考えてないので、実用性は分かりません。

 

 

普通にここら辺のが強いと思いますが。

 

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第9位

シドー

低ウェイト☆

中ウェイト☆☆

高ウェイト☆☆

 

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カウントダウン付与からのダメ軽減50%バリアと瀕死ベホマと偶数ラウンド防御バフによりひたすら粘ります。

 

ただ、軽減バリアは普通に剥がれてしまう為こいつを2、3ラウンド目も動かしたい場合は初手身代わりでの介護は必要不可欠です。

 

 

結局ミストバーンの様な通常のバフ剥がしで剥がせないバリアじゃない限りは、耐久が高いと言えども様々な火力を浴び気付いたら即溶けするという意味では、この速度帯のモンスターの運用は初手防御等でデコイにしつつ、他のプレッシャーを与える等していかないとこいつは活かしにくい感じもします。

 

 

 

逆に相手のバフ剥がし役や防御デバッファーや光の波動役を落としてカウントダウンを入れれば、後は1体残った状態でも防御で勝てる事もある耐久力を秘めていますので、まぁウェイト32の価値は持てたかなと言う感じでは有りますが。

 

 

 

また、毒の付与率が凄まじいのでフォロボスやパンデルムと組ませる事で瞬発的な火力を出す事も出来て非常に立ち回りの幅は広く感じます。

 

 

 

こいつでPTを組むのであれば

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こんなんなんですかね。

 

ダーティーは動くとして、マターが介護なしで行動前に動けるかが鬼門です。

 

動ければシドー身代わりで済むので、神の波動からの破壊神の叫びが決まり易いかもしれません。

 

破壊神の叫びからのジェノサイドソードでも良いですが。

 

 

ぶっちゃけ、なんか玄人っぽいPT組もうとしてミスった感有ります。

 

第8位

エスターク

低ウェイト☆

中ウェイト☆☆☆

高ウェイト☆☆

 

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こいつのポイントは絶妙に早い速度からの絶妙に強い単体火力と、2ラウンド呪文反射付きアタックカンタでしょうか。

 

具体的には

 

爪を付ければ44時最高速度約660に達する事により速度10%リーダーを使えば720に到達するので、相手が速度600ちょいなら系統速度18%リーダーだろうが上を取りやすいという意味での絶妙に早い速度

 

ただ、元々上を取れるHP30%UPの相手や50%軽減バリアの上からだと、帝王のつるぎを装備していないとギリ単体を削り切れない可能性が有ると言う意味での絶妙な火力

 

 

 

つまり、帝王のつるぎを付けるか付けないかで全く立ち回りが変わると言う事で有り

 

 

帝王のつるぎを付けない場合、身代わりや防御バリアの処理をどうするか

 

 

帝王のつるぎを付ける場合、構えの範囲外のブレスを高速で打ってくるドラパやジェスターと聖魔拳の処理をどうするか

 

 

という2点が、こいつの高速度と単体高火力を効果的に運用する上で大事な気が個人的にしました。

 

 

 

そして、その2点に要点を絞ったPTは

 

まず前者

 

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基本的に真ん中3体は上を取りつつ身代わり仁王とアタッカーの2体は落とす前提ですので、他1、2体に対していかにヒヒュドラードを動かして行けるかと言った感じです。

 

逆に上を取られる先制マソ&アーロに対してはタップで運ゲーしつつ、ほぼ確実に動けるヒヒュドラードをどう動かして行けるかと言った感じです。

 

 

ドラパは乱数勝負出来るとして、エスタークに対して有効なダブルマダンテを使うスラパのゴッデスら辺をアルシオンの鋭い眼光からの一撃で動く前に落とせるか

 

オムドがディアノーグ眼光→アルシオンマインド→エスタークいて波→ヒヒュ爆炎→クロコ聖魔斬で落とせるからへんが実際使った事無いので不安材料でしょうか。

 

 

 

ジェスターが普通に辛そうです。 

 

