ドラクエ(dqmsl)にその半生を費やした人間の末路を綴ったブログ

ドラゴンクエストモンスターズスーパーライト 対人環境あるあるいいたい

あくまで悪魔で勝つまでやる訳

どうも、おまけガチャや魔王杯も終わり完全に終焉ムードの漂うdqmslですが、皆様いかがお過ごしでしょうか。

 

 

 

 

 

私はというと、鼻毛がとても気になっております。

 

 

 

 

コイツついに、

http://tadanotadashi.com/category/dqmsl/

 

https://giganthills.hatenablog.com/

 

https://entdqmsl.hatenablog.com/

 

https://yuhitan.hatenablog.com/entry/2018/10/02/203427

 

https://ikiktkms.hatenablog.com/entry/2018/09/28/161214

 

ここら辺のブログの勢いに押されて、対象年齢を下げた生理現象ネタを織り交ぜる事により低年齢からのアクセス増加を図ろうとしてるな、と思われる方も居るかも知れませんが、そういう訳では無く、単純に私自身の鼻毛の伸びが余りにも著しいという事で、この度冒頭のトピックに抜粋させて頂いた所存に御座います。

 

 

では、それがどの位のモノかと言うと

 

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寝起きの段階ではここまでの成長を遂げておりました。

 

※本来であれば、事実確認という意味で写真を掲載すべきなのかも知れませんが、やはり、誰かの気分を害する事はしたくないので、描写という形でご勘弁頂きたいです。

 

 

既に、

 

鼻ピ開けた?

 

そう思われてもなんらおかしくはない程、綺麗に弧を描く様な形状をしております。

 

 

ただ、この段階ならまだ、奥に押し込めば社会的生活を送る上での許容範囲は逸脱しないレベルの様に思える為、安心していたのも束の間。

 

 

一応奥に押し込んだ後、最終確認の為に、鼻の下を伸ばした瞬間衝撃の光景が私の目に飛び込んで参りました。

 

 

それは

 

 

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この状態。

 

 

鼻毛の処理の際、人は凡そ最終確認の為に鼻の下をみょーん、と伸ばすのは万国共通の通過儀礼かと思われますが、恐らく、この、みょーんの以前以後のギャップを最も体現したのは世界広しと言えども私である、そう断言出来る程の生い茂り方に思わず言葉を失うしか有りませんでした。

 

 

 

ポイントとしては、

 

先程まで存在すらしなかった左右の軍勢の躍進

 

 

 

そして

 

 

 

今までその脅威を見て見ぬフリしてきた、左右両雄の限界到達点突破

 

 

この2つに尽きるかと。

 

 

 

左右の両雄に関しては、もはやクロスしてます。

 

 

ギガクロスブレイクしてます

 

とか言いたいですけど、そんな余裕はもう残っておりません。

 

 

単純にクロスしてます。

 

 

 

 

まぁそんなこんなでブラジリアンワックスに駆け込んだ訳ですが、そこの順番待ちの際に当然開いてしまう訳です。

 

このクソゲー

 

 

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思い出したく無い事を思い出してしまいました。

 

どうやら今回は悪魔、ゾンビ10%UPの茶番回みたいですね…。

 

 

 

という事で、本ブログとタイトルの趣旨に立ち返りまして、今回は悪魔PTを使う上で個人的に気を付けてる事をお伝え出来ればと思います。

 

 

 

 

まず、リーダー

聖魔拳

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コイツに関しては特技なんでも良いかと思います。

 

個人的に、覚醒の持続ダメ入れつつ、マラーで他のモンスターを生かさず殺さずで死ぬタイミングを調整する遊びが悪魔じみてて楽しかったのでマラー付けてますが、本当に何でも良いと思います。

 

 

星4以上なら初手ムーチョ等打って行っても強いんですけどね。

 

星付いて無い以上欲張ってはいけません。

 

 

続いて

聖魔拳

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コイツの特技はかなり考えました。

 

本来、聖魔拳最適キャラの内の一体である事は確かなんですが、いかんせんタップダンスがどこから来るか分からない事を考えた時に、やはり最速で動いてしまう以上、剥がし要因がディアノーグくらいの為、必中であるサイコキャノンにしています。

 

ハゲオタでも良いんですけど、コイツが仁王ゴロシでは無くハゲオタ打つタイミングって、挫けぬ心が身代わりに入りそうな時であって、そういう相手は得てしてマイバリを張って来る可能性も有るので、私は対速攻で最も安定して一体を刈り取れる可能性のあるサイコキャノンにしました。

 

 

メタル爪にサイコキャノン錬金で大体のドラメタを確殺出来るのも便利です。

 

光の波動は完全にダーティドール対策です。

 

悪魔でも覚醒の持続ダメを消すのにとても便利なんですが、相手にダーティ居ないとついつい付けてるのを忘れてしまいます。

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ここら辺と組ませるとかなり汎用性は上がります。

 

 

ダーティショットは95%の確率でディアノーグに放たれますので、そっちでタップしつつエンマで光の波動すれば、身代わり無しでほぼ光の波動通せますので。

 

 

ただ、マジでこのブログを見たからと言って私とマッチングした際にエンマから狙わないで下さい。

 

 

これはもう信用問題です。

 

 

ディアノーグはタップしてエンマで光の波動、この行動に1mmのズレも有りませんが、絶対にエンマから狙わないで下さい。

 

約束です。

 

 

続いて

中間管理職

 

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コイツは本当に中間管理職です。

 

コイツの行動順がズレるだけでそれ以降全ての動きに影響する。

 

しかし、やってる事は1番地味。

 

最高の中間管理職です。

 

 

コイツに関しては、マラーかバギクロ辺り付けたいんですが、正直対ジェスターに乱打は一体でも多く居た方が良いという部分から、ヒャドマータの続投となっています。

 

 

 

続いて

聖魔拳

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おいおい、一体何体聖魔拳いるんだよと、そんなんじゃドレアムビビって防御しか出来ないよと、仰りたい気持ちは分かります。

 

 

 

ただ、ご安心下さい。

 

 

 

 

私のPT、聖魔拳一体も積んでおりません。

 

 

 

やはり、アンルシアや雪女居ない悪魔はドレアムに構えられるリスクから逃げようとすればするほど動きが雑になる節が有りますので、私は敢えて悪魔には聖魔拳付けません。

 

 

というか、付ける枠が有りません。

 

 

ただ、もし付けるので有ればメーダやゲキオコら辺が良いのかも知れません。

 

というか、そこしか特技枠の空きが無い様な気もします。

 

 

コイツ自身の特技に関しては攻撃力低い為、ローションとマラー付けてます。

 

たまに、マラーが良い働きして持久戦にも対応出来たり出来なかったりと言った感じです。

 

 

 

そして最後は

たいめいけん

 

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モンスターの命名の時点で読み合いは既に始まっております。

 

 

 

やはり、4体聖魔拳は流石に嘘だろ…

 

 

という疑念が生じる可能性を加味し、コイツには聖魔拳と本来のミニモンの間を取って、たいめいけんと付けております。

 

 

 

凡その場合、コイツの枠がメーダで有る事が多いのですが、今週はともかく本来の速度での勝負となると、やはり系統速度15%とも言えどメーダだと44だろうが速度リーダーのドレアムにオーラで覚醒を帳消しにされる恐れもあるため、ギリギリの速度差でコイツを使っております。

 

 

ただ、行動遅いが地味に発生するので、ヴェルザー相手にした時にそこは何とも言えない所ですが、エンマ、エビプリ、マゲス、この3体動けば大体何とかなる事を考えると、そこにSS爪3つ分割けるのは大きいアドバンテージの様に感じます。

 

 

 

 

という訳で、これらのPT構成を踏まえて実践形式で動かし方を説明しようかと思ったんですが、大体想像付きそうなのでやめておきます。

 

 

 

ただ、ジェスター相手はやはり鬼門なので、積極的にマインド狙いに行く、くらいでしょうか。

 

 

逆に言えば、ジェスター使用して悪魔と戦う際は、マイバリの上から挫けぬでジェスター身代われば結構な確率でジェスター単騎残し勝てたりします。

 

 

殆どの悪魔PTに取って1番嫌な存在は、マインドに掛からないジェスターなので。

 

 

 

という感じで大まかでは有りましたが、私なりの悪魔PTの構成と運用の仕方の説明を終えさせて頂きます。

 

 

やはり、本来はタイタニスにも星付けは必須ですが、それが無くても他が44で有れば、gpレベルなら充分に戦える悪魔PTは脅威です。

 

 

タイタニスの登場やエビプリの新生により、今後益々耐久型悪魔の台頭が目まぐるしく展開される様な気も個人的にはしますので、手を付けるなら今の内!という所で本日は締めさせて頂きます。

 

 

終わります。

 

 

 

対戦における使用PT遍歴

どうも、最近ではこのブログのお陰か他のプレイヤーの方と接する機会も増えたのですがその際に

 

 

NEXさんのムーアピサロはヤバかった

 

 

と言って頂ける事がちょいちょい有ります。

 

 

環境も変わって今では使い物になりませんが、当時は

 

なんで皆ムーアピサロ以外のPTを使ってるんだろう…縛りプレイでもしてるのかな…?

