ドラクエ(dqmsl)にその半生を費やした人間の末路を綴ったブログ

ドラゴンクエストモンスターズスーパーライト 対人環境あるあるいいたい

平成最後のおまけガチャ

どうも、新年度の始まりと平成の終わりというこの慌しい時期に、性懲りもなくまたアレがやって来てしまいましたね。

 

 

そうです、おまけガチャです。

 

 

今回追加の特技分は

 

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上から

 

亡者連撃

ボイドブレス

精霊の守り・強

 

どれも対人に必須級な特技となっており非常に魅力的なラインナップですね!

 

 

 

 

 

 

 

 

と、一体どれくらいの人が感じたのでしょうか。

 

 

正直個人的にはサイコキャノンやハゲオタや聖魔拳や体技封じタマゴ実装時の興奮は有りません。

 

 

勿論、このおまけガチャにおけるタマゴの特技というのはその時の対人環境においてメタ要素の強い特技が実装される傾向にあるので、現在の様にオムドが強い環境ではその特技が地味になりがちなのも分からなくも有りません。

 

 

ただ、精霊の守り強がただの精霊の守りの上位互換だったり、ボイドブレスがシャイニングブレスのただの下位互換だったりするので、そこら辺はもう一捻り欲しかったというのは否めないです。

 

 

まぁ何だかんだ言って全部必要ですし、結局集める事になるので能書きはこの辺りにしておいて、実際にそれぞれの特技が必要となるシーンを想定した上でそれぞれ付けたいモンスターを考えていきたいと思います。

 

 

 

亡者連撃

 

0.93×3=2.79倍の必中乱打体技で回復封じが入る可能性が有るみたいです。

 

威力も状態異常もそこまで強力では無いのでこの特技のポイントとしましては

 

必中

回復封じ

 

この2点でしょうか

 

 

まず、必中で有る事に着目すると必要となる場面としては

 

事前に確実なバフ剥がしが行えずタップや理といった回避バフを残した状態で物理ダメージを与えたい時

 

具体例を出すと

 

 

マデサやディアノーグ等の行動早いバフ剥がし要員が居ないPTでの初手ピサロ

 

相手に回避バフ要員を残した状態での3R目マジンガ

 

帝王の構え後に火力を分散させたいエスターク

 

タップや理を上から貼られたリオーエスタークドレアムや斬撃予測を相手にした魔獣全般

 

挫け無さすぎて1人旅してるくまモン

 

最速ラーハルト

 

ここら辺になるのでしょうか。

 

 

特に必中で有る意味としては、安定してタップを剥がせるバフ剥がし要員よりも早く動いても問題無くなるという点が大きい様に感じるので、速度650以上のモンスターや行動早いロケスタに付けて運用するのが基本になる気がします。

 

 

 

そうなるとやはり最も恩恵を受けるのは、デスピサロでしょうか。

 

 

速度という観点から見ると魔剣士の方が速いですが、倍率2.79倍が3点に散るので、魔剣士の攻撃力では魔王バリア等を考慮した際の期待ダメがあまりにも低い事から、デスピサロの方が適正は高いかと。

 

 

尚、調整後にそのデスピサロより1段階下の速度帯となったネルゲルに関しては既に必中乱打を持って居る為必要無い様に感じました。

 

 

ただ、前回の新生でそのネルゲルと同じ速度帯まで調整されたヘルゴラゴや他の魔獣に関しては使えるかもしれません。

 

というのも、ヘルゴラゴ自体デフォ特技と一刀両断と聖魔拳で殆どのシーンに対応出来る訳ですが、タップ貼られる際に安定したバフ剥がしをヘルゴラゴより先に動かすには、マデサを入れるか単体バフ剥がしをするかの2択になる為、ウェイトや総火力の都合上あまり効率的では無く、そこを突いてエスタークドレアムリオー辺りの斬撃反射や無効持ちに上からタップを貼られると聖魔拳をスカすリスクが出て来るので、そう言った相手には亡者連撃の方が有効となる場合が出てくる可能性が有るという事です。

 

近いパターンでは、斬撃予測フル積み壁無しドラパの斬撃予測とタップダンス併用に対してもAI入力で対応出来る様になるという利点も挙げられるかと。

 

 

ラーハルトに関してはPT構成次第ですがドラパの場合最速で動かす場合のタップに対応し易くなりつつ、S10やクマリーダー運用しても安定した火力を配給出来る様になる事から、モンスター自体の需要が増える可能性も有ります。

 

 

斬撃予測や斬撃無効とタップという2点をシカトして高速からある程度の火力を与えられる様になるのは、単純に反射や回避というリスクと代償に速度を手に入れたモンスター達にとっては恩恵が大きいです。

 

 

 

それ以外挙げた例に関しては、事前に全体バフ剥がしが可能な速度帯なので恩恵という意味では薄れます。

 

 

エスタークはタメ後の一撃がオーバーキルになる為火力を分散させたいならつるまいやハゲオタで良いですし、マジンガは今までエナジーキャノンや激しいじひびきを付けてた場合のみ有効な気がします。

 

ガオガイアは速度はそこまで高くなく大体の場合においてPT内4.5番目での運用となり動く際には既にタップも剥がしてるので、必中で有る事の恩恵は挫け無さすぎて一体残された状態で速度バフや回避バフの乗った相手と戦う際や、リバース後位でしょうか。