 

もしくわ

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必中斬撃である以上、防御バリアと壁だけ剥がせば目標に対しフルでダメージを与えられる可能性が高く行動前に落とし易い、という事に着目した型です。

 

 

ただ、魔王の軽減バリアはクリミスで反転しないので、その際はディアノーグで壁剥がしてハヌマーンでバフを剥がす事になります。

 

そして、そのパターンを考えても、対耐久を考えても、装備ウェイトの関係上系統速度に対して上を取られる可能性を考えても、確実にリオーよりアーロの方が適しています。

 

 

アーロウルノーエスタークディアノーグハヌマーン

 

 

これは多分強いです。

 

 

 

そして後者

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先程との違いは30HPUPリーダー +30%ダメ軽減の上でも殆どの敵をやれる前提なので、エスタークの前にバフ剥がしを入れてません。

 

ただ、ヴォルカとか居ると流石にキツいので最悪リオーで壁剥がしてエスタークいて波の後はジェスターでどうにか出来るかと言う感じです。

 

正直こちらは速度10%リーダーに対してエスタークが構えをする形になる事も多くなりそうなので難しそうです。

 

 

と言うか

 

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攻撃15%upとロケスタ2体で色々解決する気がして来ました。

 

ただ、ドラパというより悪魔ですらキツそうです。

 

 

てかこれだとアルシオンじゃなくてアーロで良いっぽいんですけどね。

 

 

アーロ欲しいです。

 

 

第7位

魔剣士ピサロ

低ウェイト☆

中ウェイト☆

高ウェイト☆☆☆

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上の取り合いになりがち、かつ、身代わりより仁王立ちが多い高ウェイトではかなり便利になりましたが、基本的には修正前と使い方は変わりません。

 

具体的な変更点は、速度が上がりタイプGの上から神速の剣技を当てれる様になった事、攻撃力と神速の一閃の倍率が上がり防御力の高くない仁王立ちで有ればタップの上からでも比較的剥げる様になった事、くらいでしょうか。

 

 

ただコイツの場合、周りの変化によって需要が生じてる様に感じます。

 

 

 

まず、アーロの登場。

 

 

アーロ自体は速度下げや単体火力を最優先の行動順で打てる為非常に強力ですが、最優先で有るが故にクジラと言った仁王立ちが居るとその全てを受け切られる可能性が有るので、初手選択特技を通常行動順である疾風にしたり、☆を重ね2手目の全体斬撃の威力を上げる必要が有りました。

 

しかし、同じ最優先行動順であるピサロの神速の一閃と併用する事でアーロ自体が上を取られる可能性のあった系統速度PTに対しても1発目の速度デバフや2発目に来る高火力単体火力を具に当てられる様になる訳です。

 

これにより、先制マソ、行動早い、系統速度、…と言った通常行動順では上を取られる可能性のある相手に仁王立ちが居た際でも優位を取れる用になったと言う事で、実質行動順ピラミッドの頂点にピサロアーロと言う1つのパターンが君臨したと言っても過言ではないかと。

 

つまり、ピサロ自体はそう言った特殊需要を満たす、理に適った調整が施された様に感じます。

 

 

次にマデサの新生。

 

先日の記事でご紹介したマデサの様に行動早いから凍てつく波動を打てるモンスターが登場したのも、ピサロが強力になった1つの要因かと。

 

 

特に攻撃力UPリーダーでの神速の剣技の威力は実際侮れないので、ピサロ自体がアーロの補助以外に攻撃に回るパターンが出来たのも、環境の変化により生まれた需要かと思います。

 

 

なのでそう言った点を踏まえてPTを組もうとしたんですが、アーロ居ないので無理でした。

 

 

アーロ下さい。

 

 

 

第6位

ミルドラース

低ウェイト☆☆

中ウェイト☆☆☆

高ウェイト☆

 

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デブなのに早いです。

 

動けるデブになりました。

 