 

そう思う程にウェイト120においてはどのPTにも有利相性が取れて、相手のコマンド入力さえ分かれば絶対に勝てるドテンプレPTで有り、もはや誰が使ってもそんなに変わらない、と自分では思っていたので、その様に他の方の使う同PTと差別化して認識して頂いてたのは本当に嬉しい限りです。

 

 

まぁ単純に手持ちも少ないので、そこにレアタマゴやプレイ時間を費やし、GPとしての戦力を一極化させるしか無かった、というのが実情なんですが…。

 

 

それに、上記の様に環境はかなり変わっておりそんなものはもうただの昔話でしか有りません。

 

 

 

 

でも、思うんです。 

 

 

たまには昔話をしても良いのでは無いだろうか、と

 

 

 

正直、今の話をするので有れば

 

 

ヴェルザードレアムの白夜とクロコにタップと体技封じ詰むとめっちゃ強い‼︎

 

リオー44ウルノーガ44揃えれば勝てる‼︎

 

以上です。

 

 

そんな身も蓋も無い今の話を細分化し延々と語り続けるよりも、過去の色々な環境を思い出しながら今では使われなくなったモンスターに思いを馳せる事の方が有益な時もあります。

 

 

という事で今回は、今まで使っていたPTの中でも特に個人的に思い入れのあるPTを勝手に紹介させて頂き、更にその当時の環境も思い出してく、という、超自己満のクソ記事を掲載したく思います。

 

まず

 

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私がこのゲームを始めたのが、丁度クシャラミ実装時の前夜くらいでした。

 

その後、そのアカウントを失いゾーマ実際直前のクリスマスイブに今のアカで再度開始した訳ですが、対人にどハマりしてゾーマを揃え、その後ヘルクラを手に入れ、何となく対戦が安定し出した際のPTです。

 

 

何の変哲も有りませんが、当時はヘルクラでは無くブラナイを入れたかった事を覚えています。

 

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ドレアム実際前、竜王新生やプレシアンナの実装前においての最強PTだった気がします。

 

これのメタカイの部分がザオリクゴルスラでも強かった様な。

 

今思うと、リーダーがスライム系hp防御15%ってヤバいですよね。

 

 

PT5体中2体にしか掛からない訳ですから、超偏っています。

 

 

しかしそれが最強であったという事は、そのスライム2体さえ崩されなければ勝てる、という様なそれ以上に超偏った環境であった、という事なのかと思います。

 

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GP実装直前のPT、ムーアら辺が新生してモチベが再度上がって来たので野良闘技場で延々と戦っていたPT

 

速度不足をムーアの先制で補い、耐久不足を木とウルスラで補い、火力不足をLSと犬の体技封じの息で補っていた気がします。

 

つまり、根底としては全てが不足しています。

 

当時はインヘーラーの体技封じ息の上位互換に目を奪われがちだったんですが、個人的にはウェイト100において最強はこま犬の体技封じの息だったと思います。

 

それが今となってはおまけガチャの卵なので、時代の変化は恐ろしいものです。

 

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GP実装時のPT、もはや新生転生が一周して使用モンスターは1年半前とほぼ変わらないという状態でした。

 

このネルゲルはドレアム新生前の段階では秘めたる力持ちかつ高火力乱打持ちという事で、人型の方も強かったですが、決定力の差で最終的にはゴリラの方使ってました。

 

 

その際に生じる、ネルゲルが真っ先に狙われて落ちる、という問題は、ダメバリをさせて落とされた後にザオラルで起こす、という様な超消極的な戦略でいなして居ました。

 

 

しかし、環境的にゾーマを超えた攻撃の優先対象となるモンスターは神さまかネルゲルくらいだったので、ダメバリ役デコイとしてはウェイト32の価値が有った気がします。

 

 

その後


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GPも定着して色々なPTと戦った結果、唯一勝ち筋が見出せなかったPTを丸パクリしました。

 

これ最初に考えた人は天才だと思います。

 

そしてこのPT、ハッキリ言ってメインアタッカーは完全に凶スカルゴンで有り、他のモンスターは凶スカルゴンを活かす為に存在しています。

 

 

体技予測タマゴの無い当時、剛竜剣持ち凶スカルゴンは間違い無く最強でした。

 

Aランク

攻撃力が高い

剛竜剣の恩恵が有る

2ラウンド目にはバイキ

そこからの対策のしようが無い体技

しかも5倍近い倍率

更に必中

死んでも行動出来る

 

 

最強じゃない要素が有りません。

 

 

勿論、他のモンスターも

 

ハーゴンの騎士

ゾーマ

エスターク

巨竜

クロコダイン

 

というPTが鉄板の環境ではそれなりに火力として十分であり、ムーアでハーゴンの騎士剥がして、クロコで身代わった巨竜でクロコダイン止めて、ピサロゾーマ落として、凶スカルゴンでゾーマもう一回狙う、みたいな基本戦略を取っていた事を覚えています。

 

これなら相手巨竜より遅いこちらの巨竜とピサロのどちらかが封印で狙われるorゾーマに予測されるという状況でも、2R目には確実にゾーマを落とせていた為安定していた記憶が有ります。

 

 

 

反射のウザいエスタークも結局単体火力しかない為、蘇生3体積みのPTからしたら火力不足だったですし、3R目からは先制を取れる前提で考えてるエスタークピサロを攻撃優先対象から外すので、封印の霧で2R目以降もピサロが先制取れる様にしておけばグラグロと追撃で落ちる為、ゾーマさえどうにかできればという事で楽でした。

 

 

 

ただ、対策も進みゾーマ予測で凶スカルゴンに封印当ててくる人も居たりしたので、最終的には凶スカ身代わりで巨竜起きザオみたいな歪なコマンドを打ったりもしていました。

 

 

また、リバースPTに関しては最終的に、オムド予測の上から身代わりで、トーチで凶スカルゴンのMP吸って、神さまザオリーマ、というかなりやりにくいコマンドをされる事が有りましたので、巨竜でトーチ止めたりスカルゴンをクロコで身代わったりしましたが、このコマンドの読み合いに関しては完全に3点すくみで有り外した時のリスクが大き過ぎるので、リバース入れさせる前提で初手封印の霧打って、仮に初手で素直に予測されようがされまいが2R目以降はサイコキャノンで無理矢理削っていくみたいな感じが勝率一番良かったと思います。

 

 

やはり1番の敵はトーチで有り、蘇生手段を幾ら積もうが狙われたらスカルゴンは行動出来ないので、トーチ居る際にはスカルゴンは動けない前提のコマンド打ったり中々面倒だった気がします。

 

 

そういった本来苦手な相手となる、オムド対策に凶スカに居合い斬りとかクロコにランドとかムーア巨竜にサイコキャノン付けたり、スライム対策に凶スカとピサロにアシブレ付けたり、更にアンカーを取ってくるバザックスを殺す為に凶スカにホーリーラッシュ付けたり、状態異常カバーする為にピサロに光の波動付けたり…

 

 

特技もとにかく色々弄りました。

 

テンプレ上等

神さま上等

スライム上等

ドラゴン上等

 

最終的に勝ち筋が見出せ無いPTは存在しなくなった様に思えたんですが、ヘルクラリーダーのマソPTだけは唯一現実的な勝ち筋が見出せなかった記憶が有ります。

 

確か昇天のヤリは既に有ったのですが、それでもムーアは先制使うとヤリだと誰も落とせない可能性が有り行動順だと動けない、巨竜はゴルゴナ止めるしか無いので、結局ムーアピサロでどれだけ削ろうが少なくとも3体には動かれる為、蘇生が追い付かずジリ貧で負ける、みたいな感じで、死んでも死なない、かつ、地味に早い超高火力という特性が絶妙にハマっておりかなりキツかったです。

 

 

 

 

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それと同時期のウェイト100はこれが強かった気がします。

 

これのゾーマの所がエスタークでも強かったんですが、全て単体技だとあまりにも読みがシビアになるので自分はこれを使ってました。

 

また、クロコの部分を凶スカにするとかなり火力上がる為どんなPTでも押せる様になるんですが、やはり汎用性を意識した時にトーチのミステリーダンスを通す事が出来た方が良いので、それを盤石にする為に最終的になくなくクロコ使ってました。

 

神さま、トーチ、ターク、凶スカ、クロコ

なんてPTも強かったですね。

 

ただ、個人的に神さまリーダーだと行動順的に素早さ10%に結構抜かれるのでトーチ同士の行動順で上を取られる可能性が結構有り、そうなると神さまリーダー側のエスタークはトーチを狙う事がセオリーとなる事が決定付けられるのが何ともやり難い印象です。

 

また、この時期のウェイト100で印象的だったのは、

 

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コレを完全にメタった

 

バザックス

トーチ

わたぼう

メカバーン 

 

の様なPT。

 

 

コレ、デフォの特技構成だと絶対勝てないんですよね。

 

何故なら、バザックスでマイバリ付与されたヒャド盾メカバーンがゾーマエスターク2体分の攻撃を受けきるからです。

 

 

 

今ではほぼ使われなくなったメカバーンのオートリペアが最大限に活きてるPTな気がします。

 

考えた人も凄いんですが、実際使ってる人が一定数居たのは凄い。

 

 

なのでウェイト100の週はゾーマにパニダン付けたりしてましたが、なんか面倒くさくなって結局巨竜とトーチを優先的に入れてた気がします。

 

 


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最強で有ったムーアピサロが何故衰退したのか、そこには大きく分けて3つの理由が有ります。

 

 

一つ目の理由が討伐モンスターの下方修正。

 

具体的に言うと、巨竜の封印の発動タイミングの修正、凶スカルゴンの亡者率の修正、クロコダインの挫けぬ心の最大発動数の調整、この3つです。

 

凶スカルゴンとクロコに関しては所詮確率なのでそれまでとそんなに変わらないのですが、巨竜の封印の修正に関しては最早PTのムーブが完全に変わって来る事になります。

 

 

何故ムーアピサロパが全ての相手に勝ち筋があるのかと言うと、状態異常に掛からない限り全員がほぼ確実に行動出来るからに他なりません。

 

火力、封印、蘇生

 

この勝敗を分ける3つの要素をそれぞれが最も適したタイミングで行える訳ですから、極論、特技構成を整えた上で相手のコマンドがある程度分かれば確実に勝てる訳です。

 

 

ただ、その内の一体が動けない可能性が大きくなる時点でもはや戦略は成り立た無くなります。

 

 

例え動けたとしても、最速の封印は後続の動きにとても影響するので、ピサロの神速の剣技で対象を動く前に倒す、という部分が身代わりにより阻まれる様になるのはかなりキツイ。

