ドラクエ(dqmsl)にその半生を費やした人間の末路を綴ったブログ

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48時間限定ドリームくじ

どうも、先日はドリームくじの結果発表とともに48時間限定ガチャが実装されたという事で、各所で阿鼻叫喚が見受けられましたが、皆さまご健在でしょうか。

 

 

私は

 

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可もなく不可もなくという感じでした。

 

このドリームくじ自体、決して戦力UPを狙う物では有りませんので楽しめただけ良かったのですが、こちらの

 

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48時間限定ガチャで一切の戦力UPを行えなかったのには些かの不服が残る次第です。

 

 

 

 

てか、48時間で思い出したんですが、丁度私48時間ほど前に海外からいらっしゃった取引先の方のアテンドを夜の街でしておりまして、その際に怒り感じた事を思い出してしまいました。

 

 

その怒りの矛先というのは、デリヘルの本番行為の禁止に他なりません。

 

 

コレに関しては、海外から取引先がいらっしゃった際にいつも感じるのですが、何で金払って本番行為禁止なんですか。

 

 

 

 

別に万国共通でコールガールが本番禁止なら、海外からのお客様も納得して下さるので一向に構わないのですが、私の知る限り日本だけです

 

金払って女呼んでSEX出来ないとかいう訳の分からない国は。

 

 

 

確かに、それなら吉原へ行けと、ソープへいけと、そう仰る気持ちもわかります。

 

 

しかし、ソープなんて遅くても0時までしかやってませんよね?

 

 

そんな時間までに、東京の名所を紹介して食事を済まし、そんな感じの気分になるまで酔いが回る様に酒を飲ませる様な1日のスキームを組めと?

 

 

不可能です。

 

 

勿論、ある程度話の通じる知り合いの店で本番まで行ける子をお願いして取り計らうのも一つの手ではあるかも知れませんが、久しぶりの来日、もう向こうは日本の女を抱く事しか考えて無い位の勢いですから、それはネットを端から端まで吟味して選り好みする訳で、融通の利く店の中に好みの女性が居ない場合その作戦は即アウトな訳ですよ。

 

 

ふざけんなって話です。

 

 

 

 

しかし、そんな文句ばかり言ってても仕方ないので、私は毎回デリヘル嬢がホテルの下で送迎のバンから降りて会計係と別れる隙をついて

 

「すみません、上で待たれてるお客様が外国の方で日本語が不自由なんですが、もし宜しければSEXの方をして頂けませんか?その際に掛かる別途料金は指の数で指定して頂いて結構です。何卒宜しくお願いします。」

 

 

場合によっては、送迎兼会計を運転手を行う事が有りますので、このセリフを運転手とデリヘル嬢が別れて部屋に入室する一瞬の間に放り込まなくてはいけないので、こちらとしては毎回冷や汗物です。

 

 

 

大体、「SEXの方をして頂けませんか?」ってなんなんですか。

 

 

頂けませんか?

 

 

 

は、まだ良いとして

 

 

 

SEXの方

 

 

って頭おかしいですよね。

 

お会計の方○○○円になります、と言った日本語が間違った日本語だという事はネット上でも昔取り沙汰されておりましたが、SEXの方、以上に間違った、〜の方、という表現は未だ嘗て耳にした事が有りません。

 

 

自分で言っててたまに悲しくなります。

 

 

まぁ、結果としてその様な企業努力や海外の取引先の方が中々ナイスガイだという事から、この、SEXの方宜しくお願いします作戦は未だに失敗した事は無いのですが、もし失敗した際の事を考えると気が気では有りません。

 

 

カジノ設立や、ラブホをビジネスホテル化するリノベーティブ、街中の標識の多言語化東京オリンピックに向けて色々な所でそこに対する努力が行われてる事は認めざるを得ませんが、外貨獲得の上で本質的な改善をするにはまず、

 

 

デリヘルでSEXをデフォで出来る様にするべき

 

 

私としては声を大にしてそう主張したい所存にございます。

 

 

 

すみません、話が逸れてしまいました。

 

 

まぁそんな感じで魔王くじと48時間はそんなもんだろうという結果に収まった訳ですが、問題は

 

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S以上確定でコイツが出てしまった事。

 

 

 

コレで6枚目。

 

 

 

コイツとの出会いはかれこれ一年近く前に遡るのでしょうか。

 

 

 

挫けぬ心と排水の一閃という強力な要素を引っさげ実装されたコイツを見て私は感じました。

 

 

コレは引かないとダメなヤツだ…と

 

 

かくして私はコイツを集める事を決心した訳ですが、そこには一つ大きな弊害が有りました。

 

 

 

それは、私はシラフではガチャが引けないという事に他なりません。

 

 

というのも…

 

 

ちょっと話長くなりそうなので、今回はこの話をするのはやめておきます。

 

 

 

何にしろ、微課金でプレイする限りにおいては、神獣すらも被りを気にして交換券を使っていかないといけないなんて世も末ですよね。

 

 

終わります。

 

 

 

マスターズGPで強いモンスターTOP3 2018/8/5付け

どうも、どうもどうも。

 

最近はブログの更新も疎らという事で、何故かこの様に

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昔の記事が注目の記事ランキングに入ってしまう事が有ります。

 

まず気になるのがダースガルマの記事。

 

これ、実装時に書いたヤツなんですが、常にランキングの上位に居るんですよね。

 

不思議です。

 

単に、ダグジャガルマというワードでの検索率が、他のワードより優ってるという事なんでしょうか。

 

 

 

しかし、そんな事はどうでも良いです。

 

問題は、半年以上前のGPにおいての強力なモンスターランキングが今現在も見られ続けてるという事。

 

 

dqmslの寿命は持って後3、4年。

 

つまり最長8年でその生涯を終える事になりますが、これを日本の平均寿命の80歳と比較すると、1/10となります。

 

つまり、単純な比例関係で言えばdqmslの体内時計の進行というのは、我々人間の10倍ほど早く、半年というのは人間の変化に当てはめると、約4年程の歳月の経過に匹敵するのです。

 

 

 

約4年とは短い様でとても長い期間です。

 

 

例えば

 

それは、有る人間が高校を卒業し就職するまでの期間で有ったり。

 

また、有る人間が生まれ人格の基礎が形成される期間であったり。

 

もしくわ、有る人間が密輸と詐欺を行いその罪を償うのに有した期間であったり。

 

 

最近、その約4年の懲役を経て外に出て来た人間も言っておりました。

 

 

ベタだけどシャバの空気は美味い、と。

 

 

つまり4年とは、動物が人間になる期間であり、子供が大人になる準備をする期間でもあり、ベタであるにも関わらずわざわざシャバの空気の上手さを伝えたくなる程の期間でもある、という事です。

 

 

そして、そんな変化を齎す程の時間が経過してる訳ですから、当然GPの環境なんて変わりまくっており、にも関わらず、昔の環境におけるランキングが現在も観覧され続けてるとは由々しい事態である為これは何とか訂正しなくてはなりません。