まず特筆すべきはメラブレイクかと、煉獄火炎でオムドPTのアックルやシドーと言った厄介な相手の処理がとても楽に。

 

更にゾンビはこれ1発で全員飛ぶので後続のヤリ持ちは安心して通常攻撃できたり、自然に対しても中々動かしやすくなった印象です。

 

 

つまり、早くなり上を取れる相手が増えつつも、下で耐えて攻撃してくる相手に強くなった事でカバー出来る相手の範囲が非常に広がった様に感じます。

 

 

また、暗黒魔性弾のデバフ付与率は凄まじく、アーロの迅雷と組み合わせると事により2ラウンド目に相手の素早さを確実に下げて先制してく戦法も系統速度や同速の相手と戦う際には強力になる場合も。

 

ただ、これに関してはアーロが付与したデバフに追加でデバフを入れたいのでバフ剥がしを挟みにくく、2ラウンド目に一気に畳み掛ける火力要因を場に維持出来る耐久力が求められるわけですが、ミルドラにはそれが有るので暗黒魔性弾で素早さ下げからの先制煉獄火炎で畳み掛ける様な戦法も使えるかもしれません。

 

またアーロかよ。

 

PTを組むとすると

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基本的にはラプエビマジンガとコンセプトは変わりませんが、相手の素早さを下げる訳ですからバフを剥がされても構わないのでバフ剥がし役をバハムートにする事で、耐久力と2ラウンド目の瞬発力を向上させる狙いが有ります。

 

 

第5位

ゾーマ

低ウェイト☆

中ウェイト☆☆☆

高ウェイト☆☆

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真・いてつく波動を速度600前半から撃てるので、後続の状態異常や体技封じで相手の動く前の魔王を封殺出来る様になったと言うのが、調整により齎された1番大きい変化かと。

 

更に耐久の上昇も地味に大きく、今までは先制物理で沈んでいた場面も耐えて攻撃出来る様になりました。

 

こいつに関しては、元が強かったので変更点は少ないです。

 

PTを組むとすると

 

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具体的な使い方は分かりません。

 

眠りか混乱どっちかは入るだろ的な。

 

魔宮の1番右奥みたいな感じです。

 

 

 

s13リーダーを用いる事で魔王詰め込み型のs10に対して若干上は取りやすくなりますが、その分かなり脆くなるなるので上取られる際にはクジラエルギで頑張って耐えます。

 

 

第4位

竜王

低ウェイト☆☆☆

中ウェイト☆☆☆

高ウェイト☆☆

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こいつに関してはどこに入れても仕事する印象です。

 

単純に高火力全体攻撃と高火力単体火力があり、挫けぬ心と魔王バリアで大体動ける。

 

シンプルな分かり易い強さで言えば最強かも知れません。

 

ただ、クマとラーハルトやブレイクアタックやムチ装備、そしてゾーマの真いて波により、その大体動けるというアドバンテージが無くなりがちな環境なので、実際運用には少し気を使う必要が有ります。

 

 

 

あと、やはり咆哮はかなり強力なんですが、竜王以外落ちた状態からだとマラー等で粘られると決めるに決めきれない状態も多く、かと言ってその状況になってからでは喰いちぎるで一体ずつ落としてる場合じゃ有りませんから、やはり場に残りやすいと言う特性的に高火力乱打が有ればもっと強かったと思います。

 

リバースPTで使われる方多いですが、逆にリバースPTに対して喰いちぎるでオムド落としたり、リバース後も粘ったり出来るのでリバースが苦手な速攻に組み込んでも良いかも知れません。

 

 

 

総括すると、挫けぬ心という上を取られた際の利点は環境によって薄まってるので、下を崩す際の純粋な火力として機能させる事の方が有効な気がします。

 

そういった意味では、地味に上がった速度により爪装着時速度540行く為、HP30%upLSの速度500後半に調整された魔王に対して安定してバフを剥がした後に喰いちぎるを当てられたりするので、速度振りで使うのが個人的には使いやすいかなと言う印象です。