 

 

なのでそこら辺の使用頻度の高い強力な物理型モンスターに関しては、有れば良い時がたまにあるくらいな気もします。

 

 

 

 

続いて、回復封じの利点を活かせるモンスターですが、正直これは特定のモンスターは思い浮かびません。

 

というのも、ヴェルザー衰退後の単体火力がインフレした現環境では、回復封じる暇が有ったら大体の場合落とした方が早いからです。

 

しかし、防御シドーやスラパのルージュや構えオムド、ここら辺は中々落とせずに回復入れられるとジリ貧で詰むので、回復封じの利点が活かせるモンスターはここら辺の高耐久が苦手なモンスターになるのでは無いでしょうか。

 

 

となると、やはり前述の魔獣や速度リーダー全般、後は蘇生ループを回復で凌がれると困る亡者ゾンビPTにとっては必要な要素になりそうです。

 

 

もしかしたら、そろそろ新生しそうなかみさまの復権により具体的な使用用途が出てくるかも知れません。

 

 

ボイドブレス

 

個人的にこの特技タマゴは、真いてつく波動した後に与えた攻撃ではオムドを仕留めきれ無い場合にトドメの追撃としてダメを与え確実にリバースを阻止する為に存在する、と考えています。

 

なので、ドラゴンやスライム以外のAランクSランク身代わり仁王役全員に付けます。

 

現に凶スカ、バザックス、スラキャンにはシャイブレが付いており、クロコスカルナイト宵闇凶トド辺りの攻撃力も賢さも高く無い身代わり役にもオムド相手に有効打が欲しいと常々思っていたので、明確に使用用途が有る分この特技が1番有難いかもしれません。

 

SS身代わり仁王立ち要員に付けても良いのですが、基本的にスライム以外のSSランクの盾壁は攻撃力が高いので聖魔拳とダメ期待値が大して変わら無い為、恩恵は薄い気もします。

 

 

しかしコイツに関しては別かもしれません

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耐性の都合上、本来の盾役として機能し難い為実用性は低いですが、いきなり息を吸い込むので1100ダメを与えられるという意味では波動後にコイツさえ動けばオムドを落とせるというのは驚異です。

 

 

 

 

 

勿論、オムド横シドーで動く前に止まらなければの話ですが。

 

 

 

オムド相手以外に普通に撃つ場合に関しては、いきなり息を吸い込む持ちの

 

フレイムドッグ

ゲモン

 

ここら辺を系統PTで運用する際には実用性が高そうです。

 

特に、魔獣に関しては攻撃が物理過多の為、反射の心配が無いブレスで初手1100ダメ与えられるのは非常に大きい。

 

単純に速度20%upされる為、フレイムドッグの様にギリ600乗らない速度帯でも殆どの敵の上を取りつつそれが出来るのは最早環境破壊に繋がる可能性すら有る様に感じます。

 

 

 

ゲモンはタイタニス抜きの悪魔PTでは活躍するかもしれません。

 

 

 

 

精霊の守り・強

 

真や改や強を付けておけば良いのは既存の物が新生した場合のみです。

 

 

既存の物に対する上位互換を別の物として新たに実装するのはやめて頂きたい。

 

 

1Rから2Rに継続ターン数が延長された事による利点は、バフ剥がし役が希薄な先制マソやオムドPTを相手にする際でしょうか。

 

 

後は、蘇生要員に精霊を詰んだ際、2R目は手放しで起き蘇生に専念出来る様になるというのも大きいかもしれません。

 

具体的にはスラパのウルスラ辺りに使われると凄い辛そうです。

 

 

ドラゴンや魔獣辺りも先制でバフ剥がし要員落とせれば、今まで2R目頭の落とし合いでギリギリ競っていた相手に優位を取れそうです。

 

 

 

 

いずれにしろ精霊の守りが2R目まで残るという利点は1R目に剥がされない前提が無ければ成立しないので

 

バフ剥がしをして来なさそうなPTを対策したい場合

 

相手のバフ剥がし要員を行動前に落とせる場合

 

相手のバフ剥がし前の壁剥がしを受け来れる壁が有る場合

 

 

ここら辺の3パターンでしか精霊の守り・弱との差別化が測れない事から、個人的には今回最も不必要な新実装の特技でした。

 

 

 

まぁ、アタッカーが精霊を打つ事で壁に対して相手の想定以上の耐久を付与する事により、壁の内側にバフ剥がしを届かせなくする様な戦術をする際の利点が増えたという点はもしかしたら大きいかもしれないので、そこら辺踏まえて色々試す事で今後真価が分かるのかもしれませんが。

 

 

 

とりあえず今まで精霊付けてた奴全部付け替えます。

 

そもそも今まで精霊付けてた奴は魔王調整でダメ軽減バリアが付与される様になった際に、殆どタップに付け替えたのでもう精霊付けてる奴なんて殆ど居ませんが。

 

 

 

 

という感じで個人的な観点から今回実装の特技タマゴについて考えてみました。

 

 

今回は系統PTとオムド、ここら辺に焦点が当たってのか全体的に地味な印象を受けたので、そろそろ次回辺りで初心に帰ってもっと誰に付けるか考えがいの有るヤツ欲しいですね。

 

 

 

みがわりとかピオリーマとかキャンセルステップとか。

 

 

 

 

 

 

終わります。