 

 

逆に言えば、ムーアとピサロで身代わりを確実に剥げれば巨竜の封印も活きるのですが、そうなるとピサロの行動の最適解がハゲオタになる為、ムーアの先制技が死んだり、巨竜動かす為にわざわざ身代わったり、今までの1手の為に2手も3手も費やす事となる為非常にコスパが悪く実用性は皆無です。

 

 

そして、レパルドを巨竜の代わりに用いたり、紆余曲折を経てそこでたどり着いたのが上記のPT。

 

 

先制攻撃の意味合いが死んだムーアの代わりにレオソード、動けなくなった巨竜の代わりにクニクズシ。

 

 

要は、先に動けなくなったなら後から動いても死なない様にしようという事です。

 

 

それなら耐久PTを組めば良いと思われる方も居るかと思いますが、それは違います。

 

 

耐久PTというのは、厳密なダメ読みと何手先でも見通す読みが求められる為、かなり難しい。

 

 

しかし、挫けぬ心は何も考えて無くても挫けなければ行動出来る、それに、火力が有るから先を見通す必要がない。

 

 

最高です。

 

 

しかし、このPTを使っていく内にムーアピサロ衰退の原因になった2つ目の理由が現れました。

 

 

その理由とは

 

耐久のインフレです。

 

具体的には、レティスラプソーン、FFモンスター、ここら辺の登場や新生でしょうか。

 

神速の剣技なんてHP半分削れる程度ですし、そもそも全ての技がラプソーンに反射されます。

 

ちょうどこのブログを始めた頃なので、一応確認したんですが

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こんなPTでラプソーン環境をどうやって戦ってたのか自分でも謎です。

 

 

何にせよムーアピサロ衰退における第3の理由の登場時まではこんなPTでも戦えたんでしょう。

 

 

 

そして、その第3の理由というのは

 

 

タップダンスタマゴの実際です。

 

 

もうこの段階では、ムーアピサロ使ってたらギャグ、ただのウケる人という認識になってしまいました。

 

 

やはり、それ以前のドレアムの新生が大きく、私自身も当時は

 

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こんなPTでやってました。

 

ただ、上のPTは自分のGP史上最も勝率が良かった気がします。

 

環境的にドレアム対策をいかにしてドレアムをどう使うかが全てだったので、初手ドレアムとエスターク構えからのレオソとスカルナイトで2ピオ、次ラウンド相手ドレアムはオーラしないと負けるのでレオソ体技予測ドレアム絶技エスターク一撃で、次ラウンドはピオ剥げてない最速レオソで残り掃除、これで何とかなった気がします。

 

GPの環境も今ほど面倒では無く、もはや今となっては変化が緩やかだった最後のタイミングかもしれません。

 

 

しかし、先程言ったタップダンスタマゴの実装に加えてヴェルザーの登場で環境は様変わり、最早エスタークすら過去の人に。

 

 

 

ドレアムも対策され尽くし、攻撃手段も、呪文、ブレス、体技、斬撃、踊り、全てが強力なのでもう一体何を対策すれば良いのか分からない…

 

そんな時に使ってたPTが

 

 

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見て分かる通り、全体剥がしがありません。

 

 

つまりダメージソースは回復封じをした上での反射と、体技代償の刻印。

 

勿論、クニクズシには斬撃予測、ダースガルマには踊り予測、最悪ダースガルマはタップダンスも出来るので、白夜は体技予測に集中出来たりかなりウザい作りにしました。

 

クニクズシが体技予測だと、後続の呪文通す為にオーラしてきたドレアムに300ダメ与えつつHP半分持ってけて、かつ、後続の呪文要因も反射で削れるというクソみたいな戦略が成り立ったんですがね…レオソに付けたのは惜しいチョイスでした。

 

 

そして更に時は経ち、現在はこちらのPTを使っています。

 

 

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辿り着いた結論は、やはりヴェルザードレアムは強い、という事でした。

 

そして、白夜とクロコは多分一生使い続けるでしょう。

 

 

さらに、そのテンプレ構成に加える最後の1手は、今週はジェスターでした。

 

この部分がエルギオスだったり、クニクズシだったり、リオーだったり、マジンガだったり、ラプソーンだったり、ダースガルマだったり、ドルマゲスだったり、ジョーカーだったり、デモンスペーディオだったり…今までの125で色々パターンを環境に合わせて使ってましたが、今週はジェスターでした。

 

最初はダーティショット警戒でエルギオス一択だったんですが、ウェイト14相手に32で対策ってアホらしいですし、超魔ゾンビでどうせ死にます。

 

それにタップの上から当てて来たら当てて来たでザオリクすれば良いだけだし、それならその間にスターフレアでガルマ確殺出来るジェスターの方が適してる気がしたからです。

 

 

対ガルマ以外でも、結局、速攻PTのホアカリ鳳凰ヴェルザーインヘーラージェスターリオーにやられて行動出来ない事も多かったので、やはり挫けぬで行動出来るジェスターの方が動かし易いです。

 

 

ヴォルカ仁王立ち型はやはりキツイですが、ケツ2体が体技封じ積んでるので、ドレアム構え、ジェスターヴェルザーで壁何とか剥がして最後に体技封じがヴォルカに入れば2ラウンド目以降のバフ不利が解消出来る為何とか対応は出来ます。

 

 

 

 

 

 

そして話は戻りますが、単純に、先制だろうが挫けぬだろうが亡者だろうが、行動出来る事は単純に強みです。

 

本来、速度と耐久と火力という3つの厳正な要素により存在してるバランス関係を逸脱して行動出来る存在、それが、先制と挫けぬと亡者。

 

 

 

という訳で長々と今までの環境の変化を思い出しながら当時の使用PTを再現していった訳ですが、今後もこの戦闘バランスから逸脱した3種のチート特性にはお世話になる事と思いますので、それすらも腐る程の激的な環境の変化はない事を願いつつ、それらに付けるべきレア卵を吟味していこうかなと言った所で御座います。

 

 

本当に、今の環境は多種多様な型

 

例えば

 

 

 

ヴォルカ仁王立ち

 

ガルマ

 

ヴェルザー

 

自然

 

速攻

 

ドラゴン

 

ら辺のPTが均等にマッチングしたりするので、これといって最強と断言出来る型が無いのは事実ですが、やはり特技や立ち回り一つて相性の不利も解消出来たりする部分も有るかとは思いますので、少しでも相性問題を克服出来る様な構成や立ち回りを今後より一層心掛けたい所存です。

 

 

 

終わります。

 

メダルと本狙う様になるまでがおまけガチャ

どうも、絶賛開催中のおまけガチャ、目当ての超マス玉は収集出来ましたでしょうか?

 

 

私の方は

 

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最初に出て以降殆ど出なかった聖魔拳と精霊の守りがダブルで出ましたので、毎日おまけ14連生活に終止符が打てそうです。

 

これでやっと、おまけガチャで出た卵特技の+上げをする為の本やメダルを目当てとした、毎日おまけ7連生活に移行出来ます。

 

 

 

やはり、今回に関しては特技+前提の攻撃特技が多い分、真の意味で卵の特技を完成させる本や本の為のメダルを集めるこの段階にこそ、おまけガチャの醍醐味が凝縮されているのかもしれません。

 

 

 

 

まぁ、そんな事はどうでも良いんですが

 

バギクロス

 

イオナズン

 

シャイニングブレス

 

 

ここら辺の特技誰に付ければ良いんですかね。

 

 

先ず、バギクロス

 

これどういう相手に欲しくなるかと言うと、比較的通り易く、かつ、全体で削って行きたい速攻PTや、仁王立ち全般かと思います。

 

 

しかし、速攻PTを相手にした時最近見かけることの多いホアカリ、こいつはバギ吸収です。

 

 

つまり、中途半端な速度差から第2波にバギクロスを撃てばホアカリの体力を吸収してしまう可能もある。

 

使いにくいですね〜。

 

 

そして、2つ目の仁王立ちを相手にした時、最近では元からバギの通りが悪い仁王立ち役が増えた事に合わせて、オーガキングやマーズフェイスなどもバギ盾装備が基本となっており非常に通りが悪い。

 

使いにくいですね〜。

 

 

ただ、この他に唯一相手を想定せずに単純に持っていた方がいいモンスターも存在します。

 

 

それは、リーズレットとメーダ。

 

 

この2種は悪魔PTでの採用が多い、かつ、賢さが高いにも関わらず、デフォで無属性の全体呪文や乱打呪文が無い為、バギの様な比較的通りの良い呪文は持っていて損は無いはず。

 

 

 

 

続いて、イオナズン

 

これどういう相手に欲しくなるかと言うと、比較的通り易く、かつ、全体で削って行きたい速攻PTや、ドラゴン等の耐性が緩い系統PT全般かと思います。


しかし、速攻PTを相手にした時最近見かけることの多いリオー、こいつはイオ吸収です。

 

 

使いにくいですね〜。

 

 

そして、2つ目の系統PTを相手にした時、最近では元からイオの通りが悪いモンスターが増えた事に合わせて、ヴォルカドラゴンなどもイオ盾装備してる事が有り比較的通りが悪い。

 

 


使いにくいですね〜。

 

 

ただ、この他に唯一相手を想定せずに単純に持っていた方がいいモンスターも存在します。


それは、リーズレットとメーダとライオネック


この3種は悪魔PTでの採用が有る、かつ、賢さが高いにも関わらず、デフォで無属性の全体呪文や乱打呪文が無い為、イオの様な比較的火力の高い呪文は持っていて損は無いはず。

 

 

 

大丈夫です。

 

 

 

 

デジャヴでは有りません、コピペです。

 

 

すみません、作業効率のみを重視してしまいました。

 

 

とういうのも、イオバギ、この2種の全体呪文をブッパ出来るPT相手となると、それ以外に有効な特技がある様な気が個人的にしてしまいまして、中々真剣にこれらの卵を誰に付けるかという事を考え難いのです。