 

 

 

 

 

まぁそんな細かい話は置いといて、やはり魔王バリアと挫けぬ心と500付近の全体火力と1000付近の単体火力には、そんな環境どうこうといった言葉では推し量れないほどの純粋なパワーを感じるのでこの順位にしました。

 

こいつを活かすなら

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こんな感じなんですかね。

 

アーロピサロが相性がいい様に、リオー竜王もまた相性が良いです。

 

全体200×2の儀式に全体500の火力を与えるのでバリアや身代わりを剥いだ後に当てていけば殆ど相手を壊滅状態まで持って行ける為脳死で使いやすく、何より、バリアを剥げば竜王のもっとも苦手な速度が少し上のクマに対してリオーの眠りが刺さると言うのは大きいです。

 

 

ただ、この構成だとヴォルカクジラ相手にした際にガナサダイ最速読みでヴォルカが仁王立ちに回りクジラが精霊のパターンが有りますし、オムドPTのメタカイら辺の裏のバリアが剥がせなくなるので、あくまで行動順はリオーが先に来るようにすると安定するかとおもいます。

 

S10相手にしても、リオー最速で動けないと相手の攻撃カスっただけで死ぬ事もあるので、そこは亡者持ちのガナサダイの速度を多少下げて580位にする事で、昇天の槍持ちの平均速度を上回らせつつリオーより遅くすると、パンデルムへの槍追撃を吸収するという役割も果たしながらバフ剥がしも行えるので、速攻同士の試合では有効な気がしました。

 

 

 

火力面においては、全体と単体しかないので残った敵をブレス乱打で刈り取る+挫けぬ心への乱打と言う仕事を果たしつつ、パンデルムが落ちてくれれば、毒状態の敵にガナサダイの魔槍を刺していく事も出来たり、リオーの微睡み入っていればパンデルムが初段からトップギアでブレスを当てて行けたりと、状態異常によるダメUPや挫けぬ亡者と言った特性の組み合わせにおいてかなり相乗効果のあるPTな気がします。

 

 

何より亡者と挫けぬを一度に処理するのは面倒ですからね…

 

 

第3位

マデサゴーラ

 

低ウェイト☆

中ウェイト☆☆☆

高ウェイト☆☆☆

 

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先日のブログでもお伝えしたマデサゴーラ、やはり通常行動順であればどんな早いモンスターよりも早く凍てつく波動を撃てる事により、ピサロやタイプGといった有り得ない速度で有り得ない火力を出したり、ほぼ確実に1体落とせる単体火力を安定して通す事が出来る様になるのが魅力かと。

 

また、ギラグレやデドスの火力も侮れない為、耐性面さえクリア出来ればプリズムレイザーからの全体高火力で一気に崩すという様なこいつ自身が火力に回るという戦術も可能です。

 

あとは、やはり2ラウンド目にも発動する神速とHP900後半防御700という高耐久と魔王バリアも非常に相性が良く、殆どの場面で2ラウンド目頭に行動出来る為、落としきれなかった相手を最速で刈り取り勝てる率が上がります。

 

ただ、その場合念じボールも欲しくなるので特技選出が非常に難しいモンスターでは有ります。

 

PT組むとしたら

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これで良いです。

 

 

 

第2位

ネルゲル

低ウェイト☆☆

中ウェイト☆☆☆

高ウェイト☆☆☆

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まず、早いです。

 

前述のマデサ、この後のピサロに関してもそうですが、ここら辺は爪+速度10%リーダーを用いる事で安定して系統リーダーの上を取りつつも、乱打や単体高火力を与えられる事が出来るのが強みかと思います。

 

かつ、こいつの場合みかわし75%バフにより先制攻撃帯の先に動くモンスターの火力を殆ど無効化出来るという事+逆にこちらはみかわし無視の黄泉送りで安定した火力供給が可能になります。

 