 

 

という事で今回は、現環境(2018年8月)においてのGPで使えるモンスターTOP3をお伝え出来ればと思っております。

 

第3位

 

白夜の魔神

 

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セルフダメバリにより、耐久PTは勿論速攻PTにおいても初手の絶技等による全滅する事を防ぐ事が可能。

 

何が優秀かって、やはりそのセルフダメバリと、特技枠3つ空いてる所でしょうか。

 

タップダンスはデフォ特技なので外せませんが、体技予測辺りすら個人的にもう要らない感じもあるので消すかもしれません。

 

 

 

防御して次のラウンドまで生き残るだけでも効果を発揮出来る数少ないモンスター。

 

特に、ドレアム&ヴェルザー&フレイザード、みたいな相手のPTに対しては、相手ドレアム初手構えをする事も多いので、無理に初手体技予測やタップをしてフレイザードとブェルザーの息に焼き殺され2ラウンド目に何も出来なくなるよりも、その恩恵が最も発揮される2ラウンド目頭に体技予測が出来る様に、初手きちんと防御しておく事が懸命に思えます。

 

 

第2位

ウィンディオ

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範馬バギ。

 

dqmslの風雲児。

 

数々の異名を持つ彼ですが、実力も折り紙つきです。

 

 

まず、バギブレイクによるバギ耐性2段階下げ。

 

コレが強力過ぎる。

 

環境的によく見かける魔王なんかで言っても、耐性が有るのはオルゴとエルギオス位なので如何に通りのいい属性かというのが分かるかと。

 

更に、暴風によりバギ耐性下げが行えるので、バフ乗ったヴェルザーなんかも頑張れば落とせます。

 

 

そして、一応ドレアムに対しても3倍ほどの倍率で攻撃力依存のダメを与える事の出来る全体体技も有してる為不足の事態にも対応出来る。

 

 

現在開催中の単体PTでの無制限に置いては、そのあまりの紙装甲が故に行動前に落ちる事もある事や、エルギオスとクジラの組み合わせに対して最速で動いてしまうとその火力を存分に活かせない為か、使用はあまり見かけませんが、速度PTに置いては本来必須級の速度と火力を有してる様に個人的には感じます。

 

 

 

そして、速度PTってある程度誰が先に動いても成立する様な特技構成がなされて居ないと成立しない事も有りますが、コイツに関しては最速でも中速でも仕事出来る特技構成である事は本当に脅威です。

 

 

第1位

 

ヴェルザー

 

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耐久インフレの象徴的な存在。

 

HP30%up、防御バフ、被弾時250近いHP回復、コレによりバフ剥がしが最速のハヌマーン以外居ない魔獣PTなんかは初ラウンドにヴェルザー以外殲滅出来る物の、ヴェルザー1体を残し持続ダメを付与され防御で粘られ負ける事も。

 

 

 

 

コイツに関しては他に特に書く事は有りません。

 

というのも、誰しもがその強さを体験してると思うので。

 

 

ただ、個人的にはザオリク付いて無いとやる事無くなる事も多いので、超マスのザオリクでも付けた方が良いモンスターで有ると思います。

 

 

 

という感じで適当に強いモンスターを並べさせて頂きました。

 

ただ、コレ以外にもドレアムやリおーやマジンガやエルギオス等、強力なモンスターは沢山居ますし、それら活かすも殺すも全てPT構成と立ち回り次第であり、こう言ったランキングは、取らぬ狸の皮算用、絵に描いた餅、卓上の理論であり、全て絵空事の茶番である事をご理解頂けると幸いです。

 

 

終わります。

塔のハイスコアと周回

※この記事は1ヶ月程前の下書きになります。

攻略情報等今更感が有りますが、塔のハイスコアが伸び悩んでる方がいらしたらご覧頂ければ幸いです。

 

 

 

どうも、世間は夏本番と言う事で海等のレジャーへの行楽も盛んな今日この頃、皆様いかがお過ごしでしょうか。

 

 

私は勿論、塔とGPをやっております。

 

 

海に行った際もずっとやっていました。

 

 

波に揺られながらずっと塔のお守りを厳選しており、その際に費やした額は海に行った際に掛かった額を凌いでいたのも良い思い出です。

 

 

多分、追い風をその海でその日1番喜んでいたのは、どのサーファーでも無く私だったでしょう。

 

 

 

ただ、いい加減良い年なんですからTPO位弁えなくてはなりませんね。

 

勿論、周りへの対応はゲームをしてない人間以上に気を使う様にはしておりますが、それでもずっとゲームやってるヤツって常識的に考えてヤバいですから。

 

普段は親しい人間と居る時や仕事の時以外は、誰かと居てゲームする事なんてまず有りませんが、やはり、塔の様な先鋭的なコンテンツの実装時には常にやってしまうのでそこら辺も考え物だなと思った次第です。

 

 

まぁ、そんな事はどうでも良いんですが、その甲斐あってか

 

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やっと称号以外の報酬が手に入る所までスコアを伸ばせました。

 

 

前回の記事で、ハイスコア狙いと周回は全くの別物と記載しましたが、最終的にはもはやハイスコア狙いの周回となっておりました。

 

 

というのも

 

良い札を正しい順番で引いて正しいコマンドを打つ

 

それは前提条件でしかなく、その上で通常フロアや強敵の居るフロアを引き続けなくていけないというのが個人的には意外に難しかった為、ハイスコアの為にこちら側の条件を幾ら整えた所で、塔側の折り合いが付かず、札厳選を踏まえた上での挑戦を何度も強いられるハメになった、というのがその実情です。

 

例えば、札の厳選に8階の時点で1万円近く使ったのにも関わらず、9階で塔の魔物確定演出や運試しフロアを踏んでしまった事が何回も有ったり。

 

 

てか、確定演出フロアも勿論要らないんですが、それ以上にあの運試しフロアって100害有って一利なしですよね。

 

 

当たりルート選んでも石3個とか、もはや何をもって当たりなのか全く分かりません。

 

運試しフロアを踏んだ時点で運勢は最悪なんですから、それ以上良いも悪いも無いというのに。

 

それに、逃げれるからまだ良いものの、あのレオコーン普通に戦うと結構な火力に耐性もギラデインドルマ全半減とこちらの属性攻撃全て通りにくいので本当厄介です。

 

 

本当にあのレオコーンには、本来の自分の耐性を思い出して欲しい所ですね。

 

 

話はそれてしまいましてが、そんなこんなで色々自分なりの経験を凝縮した先程のスコア、まだ凄いスコアとは決して言えませんが、一応報酬を取るには充分なスコアですし、まだ報酬を取れずに困ってる方もいらっしゃると思うので、今回は、自分なりのハイスコア報酬を狙う上でのノウハウ等お伝え出来ればと思います。

 

ポイントとしては

 

1.スコア算出方法

2.敵の傾向

3.選ぶ札の種類

4.選ぶ札の順番

5.おうえんPT

 