 

 

 

勿論、イオに関してはダメージキャップ自体バギよりも高い事から、ハヌマーンピサロディアノーグアルシオン…と言った、ある程度最速が約束されたモンスターから放たれる事により、速攻PTを壊滅させる事も可能なので使い様が有るかもしれません。

 

 

 

しかし、バギに関しては、既に上記のハヌマーンディアノーグアルシオンに搭載して運用した経験から言わせて頂きますと、なんか微妙。

 

この一言に尽きます。

 

 

勿論、通りは良いです。

 

ただ、ダメージ自体200ちょいというそこまで高くない火力が故に、バギ杖装備しないとなんか物足りないんですよね。

 

 

コレがもしベギラゴンで有れば、ギラローブ搭載で最速からの全体400ダメも狙えたんですが、それに比べやはり今回のバギクロスイオナズン卵の実装はそこまで環境を変える事無く、実際誰に付けてもそこまで変わらないと言った運営の判断が見え隠れする訳です。

 

 

それに基づくと、ぶっちゃけ誰に付けるか考えるのもダルい、と言った解に辿り着くのはごく自然な事で有り、私が今回の記事において大半をコピペで済ました事になんら落ち度は無かった、そう言い切る事が出来るのでは無いでしょうか。

 

 

つまり、正解は沈黙。

 

 

とりあえず、イオナズンバギクロス卵は放置で正解かと思います。

 

 

 

そして最後の今回追加卵、シャイニングブレス。

 

 

コレはバルボロスに付けとけば良いんじゃないですかね。

 

というか、バルボロス以外のブレスコツ持ちで、且つ、現環境で見かける事多いモンスターはアギロ位で、アギロの仕事は防壁かオーロラブレスなので手が空きません。

 

 

一応巨竜もブレスのコツ持ちであり、場合によっては使って行けるスペックを持っておりますが、2ラウンド目以降のバフ乗った状態からはサイコキャノンの方が火力が出ますし、やはり初手は封印をした方が良い場面が多い気もしますので何とも言えない所。

 

 

ネタ枠として凶メタスラに持たせて、絶対打てないシャイブレで特技枠無駄にするのも良いかもしれません。

 

 

一応、ブレスのコツ持ちでは無いモンスターでも500ちょい単体に与えて行けますので、今までサイコキャノンを打たせていた、賢さ400以下のスライム、ドラゴン系のモンスターがいるのであれば付け替えをオススメしますが、そんなモンスター居ますか?

 

 

 

という感じで、3種卵を付けるモンスター考察を行いました。

 

聖魔拳一つで5000文字書いたのに対して、3つの卵で2000文字しか書けなかったのは自分でも意外ですが、それだけ聖魔拳は他の今回追加卵に比べて重要で有るという事かと思います。

 

 

やはり、構えドレアムとバフ付きヴェルザーをいかに崩すか、コレは現環境のGPにおいてPTを組む上での命題となって来ますので、それに対しての解答に最も近い聖魔拳は最悪1つは確保しておきたい所かと思います。

 

 

という事で、明日明後日とまだ時間は有りますので、確保がまだの方は急いで5連ガチャを回す事をお勧めします。

 

 

 

終わります。

 

おまけガチャvol.4

どうも、夏も終わりかけ涼しげな風に冬支度を急かされる今日この頃、皆様如何お過ごしでしょうか。

 

 

私の方は、今年のアウターどうしよう…

 

 

 

なんて考えてる暇が無いほどに焦っております。

 

 

ダウンなんて、カナダグースだろうが水沢だろうがモンクレールだろうが、そんな事はどうでも良いです。

 

 

 

最悪、裸でも良いです。

 

 

 

というか、自分が裸で有るかどうかすら意識する余裕が無い、という感じです。

 

 

 

一体何がそこまで私を駆り立てるのか…

 

 

 

それは、本日満を持して登場した4回目のおまけガチャに他なりません。

 

 

日本人の三大義務は、おまけガチャ、ステップアップガチャ、年始フェス時の課金ですが、その中でも最もこの国にとって必要なのが、このおまけガチャだと個人的には思っております。

 

 

というのも、4や44や特技オール3まで無限用という具体的な最終目標は無く、環境の変化を考えると上限無しに幾らでも対象が欲しくなるのが、このおまけガチャだからです。

 

 

 

やはり、戦後の高度経済成長を経て裕福になったこの国は、その過程において体験した食料や物資の不足によって生じたコンプレックスを解消する様に、必要以上の物を生産し、必要以上の物を消費してる傾向に有ると思います。

 

 

ただ、それ自体は悪い事では無いと私は思うのです。

 

 

やはり、その生産過多が有るからこそ、本来の技術力の上に生産力が合わさり、基盤や液晶と言った緻密さを必要とする分野に関しての日本の生産力は高かった訳ですし、また、消費過多が有るからこそ、エンターテイメントの分野ではコンテンツの入れ替わりが早まり淘汰が激化する事によって、結果的に本質に近い物しか残れなくなってるのでは無いでしょうか。

 

 

つまり、現代の日本の持つ良さが生産消費過多の上に存在すると考える事も可能あり、ひいては、その日本らしさを体現する事はある種の日本人で有る為のアイデンティティで有ると私は思います。

 

 

そういった視点で見ると、上記の様に上限が決まってる本来のガチャとは本質が異なり、集めても集めても、幾ら対象を引いても足りなくなるくらいのタマゴの生産と消費を伴うおまけガチャを引きまくる事こそ、日本らしさを形成する行為

 

と考えれば、前述の日本人の三大義務の中で最も重要視するべきなのは今回のおまけガチャ論に納得して頂ける方もいるのでは無いでしょうか。

 

 

 

 

すみません、ちょっと良く意味が分かりませんね。

 

 

勿論、私もです。

 

 

もう、とりあえず本題に入らせて頂きます。

 

 

毎回の様に、これ出して大丈夫なんだ…というくらいの絶妙な特技持ち超マスという餌を引っさげて更新されるこのおまけガチャですが、今回は

 

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こんな感じみたいです。

 

前回追加の体技封じの息は外れてハゲオタ再入荷、精霊の守りやタップダンスは続投という事なので、体技封じの息はしゃくねつや居合斬りと同じく次回おまけガチャからも除外されるかもしれませんし、されないかもしれません。

 

 

そして全体の傾向としては、前回の補助よりの特技構成から転じて、攻撃型の構成になってる事が見受けられます。

 

 

やはり、メインストリームに対して刺さる特技が多いおまけガチャの特技タマゴですが、今回も前回に引き続きドレアムと、さらにそれに合わせてヴェルザーに対して刺さる聖魔拳の採用は間違い無い判断かと思います。

 

 

それに対して同じく単体火力のシャイニングブレスは、恐らくラプソーンやゼメルギアス辺りに対しての意識なのでしょうか。

 

ヴェルザー登場以前に第一線にいたモンスターに対して有効な感じですが、ドラゴンエッグが使えるスライム系とドラゴン系は、そもそもがそういったモンスターに対して呪文やブレスといった有効な手段を持っている為、実戦においての影響はそこまで無い様な気もします。

 

 

 

 

まぁそういった点含めて、今回は、個人的な観点に基づき新追加された特技付き超マスを誰に使うべきか、というより、個人的には誰に付けたいかをお伝えしたく存じ上げます。

 

 

 

聖魔拳

 

とりあえずドレアムとヴェルザーに対して有効。

 

 

構えドレアムやバフ付きヴェルザーに対して有効な特技が無かったモンスター全般に対して使っていけそうです。

 

 

しかし、そもそもが攻撃力依存という事で条件を絞っていった時に個人的にまず1番付けたいのは

 

 

JESTER

 

になります。

 

コイツに関しては、構えたドレアムに対しての有効打が無いとかの問題では無く、構えて無いドレアムにも有効打が有りません。

 

 

やはり、デインブレイクからのスターフレアやギガクロスブレイクは強力ですが、そもそもデイン無効のドレアムゾーマ、半減のインヘーラー、神獣で言えばジョーカー、更に言うとデイン盾付けた相手全般、デフォ特技ではここら辺への決定打が薄すぎる為、少数対少数になった時はとりあえず付けてる戦鬼の乱舞かつるまいでお茶を濁す程度だったのが、倍率3.5倍の体技を単体狙いで当てられる様になる訳です。

 

特にジョーカーは激減までしかデイン耐性を狙えないので、エルギオスやリオー等の居ないジェスターリーダーPTはそこの処理がかなり楽になると思います。

 

 

 

その分、体技予測の警戒も必要になりますが。

 

 

 

そういった細かい運用の注意点は置いといて、魔王神獣相手にした時に、デイン等倍のラプソーンエルギオスといった比較的最近の世代に有効で、新生組のドレアムゾーマインヘーラージョーカーと言った一昔前のデイン効かない世代に有効打が無かったジェスターが、聖魔拳を手にする事により、現環境全ての???系つまり殆どの魔王神獣に対応出来る様になる、という事になります。

 

スターフレアと聖魔拳でカバー出来ない範囲としまして現環境では、メタルやホアカリ等のスライム、マジンガ、一部魔獣ドラゴン位ですし、そこら辺は半減だろうが必中マインドが刺さりますので、取るべき有効手段が無くなる事はほぼ無いかと。

 

 

そして勿論、聖魔拳ジェスターはミラーでも使いやすいです。

 

例えば

 

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ほぼミラー

 

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凡その場合、身代わりはクロコで有るにも関わらず敢えてドラメタを使ってるという事は、JESTERへの状態異常のカバーと中速でのチアフル役の可能性が高く、初手身代わりはほぼ無い

 

かつ、ドラメタは本来ザオリクは持って無いので、ドレアムが一度業火を浴びれば立て直しは難しい為、初手は構える読みでとりあえずオーラ撃って


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聖魔拳

 

ダメとしては、☆1で攻撃にタネ45振り560程度でこの程度です。

 