絶望の大釜のデバフ付与率も凄まじく、追加大釜で攻撃力や賢さ依存の火力が多い敵なら行動前に骨抜き状態にする事も。

 

ただ、先に動くプレッシャーを与えると言う意味では黄泉送りは少し火力に欠けるので聖魔拳等の単体高火力特技は必須かもしれません。

 

PT組むとこんな感じなんですかね

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ネルゲルは最速に近い速度とクジラ仁王立ちに対する強い牽制力が有る為、下手にこいつより早い行動早いを入れるとその行動早いの役割やネルゲルの長所を潰してしまう反面、こいつより早いヤツを入れてないとザキが通らない仁王立ちに対してはウェイト32以上使って壁剥がしすら出来ないと言うリスクが付きまといます。

 

 

そのリスクをなくす為には、ネルゲルより早く動く事も遅く動く事も出来て、かつ、防御デバフを入れつつ壁を多少でも削ってくれる存在が必要です。

 

 

つまり、空白の部分はアーロが入ります。

 

アーロ欲しいです。

 

 

 

 

第1位

デスピサロ

低ウェイト☆☆☆

中ウェイト☆☆☆

高ウェイト☆☆☆

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異形の進化修正でまさかのAI4化により、グリンガムのムチ装備からのつるまいで最高25発もの乱打を可能とします。

 

 

 

そんな事はどうでも良いとして、全ウェイトで使える様な気はします。

 

魔剣士よりも速度が低い分、攻撃ダメがバフにより向上し追撃が2回確定なので、攻撃力UPリーダーでなくとも安定して相手の行動前のモンスターを排除する事が出来るのがシンプルに強いです。

 

速度が低いと言っても、限界まで速度上げればタイプG以外には上を取れる可能性があるのも大きいかと。

 

なんかもう、早くて痛い物理は強い、と言う事をシンプルに体現してるモンスターかと思います。

 

 

また、LSのHP 30%upの恩恵と自身の異形の進化や進化の秘宝のシナジーはかなり効いており、エビマジの新たなテンプレリーダーとしても更にその特性を活かす事も出来る為非常に使い易く、今回修正の入った魔王の中では唯一リーダースキルが実用的な為、汎用性と言う意味ではかなり高いのではないでしょうか。

 

 

ただ、攻撃方法の問題からこいつを動かす前にタップ剥がさないとその脅威も半減するので、こいつ自身の早さと単体火力を活かすので有れば行動早いからの壁やタップ剥がしにウェイトを割く必要も有る気がするのは難しい所ですね。

 

例えば

 

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ディアノーグ壁剥がしor単体バフ剥がし→デスピサロ火力or異形→ウェイト25-32バフ剥がし→ウェイト25-32火力+仁王身代わり

or

デスピサロ壁剥がしor単体火力→ウェイト25-32バフ剥がし→ウェイト25-32火力+身代わり防御補助+仁王身代わり

 

確かにHP30% LSで有る以上、こういった組み方の方が安定するのは確かです。

 

 

 

でも相手がヴォルカ仁王立ちやタップ仁王立ちの時にデスピサロは思います…

 

 

 

俺はする事が無くてとりあえず異形や絶望の眼差しをしたり、はげおたで壁剥がす為に上方修正された訳じゃないんだ…と

 

 

 

そういったデスピサロの心の声に耳を傾けた結果こうなりました。

 

 

どうせならこいつが最遅で動いて相手がどんな構成でも相手より早く神速の剣技を当てて行く事のみにこだわっても良いのでは無いでしょうか。

 

 

 

基本的には2ラウンド目頭が火力のピークに来る様になります。

 

若干火力少ない様に感じますが、LSによる耐久上げと1ラウンド目のピサロ最速火力による敵の最重要アタッカー排除により、2ラウンド目の全体の生存率が上がるので、そこから再度3体最速で崩してくイメージです。

 