ここら辺になってくるかなと

 

まず、

 

スコアの算出方法なんですが、2chで見たヤツが大変参考になったので完全にそのまま転載、というか自分用に撮ったスクショを貼ります。

 

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完全に正しいのかは分かりませんが、感覚的には確かに、と頷ける内容です。

 

てか、こういった算出方法逆算出来る方って本当凄いですよね。

 

特技の検証なんかもそうですが、Aが真の時にBが偽ならCは真でCが真の時Dは…、みたいな擦り合わせを何回もしてく訳ですから、その論理的思考能力は勿論の事、気概にも圧倒されます。

 

 

そして、そんな検証の結果の賜物である先程の計算式、この計算式に則って報酬目当てのスコアを狙うとなると

 

 

 

 

 

雑魚やボスを1ラウンド以内に倒せる火力は必要では有るが、終盤の強敵は4ラウンドくらいで仕留められる程度で充分

 

最大ダメージもその過程で10000くらいあれば充分

 

モンスター討伐数は通常フロアのみでも問題無い、むしろモンスターフロアを引いた際には強敵戦時のターン数や増MPに割かなくてはいけないリソースを考えると極力接敵しない方が良い

 

誰も死なせてはならない

 

 

 

個人的にはここら辺を意識してれば良いかなと思いました。

 

 

 

 

 

 

では、それを実現する上での把握すべき敵の傾向なんですが、後半階以降の強敵

 

 

ギガデーモン

耐性.ギラ等倍デインドルマ半減

HP.15000くらい

注意点.マインドと3ラウンド目の高火力

 

 

 

じげんりゅう

サラマンダー

 

耐性.ドルマ等倍デインギラ半減

HP.20000くらい

注意点.高火力ブレス(サラマンダーはマインドも)

 

 

 

スカイドラゴン×2&グランシーザー

 

耐性.あまり覚えてない

HP.あまり覚えてない

注意点.体技が痛いので追い風有ってもツラい、ただスカイドラゴンは耐久そこまで無いので火力と速度有れば2体とも動く前に落とせる

 

 

ダーティードール×2

 

耐性.ギラデイン等倍ドルマ半減

HP.10000くらい

注意点.マヒとタップダンス

 

 

メタルスター

 

耐性.デイン等倍ギラドルマ無効

HP.5000くらい

注意点.ダブルマダンテはスコア狙いの上で取る事の無い呪文ダメ軽減でしか防ぐ事が出来ず、700×2食らうので2ラウンド以内に倒したい

 

 

この様な認識です。

 

 

 

そして、それらの対策として最も重要になる札の選定ですが、これは何を重視するかによると思います。

 

 

私は呪文型の選定を行いました。

 

理由は

 

基礎値が賢さUP1枚で上限まで行くので呪文ダメUPに振れる事

 

じげんりゅうとサラマンダーという最も体力の高い敵に対して、等倍で単体火力を用いれる事

 

マジブレでワンチャン最大ダメージが跳ね上がる

 

この辺りですかね。

 

正直他で試みた事が無いので分かりませんが。

 

 

 

具体的には

 

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こんな感じです。

 

考え得る限りかなり理想に近い布陣でしたが、ジェム300ほどで揃いました。

 

SSランクの札が

 

おいかぜ

MP回復

デイン300

ギラ300

 

の4種類ですが、これはそれぞれ

 

息耐性2段階

 MP120

呪文200%

呪文200%

 

にしてもそこまでスコアに影響は無いかと思われます。

 

 

ただ、耐久に全く振ってないのでおいかぜ無いと、しゃくねつからの煉獄火球で誰かしら死ぬ可能性も有るので、必要に応じて防御をさせる必要が出てくるかもしれません。

 

 

あと、ギラUPに関しては、ギガデーモンやダーティードールに等倍を取れる、道中の敵を一掃出来る、等の理由で有ると非常に楽です。

 

全体火力なので強敵戦においては軽視しがちですが、やはりかなりのダメージ底上げが行われてるので、ベギラマも上手く使って行けるとその分のダメで丁度削れたりと中々有用でした。

 

 

 

次に、それらの札を選ぶ順番です。

 

まずは、序盤の強敵にやられない様に速度と火力を優先的に上げる事でしょうか。

 

体力に振らないので有れば、4階のキンリザの攻撃もかなり脅威的ですので

 

速度UP&ダメUP&ダメUPor覚醒

 

この3種類は揃えておかないと非常にリスクが高いです。

 

後は、出るタイミングも有るので一概には言えませんが、6階までに追い風か息耐性を獲得し、取得後は直ぐにMP補填系の札を取得するのが効率の良い流れになるかと思います。

 

 

要は、

 

序盤の速度と火力の基礎作り

 

中盤のブレス対策とMP管理

 

終盤の最大ダメージ伸ばし

 

こんな感じになるかと思います。

 

 

 

賢さに関しては、120%up有ったら入れとく位の感じで良いかと思います。

 

 

この優先順位って個人的には難しくて、3階の段階で2つとも火力UPを取った状態からおいかぜを選んだら、4階のキンリザに先手を取られる事となり結果1人死ぬという事も有ったので、3階で何が出ても拾える様にするという意味で1、2階で素早さと火力の2つを揃える事が良い時も有れば

 

 

1、2階で速度と火力を得る為に2階で常においかぜをスルーしたが為にその後100回程札の選び直しを行うハメになったりと、そこは正直運になってしまいますが。

 

 

 

 

最後に、それらステやダメUPの札程では無いにしろステにおいて結構なウェイトを占める、おうえんパーティですが、個人的には MPと素早さと攻撃重視で良いかと思います。

 

具体的には

 

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こんな感じでした。

 

全く攻撃に振らないと、2階の段階で特技を使わないと2ラウンド目に突入する事も有るのですが、逆にこの位振っておくとひくいどりも問題無く通常攻撃のみで落とせます。

 

肝心の MPも中盤までかなり余裕が出来、速度も120%up一回取るだけでダーティードール以外には全先制出来る様になります。

 

攻撃は他で幾らでも補えるので、物質系はタイプG4体とかでも良いかもしれません。

 

スライム系の耐久

魔獣系の脳筋

物質系の MP+α

悪魔系のセルゲイナス

 

このおうえんパーティ設定の際に、再度リーダースキルを色々見返したりしましたが、それぞれ系統の特色が出てるのは良いですよね。

 

 

 

そんな感じで個人的なハイスコア狙いの肝について述べさせて頂きましたが、やはり、1番大事なのは、札厳選時に通常フロアを引き続ける運と、ダメでも何度も挑戦するジェムと根気です。

 

ただ、1番高い確率で出るフロアを前提にして、そこまで出る確率の低くない札の完成パターンを想定して登って行く、これは必要ジェムを抑える上で必要な事かと思われますので、もしまだ塔の報酬を獲得出来てない方の参考になれば幸いです。

 

 

 

 

そして、次は周回に関してです。

 

 