相手の方はジェスター☆4だったので、恐らくドレアム44と見て良いかと。

 

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AI3なら落とせてましたね。

 

ここら辺が何とも言えない塩梅で、相手が速度リーダーやドレアムリーダーなら間違いなく落とせていたんですが、やはりヴェルザーリーダーともなるとオーラ当てた後でも地味に残る。

 

やはり、このジェスターが☆3以上でしたら、同条件でもギリAI2で落とせると思うと、本来のスペックを引き出せて無いのは悔しいところです。

 


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ただ、クロコが最後に決めてくれてセーフ。

 

 

 

ヴェルザードレアムジェスタ

 

この形では、ジェスターがギラ無効でヴェルザー吸収の為、ドレアムが構えを取ればヴェルザーの脅威はかなり半減します。

 

 

つまり、この型においてはドレアム初手構えはセオリーであり、それに続いてジェスターでマインドで身代わりや蘇生止めて、ヴェルザーでヴェルザーを回復封じ、ここら辺の立ち回りが個人的にはベタなのですが

 

 

そういった立ち回りに対して、

 

ドレアムオーラでジェスター聖魔拳

 

という形を取れる事は非常に楽で、仮にそれの手法が相手に分かった所で、初手体技予測は中々難しいですし、攻めるにしてもやはりジェスターのマインドでクロコが止まらない保証が無い限りはヴェルザーの業火というリスクは痛いので、読み合いの際のリスクを少なからず相手に押し付けられる形となり、とりあえず非常に楽が出来る訳です。

 

 

つまり、ジェスターに聖魔拳を付けるとGPでは今まで面倒だった読み合いの部分が、まじで非常に楽になります。

 

 

勿論、これは全てのヴェルザードレアムを相手に言える事です。

 

 

一部ヴォルカ型等除けば、現在のGPにおけるヴェルザードレアムの構成の殆どは、白夜、クロコ、ドラメタ、フレイザード、ジェスター、バハムート、キルバーンジョーカー…ここら辺で形成されてる様に感じます。

 

なので最終的な決定力はドレアムに依存する可能性が高い為、こちら側が蘇生役への状態異常と高火力呪文やブレスをちらつかせておけば、初手ドレアムの構えを煽れる可能性があり、実際に構えてしまった場面でジェスターがドレアムを落とすという選択を取れるのは非常に心強いかと。

 

 

ただ、その他のモンスターも強力ですので、ある程度倒す順序も有りますが、目論見の上で周りシカトして最終的な決定力を早期に潰すのは耐久リーダー相手に非常に有効ですからね。

 

 

 

 

そういった意味でジェスターが何をするか、誰を狙うか分からなくなる。

 

 

今まで怖く無かった存在が脅威になる

 

 

これ程までの特技タマゴの恩恵は無いかと思います。

 

 

やはり相性関係を補える特技構成はGPにおいては特に有効です。

 

 

 

特に相性の有利不利が激しくなりがちなブレイク系モンスターの中でも、デインという全般的に刺さるが一部?系に通りが悪い属性のブレイクを持ち、更に攻撃力特化のステータスを持ったジェスター、コイツには聖魔拳付けたいですね。

 

 

 

もう付けましたが。

 

 

 

 

 

それ以外には神獣でいうと

 

くさりまじん

 

クニクズシ

 

レオソード

 

アルシオン

 

ゼメルギアス

 

ジョーカー

 

デモンスペーディオ

 

辺りも持ってたら便利そうです。

 

ただ、ここら辺は既に高倍率単体斬撃、高倍率全体体技、高倍率乱打、特殊な役割が有るので、使用用途が構えドレアムorバフ有りヴェルザーの単体狙い撃ちのみになる可能性も有り、やはりJESTER程の恩恵は受けない気がします。

 

 

 

まぁそんな感じで他の神獣に関しては、汎用性は高まる物のジェスター程の振り幅はもたらされない様に感じます。

 

 

他は、魔王でいうと

 

ドレアム

 

エスターク

 

ゾーマ

 

インヘーラー

 

ガルマザード

 

Sエルギオス

 

ピサロ、ムーア…

 

 

辺りになるかと

 

 

特にSエルギオスの受ける恩恵は大きく、SS時付与の天地崩壊が?系に倍率4倍ほどですので、Sのウエイト23の段階でそれに倍率0.5ほどしか劣らない技を使える様になるのてかなり脅威です。

 

 

 

もはやドレアムにも使いたいです。

 

 

ドレアム対策の超マス特技は、ドレアム自身にとっても有効説は健在です。

 

 

体技予測もそうですし、タップダンスなんかに関しては、構えの上から有効な技は殆どがみかわし判定があると言う事で、もはやドレアムの為に有るとすら私は思っています。

 

 

ただ、現状シェアナンバー1のつるまいの汎用性も捨てがたいですね。

 

 

結局、ドレアム程の攻撃力があると高倍率の単体攻撃がオーバーキルになってしまいがちですし、オーラでも絶技でも無い攻撃技を使うタイミングって、単体を削りたいor少数対少数で反射要員がいる時なんですよね。

 

 

そうなると、前者は身代わりやタップ警戒した時に使い辛く、後者は相手にラプソーンが居た際に仮にラプソーンが構えをせずに攻めて来たとしても、AIガンガンだとHP割合が少ない方に聖魔拳を打つという事が懸念される為に使い辛い。

 

 

逆に言えば、それだけ絶技とオーラの汎用性は凄まじく、それが使え無い時というのは、AIガンガンor反射の可能性が少ない特技を選択する事が有効になる為、その際にほぼ確実に1体を落とせるが故にAIに選択されやすい聖魔拳は、AIで打つにしても単体狙いで選択するにしてもリスクが100か0なので、自分こptだと使い辛い場面も多そう、というのが個人的な見解です。

 

 

エスタークが環境に居た頃は叩き潰しドレアムも使ってましたが、もう絶技とオーラ両方使え無い状況に追い込まれたという事はその相手にドレアムを使った時点で負け、と割り切っても良いくらいデフォ特技が優秀ですし、強いてその特技構成の間を縫える特技を付けるとなると、つるまいの様な踊り乱打というかなりニッチな特技なのかなと思ってしまいます。

 

 

 

それよりも個人的には、サイコキャノンとハゲオタ有ったら良いな、という場面が有るのでちょっとそこら辺も試してみたいですね。

 

 

 

 

インヘーラーとゾーマとガルマザードに関しては、本当に構えたドレアムとバフ付きヴェルザーの為でしかありません。

 

 

ゾーマも、4ラウンド目まで勝負もつれたらバイキ状態ですしそこそこ火力出るのでは無いでしょうか。

 

 

バフ付きヴェルザーや構えドレアム相手に居て、ゾーマ生きてるってどんな状況だよって感じですが。

 

 

 

 

 

その他SSは

 

マジンガ

 

ガナサダイ

 

ヘルゴラゴ

 

セルゲイナス

エビルプリースト

偽りの王闇のせんし

 

メタルゴッデス

 

ドラゴン系

 

辺りになるのでしょうか。

 

上2体は単純に環境的に使う機会も多く、攻撃力高めだし強そうという理由です。

 

 

 

ヘルゴラゴは系統王でアホみたいにウエイト食っといてクソ特技しか使え無いゴミなので、聖魔拳持たせたれば生ゴミから粗大ゴミ位にはなるかなという理由です。

 

 

悪魔3体は、系統ptにおいて斬撃と呪文に火力が偏りがちな分、やはり構えドレアムやバフ付きヴェルザー以外に対しての有効打を重要視されるので、そこにピッタリハマる聖魔拳は有効かと。

 

 

メタルゴッデスに関しても全く同じ理由です。

 

結局ヴェルザードレアムの様な形で初手構えされると、ホアカリ自体が2ラウンド目のアイアンゲイザーでドレアム確殺出来る状態だろうが周りの処理に追われてドレアムに構ってる暇が無い印象なので、そこにゴッデス聖魔拳有ると強そうです。

 

 

というより、相手にした時ホアカリでストーム撒かれてゴッデス聖魔拳でドレアム狙って来られるのが一番嫌です。

 

 

 

 

その他はSランク以下ですが、無限に有る為描き切れません。

 

攻撃力あれば、早くても遅くて良いですし、なんなら攻撃力多少低くても、デフォ特技が比較的雑な為に聖魔拳の様な環境に刺さる特技は有った方が良いと判断出来てしまうからです。

 

 

 

個人的には

 

 

ジメジメバブル

 

えんまのつかい

 

ダーティードール

 

暗黒メダルで交換出来るゴーレムみたいなヤツ

 

ここら辺付けたいですね。

 

上記3体は単純に最近よく使うからで、ゴーレムみたいなヤツは攻撃力高いし、最悪タップや理読みで必中の通常攻撃にも切り替えられたり、なんか面白そう、という理由です。

 

 

 

聖魔拳は倍率3.5番なので、速攻PT同士で以外な所から飛んで来ると試合を決定付ける可能性を持っていたり、耐久相手でも通用するレベルの倍率であるため、今まで処理に困って居た部分がかなり楽になる様な有用な特技です。

 

 

出来れば数に限りが無いくらい集めるべきですが、それが無理なら自分の手持ちや戦術に沿って具体的な状況を想定して付けるべきかと思います。

 

 

その際に、こちらの記事がもし役立てば幸いです。

 

 

 

それ以外の特技に関しても書こうと思ったんですが、聖魔拳だけで結構文字数有ったので、気が向けば続きは後日にします。

 

 

終わります。

メタルでメタる

どうも、今回も性懲りもなくまたやって来ましたね、S以下限定という課金を無に帰す鬼畜ルールが。

 

 

普段、課金額において他のプレイヤーを圧倒し、その圧倒的なモンスターのステータスによって勝率を維持していた方の中には、今回の様なルールによって中々普段通りの力が発揮出来ないという方も多いかもしれません。

 

 