速度と火力寄りの壁が薄い相手には

ディアノーグ壁剥がし→

マデサバフ剥がし→

アルシオン火力→

ピサロ火力

 

耐久寄りの壁が厚い相手には

ディアノーグ眼光→

マデサ壁剥がし→

アルシオンバフ剥がし→

ピサロ火力→

スラキャン駄目押しのシャイブレ

 

 

このタイプの苦手な相手はオムドアックル竜王のオムド構えみたいな形でしょうか。挫けぬ解除や乱打特技ない為、読み合いの際のリスクを完全に押し付けられます。

 

マデサ辺りが2r目頭マラー打てると良いかもしれません。

 

 

 

 

 

 

と言う感じで、ランキング形式で上方修正された魔王について考えさせて頂きました。

 

 

ただ、順位はあくまで何となくでしか付けてません。

 

 

 

単純にモンスター単体単位で順位を付けられるほど現在の相性関係は甘くなく、あくまで宗教上の理由でオムドや耐久は使えないと言った個人的な趣味趣向含め手持ちの中でPT作るならここにこいつ欲しいな…

 

と言う観点でしか結局の所考える事は出来ませんので。

 

 

ただ、速度帯や火力上昇によるPT対PT単位での相性関係に関しては客観的に有利不利判断出来るつもりでは有るので、その上で自分なりに様々なPTに対して相性有利を取りやすいPT作成の際に必要なモンスターを順に並べた、と言う感じになります。

 

 

誰かの参考になればどうのこうの、っていうか、この魔王こうじゃね?こうだよね?って感じの自分の中での他のユーザーへの問いかけみたいな部分も有るので、もし、いやいやそこはそうじゃないっしょ、みたいな意見有れば是非聞かせて頂けると幸いです。

 

 

 

 

何より最後に、1つだけ言わせて下さい。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

アーロ欲しいです。

 

 

 

 

終わります。

加速したおじさん〜行動順による相性関係の激化〜

どうも、先月までは調整により魔王を散々使わされたと思ったら、今週からはそれが一体しか使えなくなるという、運営によるユーザーの振り回しGPがまた始まりましたね。

 

特に今回は比較的高ウェイト帯のウェイト140という事も有り、中々慣れない状況にPT作りの方苦戦してる方多いかもしれません。

 

 

というか、自分自身がそうです。

 

 

やはり、セオリーが変わるルールだとマッチングが読みにくい初日の状態ではもう何が正しいのか分からなくなってしまいがちですからね。

 

 

ただ、それも中間まで差し掛かり環境も安定し出して来たので、やっと私自身のポイントの変動も安定し出して来ました。

 

 

ですので、今回はそうなるに至った現在用いてるPT、というかそのPTの中枢を担うある魔王を紹介させて頂きたく思います。

 

その魔王とは

 

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このマデサゴーラです。

 

実装時から

 

加速するゴミ

マサニゴーミ

マサゴミ

 

散々揶揄されて来た魔王で有り、対人環境においては実装時から1度も日の目を見る事が無かった訳ですが、この前の再調整で付与された特性の神速によってこいつにしか出来ない需要なポストを手にしたと、私は感じました。

 

 

この神速、アルシオンが持つ物と一緒で2ラウンド連続確定行動早いなんですが、2年ほど前にアルシオンが会得していた特性が何故そんなヤバいのかというと、マデサゴーラ自体が凍てつく波動を持っているからに他なりません。

 

 

 

このゲームの攻撃技の発動順は、先制技、行動早い、本来の速度順、の大きく分けて3つ有りますが、この3段階の中おいて、それぞれ上に行けば行くほど、高い火力の固有特技はみかわし判定の有る物理技である傾向に有ります。

 

 

 

やはり物理技をというのは必中ではない為、試合展開として

 

確実に先に動かれて攻撃食らったら負けるけど先制補助のタップダンス張ればみかわし出来る可能性が有る

 

という勝ち筋を作れるが故に、先制物理の単体火力や行動早いからの?系特化全体斬撃や速度800付近からの高火力乱打は、存在を許されてた訳です。

 