私は

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この様な応援PTを用いております。

 

基本的に速度を最重視してまして、それは何故かと言うとボス以外は全て逃げるからに他なりません。

 

 

これにより、速度札取らなくても3体くらいは先制出来ますので、その3体の内1体は大体逃げる成功してくれます。

 

 

逃げるを用いると時間の短縮だけでは無くMPの節約も出来ますので、仮にMP増が出なくても全く火力に札を振れてないという状況が無い限り、患者の石2個で9階のボスは倒し切れて個人的にはオススメです。

 

そしてその上で、防御<賢さ<HP<攻撃<各種ダメUP、の順で60%以上は出た瞬間に取り、一度取った物に関してはまだ取って無い物に対して50%以上の差異がない限り取らないという様な基本方針の下進めて行きます。

 

 

 

塔はランダム要素が強い分、ある程度どの札が出ても対応出来る様な基本戦略を決め、それに準じた札の3択を、如何に瞬時に行えるかが周回速度を速める為に必要な気がします。

 

 

これで大体周回速度一周4分前後で10周に1回は全滅と言う感じです。

 

 

 

 

 

まぁ周回なので好きな様にやるのが最適かとは思いますが。

 

 

 

それにしても塔ってダルいですよね。

 

一体後何周すれば良いのでしょうか。

 

多分、既に静寂の塔よりも登り降りしてます。

 

 

何より周回に掛かるのが時間だけでは無く、ある程度適切な選択に必要な集中力というのも面倒な一因です。

 

 

てか、札ってなんなんですかね。

 

 

早くサイゲームスに脱税の容疑で札が下りて欲しいです。

 

終わります。

 

 

タイタニスやらリオーやら塔の魔物やら

どうも、暑さのピークは過ぎたものの日中はまだまだ残暑が続く今日この頃、いかがお過ごしでしょうか。

 

 

私の方は、ここ最近ブログを書くのを完全に忘れておりました。

 

 

というか、夏にうつつを抜かして自分がブログをやっていた事を完全に忘れていました。

 

 

なんか最近やり忘れてるなーと思ってたら、考察や立ち回りを言語化するという行為が抜け落ちていた訳ですが、それによって

 

 

何百戦やって結局このPTかー、てかこれ1ヶ月前のと同じじゃ…

 

 

という様な事にもなったので、その週その週でのPTや立ち回りを言語化するのは大事だなと改めて思った次第です。

 

 

そしてGPなんですが、とりあえず初日にムーア3行った直後タイプGで遊んでたら、そこから2時間位でムドー1まで落とされ、それにブチ切れ20000ポイント位積んだので再度タイプGを使って残りの魔王杯を謳歌しようかなと言った所です。

 

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お金は墓まで持っていけない、なんて良く言いますが、それと同じ様に必要以上のポイントはGP終了したら無意味になるので、出来るだけクソパで遊んで消費しておきたいものです。

 

 

 

例えばこんなPTで

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タイプGの最速流星斬りを撃つ前にいかに身代わりとタップダンスを剥がせるかのみに焦点を当てたPT。

 

運良くクニクズシまで5連携繋がると相手誰も動かさず半壊させられるので面白かったです。

 

 

 

ただ、やはりタイプGが脅威になるのはギアチェンジ発動の2ラウンド目であり、そこの開始時に勝負を決めたい訳ですが、アルシオンの剥がしが全体では無い事で安定感に欠ける部分か有るんですよね。

 

 

本当は、2ラウンド目にタイプGより早く行動出来る全体剥がし持ちが必要なんですが、そんなモンスター存在するはずも無いしどうしたものか。

 

物理的に可能な手法としては、タイプGより早くするのが無理ならタイプGの行動順を遅くするしか有りません。

 

ただ、タイプGの流星斬りは速度依存の為速度自体を下げる事は出来ない。

 

 

では、どうするか

 

 

タイプGの速度を維持しつつ、行動順のみを変更する唯一の方法、それはリバースです。

 

リバースを掛ければ、タップダンスに阻害される事無くあの超高火力を発揮出来る訳です。

 

 

完璧です。

 

 

残念な事に私はまだタイプG☆30くらいなので2ラウンド目のフル流星斬りを試す事が出来ませんが、かなり斬新な戦略だと思うので是非誰か試してみて頂きたいです。

 

 

 

面白い様にポイントを消費出来るかと思います。

 

 

 

 

 

 

結局ラーハルトなんかもそうですが、最速の物理はタップダンスに弱過ぎる。

 

ムーアピサロ全盛期はタップダンス要員は限られておりそこまで苦労する事有りませんでしたが、現在は誰もがタップを打てる訳ですので、タップダンスを打つ余裕が無い高ウェイト帯で正直するか、最速物理を活かすので有れば初手は相手の様子を伺う事に全力を注ぎ、白夜等のタップ持ってそうなキャラを排除した上で2ラウンド目を迎えるという方法がベターな気もします。

 

まぁパイロ打ってるだけでも強いんですけどね。

 

 

あと、ピオリーマも何気に使えるかもしれません。

 

というのも、新生したばかりのゲリュオン

 

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こいつのソニックウェーブはハヌマーンリーダーで2ピオ状態で有れば素早さ1400は行くので、理論上は400近くのダメを平均的な防御力の敵に出せる事になります。

 

あと、もう一つの速度依存の体技で有るチウの特技なんかも合わせて行けば、タイプGの最速ピオリーマが最大限活かせるかもしれませんね。

 

 

結局、全てみかわし判定有る事には変わりませんが、タイプGとは違い誰かしら先に動かせる速度帯なので

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こんな感じで、速度依存体技と必中の呪文等の切り替えが出来るPTとか面白いかもしれません。

 

面白そうなだけですが。

 

 

 

正直、普通に魔獣PTの方が良さそうでは有りますが、ハヌマーンでは全体剥がし自体にみかわし判定がある事や、プレシアンナの1ピオ+チウのランダム1ピオと違い2ピオを確実に先制で入れて行けるという意味では、速度依存の物理で攻めるというコンセプトにはハマるかと思います。

 

 

 

ただ、コンセプトが浮かんでも実際に戦えるPTに仕上がる事は本当に希ですから難しい。

 

 

例えば上記のPTとかじめバブ来たら終わりですし、想定と現実は往々に差が生じてしまいます。

 

 

それにここ最近の環境の変化は凄まじく、色々な特性や特技の新カテゴライズなんかも登場したりで、環境に適したPTを考案するどころか、正直環境自体に着いていけてるのかどうか自分でも定かでは有りません。

 

 

なので改めまして今回は、自分の中での再確認という意味も含めて最近実装及び新生したモンスター達の所感をお伝えしていければと思います。

 

 

まず

 

タイタニス

 

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個人的にこいつは使うの本当難しいです。

 

 

仲間が死んでく毎に強くなるのは分かるんですが、強くなったヤツも死んだ仲間同様すぐ死ぬので2ラウンドで勝負決め切れ無いと詰みやすい。

 