課金額においては大した事有りませんが、私自身もそうでした。

 

 

というのも、前回のS以下限定の際に無双していたこちらのPT

 

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こういったPTが使い物にならなかったからに他なりません。

 

 

勿論、ウェイト30も違えばPT構成も違ってくる訳で、あくまでこのPTを作ったコンセプトである、

 

最も対策の手段が取りにくい無属性の物理をメイン火力としたPT

 

という部分に着目し、凡ゆる形を上記のPTを元に組んだ訳ですが、どれも全く使い物になりませんでした。

 

 

何故かというと、火力の上がった属性攻撃に全く耐えられないからです。

 

 

やはり、前回に比べて

 

イーブルフライ、メーダ

 

使い手装備

 

この2点が追加された事により生じる差は非常に大きく、ドラメタ以外は耐えられ無いという状況が非常に多い。

 

 

 

このまま環境に迎合され、主流である属性相性に囚われたPTを使う事を余儀なくされるのか…

 

確かに、全体技が属性攻撃しか無いという縛りが有ったとしても、やはり使い手装備や属性ブレスや状態異常といった要素が盛り込まれて居れば間違いないなく強いですし、オムドといった主流をメタったPTとも戦っていけるのは間違いありません。

 

 

しかし、

 

個人的に属性攻撃で試合が決まる様なPTを組みたくない

 

その次に強そうなオムドPTはリバースの一手が煩わしい

 

この2点が有ってPT構成にかなり頭を抱えました。

 

 

そして、全ての系統PTを使ったりしながらも辿り着いたPTがこちらになります。

 

 

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とりあえず皆死ぬ前に仕事出来る事は前提として、メタルセラフィムとドラメタのみにメタルを絞る事で最大限にメタルの耐久性を高めました。

 

というのも、メタルを倒す為に有効打となるのはやはりサイコキャノン、このサイコキャノンは単体攻撃の為、全体攻撃や身代わり剥がしの為にPTに入れてるモンスターがわざわざ使うという事は、相手に対して属性全体攻撃が殆ど通らない時という事になります。

 

つまり、このPTのダースガルマかディアノーグの部分を新生前のドラメタにしたスライムPTは、一見耐久力が増す様に見えて、初手サイキャ×2を誘発してしまう恐れがあり、初手でサイキャ×2等で誰が沈むか分からない非常に脆いPTになる可能性があると言う事です。

 

それなら、相手に初手サイコキャノンでドラメタやメタルセラフィムを狙わせない為に、それよりも美味そうなダースガルマという餌をぶら下げておく事により、属性全体火力を撃たせた方が、PT内で誰が死んで誰が行動出来るか計算しやすい為、こちらの方が戦い易い部分も有ったり無かったりするのでは無いでしょうか。

 

 

そもそも、スライムPT自体HP防御UPのLSはダースガルマが居るので必要有りませんし、速度早いのがジメバブとダイスラのSのヤツのみなので、無理にメタルセラフィムをリーダーにして旧ドラゴメタルを入れるよりも、ディアノーグで先制防御バフを入れたりダースガルマでプレッシャー掛けた方が強かった、というだけの話ですが。

 

 

そして、その餌で有るダースガルマは精霊の守りかタップダンスした直後属性攻撃に巻き込まれて死にます。

完全にLS要員のデコイです。

 

ただコイツの精霊の守りが無いとLSの耐久UPもあってない様なものなのでやはり頼りになります。

 

それに、リバースPT等来た際の対応力が上がりますしやはり必須。

 

 

ジメバブは行動早いでパニッシュメント、行動早くないでパニッシュメント、いつ何時もパニッシュメント。

 

正直ここの枠は誰でも良いです。

 

確かに運が良ければディアノーグの次に動けますが、火力や状態異常という点でそこまで無くてはいけない訳では無いので。

 

むしろ、精霊の守り待たせてるヤツとか居た方が、ダースガルマを初手で動かして行く事も出来るのでそちらの方が良いかと。

 

ただ、今回は配色と使い手装備と行動早いという観点から、ディアノーグのシンメトリーとして美しかったので起用してます。

 

 

そして、ディアノーグはジゴスパと見せかけて、まどいの叫びと見せかけて、フバーハ打ったりします。

 

ブレスは高火力の為、フバーハ打っておかないとメタル以外全員死ぬので。

 

逆に、判断がシビアですがたまにコイツのフバーハのみで凌げるPTも居るので、そう言った場合はダースガルマ動かして行けます。

 

ただ、相手にマジックメイルのスラキャン居た時にコイツがジゴスパ撃たないと後続の攻撃が無駄になったりするので、相手にブレス多数でスラキャンいる時にはかなり悩みます。

 

本当は追い風欲しいです。

 

 

ドラメタの装備にサイキャ20%UPの錬金付けており、コイツのサイキャがメインウェポンです。

 

また、りゅうおうの杖によりリザオラルが剥がせなくなります。

 

リターン時に付与されるHPは少なくなりますが、コイツが一度死ぬという事はPTは既に崩壊してるので関係有りません。

 

 

燃費的な部分からセラフィムにサイキャ付けても良かったんですが、コイツ自身は無属性呪文打つより属性呪文打ってた方が属性が通る敵に対しての皮肉が効いてるので、敢えてベギラゴンイオナズンにしました。

 

 

 

そしてメタルセラフィム、やはりこいつS以下最強です。

 

属性攻撃無効

 

状態異常無効

 

硬い

 

全体バフ剥がしがある

 

仁王剥がしも出来る

 

呪文防御と賢さ下げれる

 

使用可能卵がベギラゴンイオナズン、パニッシュメント、サンダーボルト

 

無駄に余るウェイトを埋めれる

 

 

 

これだけS以下限定において重宝される要素を無星でも持ってるモンスターはコイツのみかと。

 

 

やはり、マインド喰らわない限り耐久リーダーでも確実に動けるのは良いですよね。

 

今回は自分がメインウェポンにする事を躊躇ってしまう属性攻撃をメインウェポンにしたPTがとても強かったので、そう言ったPTの猛攻を受け切り自分はイオ、ギラ、デインの内の属性攻撃を2種類ブッパ出来るのは良いです。

 

 

 

基本戦略としては

 

ダースガルマで精霊の守り張って

 

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ジゴスパ

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パニメン

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ラゴン

 

もうこの時点で次ラウンドで相手が全員サイキャ打って来ても身代わりすればダースガルマに届かない為、マホカン等されない限り勝ちです。

 

この様に勝ち確になるタイミングが早いのは、S以下限定のいい所で有り悪い所かもしれません。

 

 

そして、この状況を引き出す為にはやはり、先程言った相手に初手サイコキャノンを撃たせない為のデコイが必要だと思います。

 

この状況ならダースガルマ居ても居なくても、ドラメタかメタルセラフィムで削り切れますし、こちらが削り切られる心配も有りません。

 

 

 

総括すると、動けなそうなヤツで精霊の守り、後からでも動けるメタル2体、先に動ける行動早い2体、強そうな呪文と体技卵たくさん積む、これでとりあえず今日の所までは何とかなりそうです。

 

 

やはり、S以下限定ともなると属性耐性が無いに等しいので、属性攻撃が環境の中心になる事は必須かもしれません。

 

そして、だから故にメタルは強いです。

 

更に言うと、だから故にサイコキャノンは単体でも使えるんです。

 

 

なので、属性攻撃に対してメタれるメタルを使う際には、相手のサイコキャノンが脅威にならないレベルになるまで相手にサイコキャノンを撃たせない、という事を意識するとよりその特性を活かせるかもしれません。

 

 

終わります。

最強3銃士決定戦を終えて

どうも、先日やっと大会を終えてやっと肩の荷が降りた、と言いたい所なんですが、むしろ改善点が色々見えてしまったので、今回はそこら辺を自分の中でまとめておく為にもこの記事を更新させて頂きたく思います。

 

 

まず、想定としてそれぞれのPTは

 

110

 

ヴェルザーorラプソーンリーダーの高耐久火力PT

 

ドラゴン、物質、スライムPT

 

オムドPT

 

ら辺が強いのかなと思いました。

 

 

やはり、低いウェイト帯ではヴェルザーの様なモンスターに対して寄せ集めの火力では幾ら上を取ってもひっくり返される為、それに対抗する速度PTは瞬発的な火力を出せるマターやバラン等含む系統PT、もしくわウィンディオやジェスターやリオーやデモスペやジョーカー等含む神獣PTのみの様に感じました。

 

 

ただ、系統PTに関してはまだ耐久面やコスト的な恩恵が有るからいいのですが、上記の神獣やリオー含む混合型速攻だとヴェルザーのブレス1発で半壊するので、メガザルや光の波動と言った措置を取りつつ捨て身で攻める必要が有った気がします。

 

その分、命凍る波動スタートで仁王やバフ剥がして、ウィンディオやジェスターら辺に連携ダメ乗っけられると殆どのPTは崩せるのでハマれば強いです。

 

 

 

総括するとこのウェイト帯は、オムドメルトアヴォルカやヴェルザーをいかに崩していけるかを考えさせられた気がします。

 

 

ちなみに、ウェイトの関係から防壁とガイアを同時に打てるだけのモンスターが入れにくい自然PTは殆ど居なかったようなので、自然に対してかなり相性の悪いオムドを安心して使えたウェイト帯かもしれません。

 

オムド、メルトア、ヴォルカ、回復、身代わり仁王

 

と言ったPTが非常に強く、GPにおいてもオムド低ウェイトだとそれが正解な気もしました。

 

 

上記の、命凍る波動スタートで中身かき回す戦法にも、ヴォルカがバリア張らずに仁王したりで対応出来ますし非常に厄介です。

 

スラキャンや黒の魔人ら辺もザキ無効なので有用かもしれません。

 

 

 

なので、私は

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この様なPTを使用しました。

 

 

主流となる耐久リーダーに対しても動く前に落としきる火力と速度がある

 