 

しかし、先程の神速+凍てつく波動で状況は一変しました。

 

 

先制攻撃よりも下位の行動順で有れば、全体のタップダンスや天使の理や軽減バリアを全て剥がした後に、物理だからこそ出し得る高火力を相手に浴びせる事が出来る様になった訳ですからね。

 

 

今までバフを確実に剥がせる方法は、先程の3段階で言う所の通常行動順にしか無かったからこそ、速度600前後でのバフ剥がし以降でないと敵に対し壊滅的な火力を与えられないと言うセオリーが有りました。

 

 

それを上位の行動早いに持ち込みバフ剥がしのタイミングを1段階上に繰り上げた彼は、文字通り、世界を加速させた様に感じます。

 

 

 

能書きはこの辺にして、実際にその理論を用いて使用してるPTをご紹介します。

 

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こんな感じなんですが、行動順は右から順番に動く様になっています。

 

 

アルシオンとマデサの速度関係ですが、そのままだとアルシオンの方が早いので帝王のつるぎを付け素早さを10%下げつつ、マデサには種を素早さ95振って逆転させています。

 

それにより、クマのLSと帝王のつるぎ効果で攻撃力23%上げつつも、マデサのいてはでタップ等確実に剥がしてから聖魔一閃や一刀両断で1、2体は確実に持って行く事が出来、その直後連携ダメの乗った状態でタイプGの流星を当てれるので、HPUPのLSでない敵だとこの2体でほぼ壊滅します。

 

 

 

基本ムーブとしては上取る前提で

 

ディアノーグ状態異常で壁剥がし→

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マデサ凍てつく波動でバフ剥がし→

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アルシオン一刀両断or聖魔一閃→

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タイプG流星切り→

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クマAI

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これで大体終わります。

 

相手が速度LSやドラパ、壁が居ない場合は更に楽です。

 

 

要は、殆どの場合バフを剥がした上で、殆どの場合先制で高火力をぶつけられるので、狙う相手を間違えたり乱打が偏らない限り殆どの場合勝てます。

 

 

 

ただ、上を取れても上記の様には行かない事も2パターン有ります。

 

 

 

まず、パターン1

 

仁王立ちがディアノーグのみで剥がせない場合です。

 

防壁ガイアのクジラや、マターPTのてんもんやオーガですね。

 

その場合の動きは

 

ディアノーグ眼光→

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マデサギラグレイトで壁剥がし→

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アルシオンバフ剥がし→

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タイプG流星切り→

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クマラッシュ

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つまり、先程のディアノーグ1手で身代わり仁王を剥がせるパターンから一個ずれて、タイプGとクマがメインアタッカーになる形となります。

 

大体の場合、壁に防壁付いてる時点で耐久寄りなのでクマより先に動くヤツが居ない分安定しますが、たまに居るエルギオスクジラ相手だとジゴスパかパニダン付いて無いと厳しかったり、ドラパのヒャド盾ヴォルカ、混乱耐性上げ錬金盾持ち☆2以上の宵闇の魔人辺りは、速度帯が早いPTに入って居ても状態異常や輝く息で落とせ無い場合が有り、マデサが仁王剥がしに回るケースも多くなるので、中々処理が難しかったりします。

 

それと、相手が物質の場合速度を下げてるアルシオンのバフ剥がしが、マジンガとタイプGの2ピオ差で避けられ、かつ、こちらのタイプGが相手のタイプGで落とされる場合が有り、そうなるとほぼ負けます。

 

 

 

 

次に、パターン2

 

単純に平均的にこちらより相手PTの方が早い場合でしょうか。

 

 

例えば

 

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こう言うPTでしょうか。

 

こちら誰も動けてないにも関わらずかなり壊滅的な被害を受けます。

 

ただ、大体こちら2体は相手のクマより早く動けるので

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その2体でこちらクマより早い相手クマを落とせれば勝ちです。