なので、ドレアムの構えやヴェルザーのバフ等で耐久された時の為に、高火力体技が使えるタイタニス自体の星の数も重要になって来たり敷居は高いかもしれません。

 

 

やはり、前回も言った様に耐久悪魔PTという概念が無い以上は、ポセイドンの様な使用感は感じにくいのかもしれません。

 

 

色々行い、ヴェルザー頭で身代わり役に悪魔の騎士とシールド小僧を置き、こちらが攻められると同時にタイタニスが強化されるという戦法なども試したんですが、そこまでして使う程タイタニス自体の火力が高い訳では無いのでコストに見合わないという印象でしたし、やはり総アタッカーの方が現実的です。

 

 

 

なので

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ここら辺の速度390以上のモンスターを用いて覚醒で全員先制する戦法なんかも試したんですが、結局火力が耐性に依存してしまう部分が大きい割に1.5倍のダメージ自体そこまで脅威を与えられなかったので、それなら多少速度落ちてもデスカイや偽りの王をタイタニス抜きで使った方が強いです。

 

 

あと、悪魔PTの決定的な弱点でもある、じめバブで死ぬという点を克服出来てないので、幾ら速度上げても無駄という部分が非常に勿体無い。

 

 

ここに関しては魔王バリアの無いモンスターが主力になってるPT全てに言える事かもしれませんが、自然とドラゴンには防壁が有ったり、魔獣にはブルドーガが居たり、スライムはそもそもメタルだったり、ゾンビは状態異常に強かったり、とそれぞれ系統毎に3ターン状態異常バリアが無いが故の先制状態異常への対抗策が在るにも関わらず、系統王を持ってしてもこの状態異常対策が何も行われないというのは、タイタニス含む悪魔PTの運用スキルのハードルが高い一因になってる気もします。

 

 

ただ、エビルプリーストやセルゲイナスの2体が体技予測を覚えるので、新生や再新生で上手い事そこら辺の問題をクリアしてくれると良いなという感じです。

 

 

悪魔PTが最も強いのは個人的に低ウェイトだと思いますし、そうなると状態異常対策はとても大事なのでそこをカバーさえしつつ、耐久面の向上も図れるので有ればかなり使い易くはなるかと。

 

 

まぁ既存の路線でもメーダクイン等の優秀な駒増えて来てますし、そこはいまのまま火力と速度帯の多様性を出していくしかないのかもしれませんが。

 

 

 

 

 

 

そして散々御託を垂れ流しましたが、私自身偽りの王持ってないのでちゃんとした評価は出来ません。

 

 

 

 

次は

 

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同じ悪魔のくさりまじん。

 

実装からかなり経ってにも関わらず、一度もマッチしない神獣というのは非常に珍しいです。

 

やはり、技が先制を取る前提の仕様にも関わらず、中途半端な速度帯の為系統PTでしか使いにくい割に、瞬発力を求められる悪魔PTにマッチしてないという部分が大きいかと。

 

 

踊りと儀式以外の特技封じたり、地味に高火力の状態異常乱打打てたり、亡者排除出来たり、特技性能はチートレベルで便利なんですけどね。

 

 

ただ、便利な事と実戦で使える事は全く違います。

 

 

例えば、ダークマターのアイアンクロー。

 

アレなんか相当便利ですが、実際には挫けぬ身代わりや自然PTのクジラやゴルゴナを止めたりという局所的な使い方しか出来なかったりします。

 

 

そもそも、呪文もブレスも確定で止めれるのは凄いんですが、それまでに身代わりを剥がす手間等を考えた時に本当にウェイトやリソースに見合ってるのかという疑問も残ります。

 

 

 

 

現状、特技封じる暇があるなら落とした方が早いという状況が多いですが、中々落としにくいヴェルザーみたいな超耐久モンスターが今後更に増えて行けば需要は高まるかもしれませんね。

 

 

個人的には、ここまで色んな対策が出来るモンスターなら挫けぬ殺しも有って良かった気もします。

 

 

 

そして、つい先日実装された

 

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リオー。

 

まず、見た目が凄いです。

 

 

ゾーマズデビルやプチタークを遥かに凌駕する二次創作感。

 

 

オムドレクスにも言える事ですが、ソシャゲ感凄いですよね。

 

 

何をもってソシャゲ感なのかは分かりませんが、星ドラのオリジナルキャラに通ずる物を感じます。

 

 

性能は、かなり良いと思います。

 

 

 

まず、儀式は初実装の特技カテゴライズという事で防ぐ手立てが無い。

 

にも関わらず、160のダメージを全体に与え眠らせたり、メラ耐性を下げた上で等倍で有れば単体にサイコキャノン程の火力を与えたり汎用性はかなり高い。

 

そして、特性の作戦行動でそれを2回行える訳ですから殆どの身代わりを剥がせますし、メラ等倍の敵には初弾にもえさかる儀式を選択すれば2連打を浴びせ確実に倒せます。

 

 

しかし、特技設定が非常に難しい。

 

 

というのも、動く順番によっては他の敵が既に半壊した状態である事も有り、2回目の特技が亡者や既に攻撃する必要の無いモンスターに対しての単体攻撃になってしまう可能性が高いからです。

 

 

仮に特技設定でもえさかる儀式を切ったとしても、今度はトガミやエルギオスや自然PT等相手にした時に2回目の行動でもえさかる儀式を行えないのも勿体無いですし、そこは自PT内の他モンスターとの兼ね合いが非常に重要になる気もします。

 

 

この作戦行動、まだ登場したばかりでそこまで慣れる必要は有りませんが、感覚としてはAI入力の更に一手先を読む必要が有る様に感じたので、今の内に正しいコマンドの仕方に慣れておきたいものです。

 

 

 

現段階では特技転生で攻撃特技を付けられないのは良い調整ですよね。

 

だからこその作戦行動という感じがします。

 

 

 

 

 

因みに、儀式は攻撃扱いでは無い様なので、ヴェルザーに回復させなかったり、バーンの反撃を受けなかったりします。 

 

 

 

そして、皆大好き

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タイプG。

 

 

まず、早いです。

 

ピサロ涙目です。

 

 

学年最速でいつもリレーのアンカーを任されイキっていた小学生のピサロ

 

しかし、そんな彼の前に突如現れたのは、2mを超えるブラジルからの転校生ウサイン・ボルトだった…

 

 

そんな感じです。

 

 

速度に関して言えば、小学生とオリンピック選手くらいの開きは有ります。

 

 

上のリオーもそうですが、強力な特性やステータスを持つが故に、特技転生を制限されるパターンが増えて来てますので、一見複雑化してる様に見えて実はモンスターのやる事は決まってるので実は従来のモンスター以上にシンプルなんですけどね。

 

 

やる事は分かってるけど強力。

 

幽☆遊☆白書でいう所の

 

 

 

右ストレートでぶっとばす。

 

まっすぐ行ってぶっとばす。

 

 

そんな感じです。

 

 