オムドヴォルカに対しても、ドレアム剥がしからのマインド2体で確実に身代わりを剥がして白夜とクロコの体技封じで留めをさしていける

 

系統PTに対しても、ドレアム身代わりでオーラ打てればその後どちらかさえ動けば半壊まで持っていける

 

神獣速攻PTに対しても、ドレアム構えか防御で相手の状態異常や攻撃に対して弱い方のアタッカーをクロコで守ってジェスターでピオ掛けられれば2R目で捲れる

 

 

以上の理由からの採用となりました。

 

 

ヴェルザーリーダーに勝率7割

オムドに勝率9.5割

速攻PTに勝率5割

 

くらいの体感だったので、中途半端な速度と耐久により速攻に弱くなるドレアムリーダーをこのウェイトに持ってきた形となります。

 

それに、幾ら耐久が中途半端と言ってもジェスターとレオソとクロコの挫けぬのHP1はHP1000にも匹敵するので、どんな状況でもひっくり返せる可能性を考えた時に、ドレアムリーダーにおいての挫けぬ2体の採用はこのウェイト帯では悪くなかったかと思います。

 

 

ただジョーカーだけは本当に無理でした。

 

最悪、ドレアムとレオソの踊り乱打で初手無理矢理落としに行く事も検討した位無理でした。

 

 

なのでそこの最終的な対策に関しては、最悪目の前の対戦相手に対して催涙スプレーを吹きかけ試合続行不可能にするという手段で対応する事にしていたのですが、幸か不幸か結局ジョーカーには出会いませんでした。

 

 

125は

 

混合型速攻 or 物質PT

 

完全にこれがメインストリームになるのかなと思いました。

 

 

ここら辺から神獣2に魔王1にリオー入れても装備枠にウェイトを避けられるので、やはり早く動いたもの勝ちだった印象です。

 

それに物質は、ヴォルカやハヌマーンのどちらかを採用出来たりとかなり幅が出るので非常に厄介。

 

 

なので私は

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こちらのPTを使用しました。

 

まず、最も脅威となる事が懸念される速攻に関しては、相手によってヴェルザーかマジンガをクジラで身代わりスカルナイト精霊の守りをしたり、ヴェルザースカルで身代わりのマジンガクジラで身代わりしたり、スカルナイト精霊の守りでクジラ仁王立ちしたり、とにかく相手がどのパターンでもマジンガのバフを維持しつつヴェルザーがブレス吐ければ行けるかなーという感じでした。

 

ここら辺のウェイト帯はタップ持ち白夜がかなり多そうだったので、エルギオスのバフが残っていてもマジンガのバフが消えてると意味無いのですが、そこの兼ね合いさえ満たせれば3体とも1度動ければほぼ速攻相手なら勝てる様に組みました。

 

また、装備に関してもエルギオスとマジンガは両方2Rめの行動順が大事なモンスターなので、初手の行動順をシカトで昇天のヤリ2本装備出来たり自由度が高いです。

 

結局、ヴェルザーに巨竜装備の緑のマント、エルギオスに昇天ヤリ、マジンガにディアノーグクロー付けてました。

 

両方ヤリでも良かったんですが、ブレス対策してる耐久PTと当たった際に、マジンガのバフが全て剥げてもバイキが乗り続ける可能性を考えての装備です。

 

 

実はヴェルザーのときどきピオリム装備が1番曲者で、大会予選という状況の中コマンド入力時間30秒はかなり短いので、ヴェルザーの様に初手バフ山盛りの中だとピオリム掛かっていても見逃してしまう事が有る事を想定して付けていました。

 

 

実際に試合後に対戦相手の方から、ヴェルザーの素早さ幾つですか?と聞かれたのは嬉しかったです。

 

それに見逃さなくても、マジンガのバフ捨ててエルギオスとヴェルザーで2R目先制出来たりもしますし、このPTとヴェルザーの装備はかなりハマってた気がします。

 

 

苦手な相手は速攻PTでかなりの遭遇率が懸念されるリオーとバルボロス、これがかなり厄介だったのですが、最悪リオーのAI設定で燃え盛る儀式を使う様に設定していてもそれをスカルナイトで吸える様にしたり、マジンガ身代わらずデコイにしてヴェルザーとエルギオスだけを絶対に動かす様に身代わりしていけばワンチャン有った様な感じです。

 

 

とりあえず、ヴェルザー使うなら110では無くよりメタれる可能性が高い125で使いたかったのですが、決勝リーグ進出された方2名とスパー等させて頂いた結果、更に一枚上手のPTを組まれていたので、やはりまだまだ甘いなと言った所です。

 

 

最後に140は、速攻、ドラゴン、ガルマ、耐久、ここら辺を想定していました。

 

正直ダグジャ含む自然も懸念していたのですが、140はガルマフォロボスに合わせてガナサダイ居ることを懸念すると140ではポセイドン逆に避けると言われて、たしかにと思いました。

 

とにかく140は何が来るか分からない、ただ、速攻組むにしても生半可なPTだと上取られた時に瞬殺されるので、ドラゴンの使用率が高かったり系統リーダーを用いたPTが多かった気がします。

 

耐久も耐久で本当に難しかったと思います。

 

140という事もあり、速攻の中に神さまやゴルコナ居ると幾ら耐久したとしても、相手を落としきれない。

 

なのでキルバーンやカウントダウン付与系の特技は必須だった様に感じます。

 

最近実装のラザマナスは、上記のゾンビと組み合わせつつも、蘇りの舞いやカウントダウン系の特技が撃てるので、耐久リーダーinラザマナスと超魔なんかも強そうです。

 

 

因みに使用PTは

 

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こんな感じでした。

 

テーマは信号

 

赤青黄色という3色を用いる事により、相手が路上に居る錯覚を起こし戦闘中である事を忘れる作戦です。

 

青3体で赤と黄色を挟むというコントラストもさる事ながら、塔のモンスター2体使いという所にもコンセプトが詰まった、今回最も芸術点が高かったPTです。

 

 

 

戦闘面に関しては、とりあえず耐久PTは何こようが絶対に落としきる、速攻はジメバブとタイプGで上取ってなんとかする、ゾンビは止める、ここだけ考えました。

 

 

とにかく140は中途半端が1番良くないという事で、耐久は完全に度外視です。

 

無難に組まれた、エルギオスとインヘーラーとクジラみたいなPTには100%負けます。

 

 

ただ、140は相性読みが全てだと思ったので、そんなPT持ってこられた時点で負けだなという事で割り切りました。

 

 

 

という感じで、大会迎えるに当たって想定していた環境と使用PTを公開させて頂きました。

 

 

ご覧の通り、ドレアム、ヴェルザー、エルギオスゾーマを使用するという今回のルールからは逸脱した贅沢なPT構成をしており、そりゃ魔王そんな使えれば誰でも組めるわ、という感じかもしれません。

 

 

ただ、手持ちも有ってPT構成能力の高い2人が仲間じゃない限りこんなPTを使わせて貰えない訳で、最終的にはどんなPTを組むか以前にどの3人でPTを組むかが結局1番大事なのかなと思いました。

 

 

そこに関しては、間違いなく自分の中ではベストなメンバーで大会に出れたと思いますし、もはやPT構成なんてどうでも良くて、その3人で大会に出場出来た事自体に価値が有った様に感じます。

 

 

チームを組んでくれた方には本当に感謝ですね。

 

 

 

来年からは更にPTのパターンが増えて運営の要求してくる手持ちもハードルが上がり、最強三銃士決定戦から最強四天王決定戦になる事が懸念されるので、今の内からメンバーを検討したく思います。

 

 

 

 

終わります。

系統別職業診断

‪どうも、公式大会一週間前となり、最近益々パーティの考察やスパーに割く時間が増えGPもあまり出来ておりません。

 

 

しかし、GPを離れ公式用のPTを考えてたからこそ気付いた事が有ります。

 

 

それは、系統PTの重要性です。

 

GP等では系統ボーナス付与時以外そこまで使用率の高くは無い系統PT、しかし、被りなしで3PT用意しなくてはならない様な試合においては、もはや必須級で有ります。

 

そして、何より、それぞれの系統に向き合う事で、系統毎に傾向や独自のノリが有るなという事を再確認出来たのは非常に有意義でした。

 

 

この有意義な気持ちを、誰かに伝えたい…誰かの役に立ちたい…

 

 

どうせなら、将来有る若い人の役に立ちたい…

 

 

という事で今回は、それぞれの系統を使うにあたって私の感じた個人的な心象を持って、悩める若者達の為に、それぞれ得意とされる系統別に適した職業を診断させて頂きたく思います。

 

 

 

ドラゴン…

 

やっぱ、ラーハルト君はえーわ、タップ剥がす為に速度調整してんのにまた抜かれちゃったw

 

でも結局バルボロさんが身代わり瞬殺してくれたんじゃないすか!

 

いうて、その後波動でダメ軽減バフ剥がしてくれた巨竜さんの機転の利き方がヤバいって言うか、俺だったらビビって絶対ドレアム封印とかしちゃってたわw

 

まぁそのお陰でドルオーラでワンキル出来た訳ですもんね!

 

まぁでも、俺すぐ混乱とかしちゃうしアギロさんの防壁無かったら最後絶対ドルオーラ打てなかったっすよ!

 

 

 

 

基本的に個々のスペックが高く、更にそれぞれの得意分野がキチンと存在しているドラゴン系。

 

現在系統王の存在は無く、バルボロとグレイナルとグランドラグーンとアギロと巨竜以外はウェイト25のコラボで形成される為、ウェイト110なのにss4体なんて構成も見かける事があります。

 

 

このドラゴン系が得意なあなた、あなたを一言で言い表すとしたら自立心です。

 

 

横の繋がりが強くそれぞれの得意分野を活かしつつも自由に仕事をこなしてく事を好むタイプなので、ベンチャー勤めや起業などが向いてるのでは無いでしょうか。

 

 

 

 

‪スライム…

 

ホアカリさんありがとう!ゴッデスさんありがとう!ダイスラさんありがとう!‬皆ありがとう!ザオラルしか無いけど、頑張って皆一緒に戦い抜こうね!