 

落とせなきゃ負けです。

 

辛うじてほぼ生き残るマデサのマヒャデドスがそう言った相手にはめちゃくちゃ刺さるのでそこが唯一の救いでしょうか。

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まぁ結局は、あちらの運ゲー潰しがこちらの運ゲー潰しを潰す為の、運ゲー潰し潰しを通させない為の、運ゲー潰し潰し潰しが出来るかと言う事です。

 

その為にタイプにグリンガム持たせたり色々しましたが中々難しいです。

 

 

速度遅くても上を取れる事を逆手に取ってアルシオンをマデサより遅くしてる分、こう言う上取られた場面でアルシオンハヌマーン等に弱いです。

 

 

ルージュのプリズムレイザーからのマデサやハヌマーンのナズン、ギラグレ、デドス辺りでもこちらのタイプとアルシオン確実に飛びます。

 

 

まぁ、ここら辺は様々な運も相まって勝率5割以上はキープ出来るからまだいいものの、問題は先制マソ。

 

多分、相手4体編成でも負けます。

 

一応対策としてマデサに光の波動付けましたが、精霊とタップ同時打ちしないとアーロダーティーミストでこちらディアノーグとタイプかアルシオン飛びます。

 

 

そこからアタッカー2体で次ラウンドまでに、ガルマ、ダーティー、アーロの3体を落としつつ、かつ、超魔ゾンビが置きザオリクをしないという条件が整って初めて勝てるので、勝率は1、2割くらいですね。

 

 

ただ逆に、相手のコマンドが甘くてダーティーショットでディアノーグとか狙って来られたり、アーロ入って無かったりすると8割くらいは勝てるので、結果トントンと言った所でしょうか。

 

 

ていうか、ミスト居るのにダーティーでわざわざディアノーグ打ってくるのなんなんですかね。

 

どちらにせよミストで落ちる気がするので勿体無い様な気がします。

 

 

後は、アーロ+ヴォルカ仁王立ちや、ピサロ+ヴォルカ仁王立ちとかも厳しいですね。

 

 

要は、ディアノーグが動け無い為マデサが壁剥がし役に徹する形となり、かつ、相手の速度帯がこちらのクマより早い場合ですね。

 

アルシオンはバフ剥がしの補助に回り、クマの生存率は下がる為、最悪アタッカーがタイプG一体になる可能性が有ります。

 

 

上を取を取れれば殆どのPTを壊滅出来て、かつ、殆どのPTの上を取れたとしても、相手が1体こちらの誰よりも早いモンスターが居て2体強力な防御型の補助モンスターが居る様な組み合わせには弱いという感じでしょうか。

 

 

まぁアーロにしてもピサロにしても採用する以上は1ラウンドで相手を壊滅状態まで持って行けるPTを組む必要が有るので、そう言ったPTにはヴォルカ投入する余裕が無かったりする為あまりマッチングしません。

 

 

 

 

そして、凄く当たり前の事ですが、最近特に今週は

 

アーロピサロ→先制マ素→行動早い→系統速度→速度10%→HP30%→火力オムド→耐久オムド→アーロピサロ

 

という形で綺麗に有利不利の相性が行動順になってる様に感じますので、自分のPTの真上に有る速度帯のPTに対しては本当に厳しい様に感じます。

 

 

そんな環境において

 

最近奮起のツメや光の波動配布で勢いを失った先制マソ

 

 

 

 

マスタードラゴン実装で更に強くなったドラゴンPTと調整により様々な能力を手にし平均速度の上がった魔王が詰め込まれた速度10%PT

 

 

この2つに挟まれた

 

マデサゴーラ最速からのアルシオンタイプG

 

という編成は現在のマッチングの分布から言うと非常に有利相性を作りやすい行動順帯の編成に感じましたので、もしGPで勝てないと言う方いらっしゃったら試して頂ければ幸いです。

 

 

終わります。