このモンスターの場合、速度依存の高倍率斬撃により最速で500×4とかダメージを出せる訳ですが、最速で有るが故にタップによりその火力を存分に発揮し難い、と言ったマイナスポイントが有ったり、そういったバランスの取り方をしています。

 

 

ただ、前述の様に必中のパイロビームですら身代わり役がイオ無効でなければ強力ですし、最速ピオリーマも今後使いどころが出て来る可能性も有りますし、なにより身代わり無視のラピッドショットで速度リーダーでタップダンスや予測を持たない相手なら初手動く前に落とせるのは、速度PTの使用が多い無制限の試合ではかなり影響を及ぼす気がします。

 

 

ですので、低ウェイト帯で猛威を振るう物質PTでの使用というより、混合速度PTの中に紛れ込ませて使った方が強い気もします。

 

 

混乱眠り無効なので先制状態異常にも強く、早過ぎる為先制物理攻撃にも強いのでどこでも使っていけるかと。

 

 

 

玄人はリバースPTで使います。

 

 

 

 

次は

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ほうおう。

 

かなりギラギラしてます。

 

 

常に追い風と、今最も猛威を振るうブレスの魔界の業火の属性で有るギラが吸収なのにはどんな因果関係が…

 

 

エスト用に見せかけて、ギラ1段階下げからの少し早いギラコツベギラゴンは対人でかなり脅威。

 

現状だとヴェルザーの影響によりギラ対策が至る所に見られますが、それが無ければ対人でもかなり強いでしょう。

 

 

ポセイドンPTに含まれる事が有りますが、1人ガンガン攻めてくるヤツが混ざってるとそこが隙になる事も有りますし運用難しそうな気もします。

 

 

ポセイドンPTに居るにも限らず、補助特技を有さないのは緊急時の不安要素にもなりますし。

 

 

 

呪文しかないので対策されれば終わりですが、それさえ無ければ劣化ウィンディオの様な立ち回りも出来るかもしれません。

 

 

 

最後に

 

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不思議の塔が、金だけじゃなく時間も掛かるガチャと言われる所以。

 

5%でもあまり出ないという事で10%まで持ってった上で周回すると、99にするのに約20万掛かります。

 

 

逆にそれで確実に集まるのは良心的ですが、やはり周回嫌いとしては辛いとしか言いようがない。

 

 

 

性能はカタログスペック見る限りかなり万能で強力。

 

特技は、サイコストームで乱打呪文、アイアンゲイザーで単体体技、おおぞらの波動でバフ剥がし、螺旋撃で全体マインド、という事でかなりバランスが良いです。

 

持論で、乱打や全体の呪文と全体、単体体技を併せ持つ事が現環境で最もバランスの良い攻撃特技構成、というものが有るのですが、完全にそれを満たしてかつバフ剥がしも有るので相当使いやすい気がします。

 

 

ただ、実際に☆99と戦った感想で言うと正直そこまで脅威は無かったパターンと何も出来なかったパターンが有ります。

 

 

というのも、スライムPTの穴で有ったドレアムに対しての単体高火力になるアイアンゲイザーの火力が、チアフルダンスやダイアアーマーの入る前後で結構違う為、アイアンゲイザーを打つタイミングが重要になるという事が一因に有るかと思われます。

  

 

やはり速度帯結構早い為、バフ入る前にアイアンゲイザーを打ってしまう可能性も有るので、初手はストームで出来る限り敵を殲滅し2ラウンド目の系統バフ乗った状態で撃つのが良い気がしました。

 

 

秘めたる力に3ターン状態異常無効のバリアも有り、能力はウェイトに見合って魔王クラスかと。

 

 

ただ、そこまで耐性や耐久値は高くないので、HPの低いラプソーン扱ってる位の感覚になりそうですね。

 

 

毎ラウンドスライムPTみかわしUP効果は正直別に要らない様な気もします。

 

 

 

 

という感じで最近実装されたばかりのモンスター何体かを自分なりに考察してみました。

 

 

個人的には、やはりホアカリが無難に強そうというのと、リオーがマジで強いという印象です。

 

 

リオーに関しては完全に4や44前提ですが、身代わり剥がし役としての性能と、一部モンスターへの単体火力性能の両立。

 

そして、なんなら回復まで出来てウェイト20というのはヤバい。

 

 

ハゴー、ゾマー、サロー、ミルー、ムアー、デミー、ラプー、ギオー、ネルー、厄ー…

 

想像するだけでもこれだけのモンスターがこのウェイト20帯で追加される可能性も有りますので、それに備えてウェイト20帯含むPT構成に慣れておきたいと思った所存です。

 

 

終わります。

 

札付きのワル

皆さんは東京タワーに行かれた事はございますか?

 

 

 

私はずっと東京に居るのですが、先日始めて東京タワーに行って参りました。

 

 

というのも今年春にデッキ部分がリニューアルしたんですが、そこの入場料が2800円もかかるという事だったので、なんとなく通った際に寄ってしまったんですよね。

 

 

で、どの様な感じだったかというと

 

凄い高かったです。

 

 

なんと言いましょう

 

 

落ちたら死ぬ

 

 

そう感じる高さでした。

 

 

 

感じた事はその位です。

 

 

 

そうです

 

 

 

私は今、新しく実装された大空の塔の話への導入として東京タワーの話題をねじ込んだ訳ですが、あまりにも書く事が無く話が何も広がらないという状態にあります。

 

 

 

という訳で今回は、無駄な前フリは省いて早速ですが大空の塔の考察、及び、攻略をして参ろうという所存です。

 

 

 

※まず、前提として今回の塔では、物理ダメ、呪文ダメ、耐久、その他特殊効果、の強化や獲得を札によってのみ強化及び取得する事が可能であり、この札の選定こそがこのゲームの9割のウェイトを占めるという事をご理解下さい。

 

 

 

まず、やってみて思った事は、目的によって取るべき札が変わる、という事。

 

 

大まかに分けると

 

討伐モンスター取得ルート

 

ハイスコア狙いルート

 

この2種類が有ります。

 

 

 

 

まず、討伐モンスター取得ルートなんですが、これに関しては特に札を選定する必要は有りません。

 

 

というのも、ボス以外は楽に逃げる事が可能で有り、強敵と戦う必要も無く、ボスも比較的強くは無いからです。

 

 

しかし、9階ボスのサージタウスが結構強いので、終盤では防御力やHP UPの札を取得する事が懸命かと思われます。

 

 

また、MP UPの札を取ってる場合においてはHP UPと防御力 UPの札の%が低くても回復ループで長期戦に持ち込めるので、火力よりもやはりそう言った耐久面を考慮する事が、最も安定した周回に直結するかと思われます。

 

 

因みに、9階のボスはサージタウスorマントゴーアなんですが、マントゴーア自体は普通にやってれば絶対勝てるので特に対策は必要ありません。

 

 

 

なので札の優先順位としては

 

速度UP 火力UP 体力UP 防御UP MP UP

 