アレ、気付いたら敵の焦げた死体が転がってる…

どうしたんだろう…

 

 

ドレアムの新生により、その固さも先制防御バフも無駄になり、挙句の果てに斬撃と呪文まで無効化される始末だった系統。

 

しかし、系統バフ修正とホアカリの登場により事態は一変、速さと耐久を取り戻した事に加え、火力まで手にしました。

 

元々、スライムパ自体は耐久すると見せかけて速攻全体呪文で畳み掛けるというスタイルが結構強かった為、それが露骨に表面化されてきてる様に感じます。

 

それにやはり、ラウンド開始時にみかわし70%付与、偶数ラウンド開始時に防御20%とピオリム付与にMP回復、このお互いが存在しているだけでお互いを高め合うという特性は驚異的。

 

 

 

そんなスライムが得意なあなた、あなたを一言で言い表すなら二面性です。

 

 

 

仲間を思いやる一面と、敵に対して速攻で噛み付いて行く一面。

 

そんな二面性を持つあなたにバッチリの職業、それはズバリ半グレです。

 

司法取引が日本でも導入された今、パクられても絶対に口を割らない様な仲間思いの一面と、自分のテリトリーでシノギをしてる人間がいたら速攻でタタキにかかる様な攻撃的な一面、その両方が活かされる事となるでしょう。

 

 

 

‪悪魔…

 

 

我がグループ、悪魔族の更なる繁栄の為なら自らの死も厭わない‬、それくらいの忠誠心は当然必要である

血が必要だ、我等は今後もシェア拡大の為、更なる生贄を求め続ける…

 

 

デスカイさん、会長の方針は本当に正しいんでしょうか?

 

マゲス、あんなのは言わしどけば良いんだよ、俺らには闇せんが居るし何より俺が居るだろ!

わざわざ持続ダメなんか食らってまで、売り上げ伸ばしてもしょうがないだろ!

 

でも、くさりまじんさんトコ、兄弟会社なのに最近ウチとは比べ物にならない位業績伸ばしてますよ?

なんでも、新卒のリーズレットって女子社員がかなり出来るとかで…

 

ウルセェなぁ!

悪魔と言ったら、俺のナズンでドカーンで、はい、終了!それで良いんだよ!

それに最近サイコキャノンまで覚えたんだ…これであのヴェルザーさえ一撃で…

 

デスカイさん!俺だって初手で爆炎ドカーンしてみたいす…

自分25すよ?なのに毎日毎日、身代わり剥がしてバフ剥がして…そんなん10代のガキでも今どきやってますよ!

 

マゲス…お前…

 

 

元々は地味な速さから高火力の呪文で試合を終わらせるスタイルだった悪魔系も、時代の変化に合わせて体技を盛り込んだ多種多様な戦い方を余儀なくされており、もはや、これが悪魔系だ!と言った定型のPTは存在しなくなりつつあります。

 

 

そんな悪魔系が得意なあなた、あなたを一言で表す言葉は野心です。

 

 

上司の為なら身を粉にして働く事も厭わないというポーズを取る傍ら、力のある人間が入れ替わればすぐに態度を変える。

 

結局は全て自分の立場を保つ為の利己的な行動であり、時には自らを傷付ける事で自らの立場を確保する程のあざとさ。

 

 

そのあざとさを活かす為には、派閥による社内政治が盛んな大企業での勤務などが適しているのではないでしょうか。

 

 

 

‪魔獣…

 

あぁ二日酔いダル…よーし、とりあえず俺が最速で色々剥がすから、後は皆でガシガシやっちゃっ…って、エルギオスとクジラやん?

 

どーしたんすか?早く壁剥がし下さいよw

パニダンとかジゴスパ無いんすか?w

 

や、お前、そういう事じゃなくてクジラとエルギ居たら流石の俺も気ぃ悪いわー、てかお前は何か出来んのかよ?

 

バ、バギマータとか…てか、俺より前に動くのネェさんじゃないすか!頼みますよ!

 

マイバリ入ってるから無理

 

え?

 

私の特技固定ダメショボいから、マイバリ入ってたら無理

 

マジすか…やっぱOBのゴラゴさん呼んどきゃ良かったー

 

いや、あの人居ても無駄にウェイト食うだけじゃんwなんだよ攻撃ダメUPってwそんなもん今の状態じゃ0だよ、0w

 

たしかに…でもそうなると残りは…

 

 

 

ブヒィーン‼︎ チカラタメサンダーボルトドーン

 

 

全てはノリと勢い、しかし、その高速が故に速度順を調整しても他のPTに上を取られる事はまずない。

 

 

ただ、超高速で有るが故に、それぞれ出来る事が決まり切ってるので、有る特定の型には一切対応出来ない。

 

 

そんな魔獣が得意なあなたを一言で表す言葉は、適当です。

 

ただ、適当だからいけないという訳では無く、適当だからこそ存在する様な素晴らしい日常も有るのでは無いでしょうか。

 

そんな適当なあなたにオススメなのは大学生です。

 

 

こればかりは流石にオススメの職業なんてありません。

 

 

 

ゾンビ…

 

 

今日も、死んでは殺してまた生き返り、死んでは殺してまた生き返る…

ただ、それを繰り返すだけだ。

 

ガナさん、今日も渋いッスね!

自分なんて3割の確率で本当に死んじゃうんでそんな悟り開けないッスよ!

 

安心しろ1番左にゴルゴナさんがいる限り我等は絶対に生き返る、それに、その右にはデスソさんまで待機してるんだ。

 

確かに!今日こそは構えドレアムと槍ジェスターなんてひねり潰してやりましょう!

 

来たぞー!テンプレ軍の襲来だー!

 

よし、聞けお前ら!

先ずは俺が仁王立ちとタップダンスを剥がす。

それまで毒ボールは絶対に死ぬな!

そして俺の行動後に全体を毒に掛けた所でナイトメアソードとひねり潰すで敵は壊滅だ!

あ、デスソシストさんは亡者の呼び声で、ゴルゴナさんは予測お願いします。

行くぞー!

 

エンマハゲオター

 

え、デスソさん…何止まってるんですか…

 

ドレアムボウギョー

 

え、超魔…お前ドレアムに200ダメって…

 

 

ジェスタースターフレアデゴルゴナドーン

 

あぁ…これもまた一興…

 

 

死んでも死なない、むしろ死んでからが勝負。

 

状態異常にも比較的強く、超高火力物理で殴って来るので、マインドも昇天のヤリも無い状態では非常に厄介。

 

また、最近加入したデスソシストにより、今まで穴だった呪文での攻撃を手にしたと同時にヤリだけでは壊滅出来なくなりました。

 

 

そんな、自らの死すら目標を達成するまでの通過点に過ぎないゾンビ系、そんなゾンビ系が得意なあなたを一言で表す言葉は、虚無です。

 

この何もかもが溢れた時代、満たされてる様で満たされない日常に疑問を抱かれる方も多いのでは無いでしょうか。

 

 

そんな虚無感漂うあなたにオススメの職業は、住職です。

 

 

幸福の定義が曖昧なこの国のこの時代で、真の幸せとは何かをガンガン説いていきましょう。

 

 

 

‪物質…

 

マター君、ケツモチどうも!コイツらあとは俺らでやっとくんでもう大丈夫すよ

 

ウルセェなぁw  一応俺にも最後に予測とかさせろよw

 

出たーwマター君の舐めプw ちょっとー、ツボっちゃってせっかくの力溜めが力抜けちゃいますよーw

 

 

でも相手白夜まだ居るからタップ警戒しとけよーw

 

大丈夫す!俺エナキャン積んでるんでー!w

 

 

最速の物理と最遅の呪文、やる事決まってるのにハマってしまう、そしてやる事決まってるからこそ、それ以外の動きをした時がまた面白い、そんな物質系を一言で表す言葉は緩急です。

 

やはり、この緩急を使いこなせるあなたにオススメの職業は、お笑い芸人では無いでしょうか。

 

ベタとシュールを使い分けて沢山の人を笑わせて下さい。

 

 

 

自然…

 

バオムさんとか、海王神さん、ポセイドンさんとウマが合わなくて左遷らしいよ

 

まぁこの業界ポセイドンさんに嫌われたら生きてけないからなー

どうせ、俺らなんて身代わりもバフも剥がせ無い、ただ蘇生と回復を繰り返すだけの歯車に過ぎないんだよ

それに難しい事は全部ポセイドンさんに任せて言われた通りに動いてた方が楽だろ?

この思考停止で脳みそがトロけてく感じ…ポセイドンさんの一部になってるこの感覚が堪んないだよな…

 

ポセイドンがいなければ何も出来ないと見せかけて、レティスリーダーで魚とほうおうを用いた速攻PTがハマれば強いとか。

 

ただやはり99%はポセイドンありきのPTです。

 

そして、決まった時刻に決まった動きを淡々とこなして行く、そんな自然系を一言で言い表すなら、真面目です。

 

 

 

やはり、真面目な事のみを求められる職業と言えば、公務員でしょうか。

 

 

勿論、公務員といっても様々有りますが、概ね奇抜なアイデアや凄まじいバイタリティを求められる様な事は無く、ただ言われた事を言われた通りにやって居れば何も問題有りません。

 

 

逆に言われた事以上の事をやろうとするあまり、お上の意思に背く様な事をすれば即左遷も免れないのでその辺りは要注意かもしれません。

 

 

 

という事で、それぞれの得意な系統別に向いてる職業を勝手に診断させて頂きました。

 

 

もう8月が終わり、先輩達が内定に一喜一憂してるのを横目に、来年に向け絶賛就活準備中の方も多いかと思いますので、その様な方達のお役に立てば幸いです。

 

 

 

終わります。