の順に意識していくのが無難な気がします。

 

要は、サージタウスを倒せるか、が最も意識すべき点で、次に、雑魚敵全員に一切動かれずに逃げ切れるか、を意識してれば問題無いかと思われます。

 

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実例を出すと、こんな感じで中途半端に呪文ダメUPしか火力面の強化を行って無くとも、防御を上げておけば回復を挟まずサージタウスをAIで撃破出来ます。

 

 

そして、問題のハイスコア狙いルート、なんですが

 

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私はこの様な札で10499を出しました。

 

何回か死んだ事と、それにより強敵をワンパンし損ねた事でスコアは大分下がっております。

 

 

やはり耐久面が弱いので、強敵をワンパンできないとワンパンされるのが難点ですが

 

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火力この位出るので先に動ければまずワンパン出来ます。

 

強敵界最強と謳われるじげんりゅうに関してもこの限りで有り、30000ほどのHPはドルモーアギガデインベギラマこの3つで削りきれます。

 

ただ、初手の火球が痛いので、速度も上げて確実に先手を取れるといいかも知れません。

 

 

 

この塔には、追撃に特性付与、つねにおいかぜ、属性ブレイク…様々なレア札が存在しますが、これら全てはまやかしで有り、本来なら必要有りません。

 

 

何故なら、この塔のメカバーン除く全ての敵は、呪文でワンパンで倒す事が出来るからです。

 

 

それに、斬撃のデインorギラと比べてデインorドルマは強敵に対して確実にどちらかで等倍を取れるというのも大きいポイントです。

 

 

ですので、つねにおいかぜ、つねにマホカン、HP UP、呪文防御 UP、ここら辺の耐久 UP札は、所詮高速でワンパン出来ない非力な者の対策手段でしか無く、真の猛者は攻撃を喰らう事すら想定する必要が無いという事になります。

 

つまり、如何に早くドルモーアギガデインで敵を落とせるか、その為の札選びと言っても過言では無いと言う事です。

 

 

しかし、MPが空になると何も出来ないというのも事実ですので、そこは行動後MP回復を2、3階の内に取得出来ると良いですね。

 

 

つまり、優先順位としては

 

呪文ダメUP(呪文ダメUP いきなりインテ いきなり魔力覚醒)

 

素早さ120%up

 

 MP自動回復

 

こんな感じでしょうか。

 

具体的には

 

 

 

 MP自動回復

素早さ120%up

呪文ダメ200%

呪文ダメ200%

呪文ダメ200%

呪文ダメ200%

いきなり魔力覚醒

呪文ダメ200%

呪文ダメ200%

 

みたいな並びが個人的には理想かと思います。

 

メカバーンや塔の魔物確定演出フロアに関しては、出て来たら終わりなので即諦めるをしましょう。

 

 

 

 

という訳で札はやはり大事、というか札が全てと言う話でした。

 

 

札は怖いですよ。

 

 

終わります。

ドラゴン系男子

系統ボーナス2周目のドラゴン、自然、魔獣全ステ20%UP思ったよりツラいです。

 

 

 

攻撃力20%upのラーハルトとバラン、この2体の攻撃力が高過ぎる。

 

 

やはり、ドラゴンとゾンビに関してはただでさえ装備で攻撃力18%UP出来る分、系統ボーナス週の攻撃力が20%UPの恩恵がエグい。

 

 

さらに、ラーハルトは初手バイキ付与、バランはトガミとの組み合わせによりアンカー時バイキ付与、という事で単純計算で攻撃力78%UPされておりもう意味が分かりません。

 

 

仮にラーハルトリーダーを用いた場合、攻撃力は93%UP。

 

 

攻撃力93%UPってヤバくないですか。

 

ほぼ攻撃力2倍って、物理キャラに関しては1体で2体分のダメージを与えられる事と同意ですのでドラゴン系は実質6、7体でPTを組んでる様なもの。

 

 

ただ、だからといって勝つ事を諦める訳にはいきませんので、私なりに5体でも6、7体編成のPTに勝てるPTを模索しました。

 

そして

 

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こちらのPTに辿り着いた訳なんですが、マッチング次第ではかなり強いです。

 

ただ、星の少なさとエスタークの帝王のつるぎ装備により、結構遅い割にそこまで耐久も無いので、身代わりと構えとタップダンスを上手く使っていけないと普通に瞬殺されます。

 

今回は先手取られる前提でPTを組む必要が有るにも関わらず、HP UPが左3体にしか掛からず、かつ、ザオリク無いのがツラ過ぎる。

 

特に

 

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これとか来たら終了ですね。

 

エルギオス防御で何とか2ラウンド目エルギオス生きてたら可能性有りますが、初手憎悪出来なかったエルギオスなんて理打つしか出来ないのでアタッカーの人数不利感は否めません。

 

 

 

後は、ラプソーンとかも居るとツラいです。

 

3体の攻撃無効要素を掻い潜る攻撃方法を持ち、構えでこちらの攻撃の9割は使いにくくされますので、初手体技封じいれられず他のメンバーもあまり削れてなかったりするとジリ貧になります。

 

 

 

ただ、系統PTに対してはまぁまぁ相性良いです。

 

 

魔獣には理と見せかけたタップダンスで、攻撃かわしつつギラバギ無効のエルギオスが憎悪して2ラウンド目先制入れつつ混乱付与。

 

ドラゴンに関しても同じ様にエルギオスで牽制しつつ、混乱付与して、最悪エスタークでバラン確殺。

 

自然は体技封じが入るかの運要素大きいですが、クジラのHP高過ぎる為オーラからの憎悪でクジラ場に残したまま状態異常付与で2ラウンド目迎えられたり、エスタークのいて波で確実にバフ剥いでから体技封じ入れられたり、3ラウンド目までなら1撃である程度誰でも倒せたり。

 

 

 

基本戦略として

 

クジラで仁王立ちしつつ、ドレアムとエルギオスで身代わり剥いでエスタークで厄介なの落とし、2ラウンド目にほぼ最速を取れるエルギオスで1、2落とす

 

というフローが通ればほぼ勝てるので、クジラ剥がされて動く前にアタッカー2体落とされたり、こちらより遅い高火力をエスタークで削れない、という事が無ければ基本的には勝ち筋を残せますし、尚且つ、行動パターンがテンプレート化し易く非常に楽です。

 

 

 

そもそも最初は

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これを使ってまして、これも巨竜とヴェルザーにザオリク付けてるので結構強いんですが、やはりヴェルザーのギラ息がHPを上げた系統PTに対しそこまで決定力がない事と、巨竜でクジラ止めてもそこから敵の行動前に動けるのがドレアム1体だと最悪誰も倒せない、という点から、バランがあまりにも強力過ぎる現環境ではプレッシャーが少ないという事で最初のPTに変更した次第です。

 

 

今回に関してはバランやポセイドンに対してのプレッシャーという意味でエスタークを投入した訳ですが、オムドやマターやトガミやエルギオスなんかに対しても、1撃でほぼ倒しきれるというプレッシャーを与えられるというのはやはり凄いなと思いました。

 

 

それに帝王のつるぎと1撃30%UPの恩恵は凄まじく

 

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3ラウンド目に関わらずこのダメを出せます。

 

 

 

 

という事で、今回はエスタークの凄さを再確認しつつ系統ボーナスクソ喰らえなPTをご紹介させて頂きました。

 

 

系統ボーナス、対策方法を講じる手間が掛かるのは別に良いんですけど、自分自身系統ボーナス付与されたアタッカーを使う事はほぼ無いのでそこら辺でたまにしんどさを感じます。

 

 

系統ボーナスが乗らないと使わないモンスター、そんな物にタネを振る程のゴールドの余裕は正直有りません。

 

 

先日もスキップ券50枚程使って宮殿周りゴールド集めましたが、1日で20000を切ってるという状態。

 

 

それに、系統ボーナスが付与されて輝いたモンスターをその週が終わった後に使ってみると、やっぱコイツゴミだわ、と再確認させられてしまい、その度にいちいちテンションが下がります。

 

 

 

 

 

系統ボーナスによるモンスターの強化なんて、言って見ればドーピングの様な物。

 

 

本来の力とはかけ離れた力を手に入れたとしても、それがひと時の物では自分自身の実力にはなりません。

 

 

 

確かにマスターズGPという毎月繰り返されるコンテンツにおいて、マンネリが起きるのは仕方ないですし、それを系統ボーナスを付与する事で緩和させようという意思が有るのも分かります。

 

 

ただそれも結局、マスターズGPの中のその週のみの環境を少し変化させるという、言ってみればその場凌ぎのやり方になってしまってませんか。

 

 

そもそも本来マスターズGP発足の目的は、対人環境自体を盛り上げる為であったにも関わらず、最近はマスターズGPというコンテンツ維持の為にマスターズGPをやってる様にしか感じません。

 

 

個人的には、別に誰か強い人と戦えるならGPなんてなくて良いんですよね。

 

っていうか、ともだち対戦でいつでも好きなウェイトで戦える環境が無くなった以上、GPなんて無い方が良いかもとすら最近は思います。

 

 

 

 

 

まぁ何でも良いんですけど、折角何年もかけて作り上げた素晴らしいゲームバランスを一時的に破綻させる事でしかゲームを面白く出来ないというのは如何な物かと思います。

 

 

 

個人的に対人環境はサイクルしてると思っており、新しく実際されたモンスターが如何にインフレしてようが、それに対して過去のモンスターが有効な対策になったり、新生により新たな能力を得たりしてるので、このゲーム自体を、モンスターの実装を繰り返しその場しのぎの金稼ぎを続けてるとは決して思いません。

 

 

何より、強いモンスターがずっと強いなんて、ソシャゲという環境の変化が売りのコンテンツにおいて有り得ませんし。

 

 

しかし、前述の様に系統ボーナスというのはやはりその場しのぎの様な気がします。

 

 

 

 

まぁ、楽しんでる方もいらっしゃるでしょうし、それが悪とは一概に言えませんが、個人的には強くないモンスターが一時的に強くなるという環境って、1週間だけ違う人間の人生を生きなきゃいけないみたいでなんか嫌、という事が言いたいだけです。

 

 

1週間その人間になって違う視点で違う人生を味わうのは楽しい部分も有るでしょうが、その間に積み重ねた経験や稼いだ金は全て無駄になります。

 

それに、今まで折角努力して金持ちになったりモテる様になったのに、その逆に貧乏になったりモテなくなったら嫌ですよね。

 

 

 

人生とは、途切れる事の無い一連の流れが死ぬまで続くからこそ、難しくやりがいが有るのだと思います。

 

 

そして、マスターズGPやdqmslの対人環境もその様になって欲しいと思った所存です。

 

 

終わります。

夏だから筋肉付けタイタニス

どうも

 

ふと、思ったんですが今書いた、「どうも」とか「終わります」って合図、必要なんですかね。

 

 

感覚的に、1人の人間がGPを通して1連の環境の変化を描写したり考察した物を記事にしてる以上、それらの記事に一貫性を持たせる為だったり、いきなり入っていきなり終わるのもおかしいので、自分の中では出入りの合図の定型分として使用してたんですが、この「どうも」の本質って何なんでしょうか。

 

 

謎です。

 

 

 

 

同じ様に、いつもそうだから、みんなそうしてるから…と言った理由だけで意味も無く行ってしまう行為、日常には沢山有るかと思います。

 

 

極論、会った時の挨拶なんかがそうです。

 

 

勿論その意味としては、顔を合わせた際にお互いが現在敵状態にないかを本能的に確認する為、という事で説明は付きます。

 

 

なので、昨日まで仲良かった友人や恋人や家族に対しての挨拶なんかは必要最低限になっていき、まだ信頼関係の浅い相手や、久しぶりに会う相手になるほど、挨拶まで大掛かりになっていくのかと。

 

 

つまり敵か味方かお互いの中で確証が持てない程に信頼関係の浅い間柄の相手にこそ、味方になりたい場合は最大限その敵意の無さを証明する為に、その分の挨拶をする必要は生じる訳です。

 

 

敵か味方の選別、これは本当に社会出てから必要な物になりますし、挨拶一つで味方に出来るものを味方に出来ないのは勿体ないですからね。

 

 

 

やはりこの競争社会では、情報量や組織力で敵と差を付ける為には味方の数がとても重要です。

 

 

 

 

しかし、逆にその味方の数が減る事でどんどん強くなる組織も存在します。

 

 

それはこの

 

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タイタニス、率いる悪魔PTに他なりません。

 

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この一族のいかり、倒す順番間違えると厄介です。

 

実装時で試合経験も少ない事と、今週の系統ボーナス付与により、対処方が分からないなんて方も居るのではないでしょうか。

 

 

という事で今回は実戦を通して、このタイタニス 含む悪魔PTとの自分なりの戦い方をお伝え出来ればという所存です。

 

 

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タイタニスに星も付いており完全に無駄が無いPT

 

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初手防御、素晴らしいですね。

 

自分が現環境でタイタニス使うとしたら相手によっては初手は防御か予測使うだろうな、と勝手な想定してたんですが、実際に本当に防御をされた方は何百試合やってこの方だけだったので、なんか嬉しかったです。

 

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このドルマゲスの部分が個人的には最も肝となってます。

 

クニクズシのいきなりマホカンとタップ警戒により、9割型はばたきを強いる事が出来るのですが、このドルマゲスの前に

 

えんまのつかい+もう一体マインド要員がいるとツラいです。

 

ただ、殆どの場合はえんまで身代わり剥がしてドルマでバフ剥がす

 

と言った最低限の手順しか踏んで来ないので、後続の、闇の王はタップで回避しつつ、デスカイはサイコキャノン来ない限り、アタッカーほぼ全員動けます。

 

デスカイのサイコキャノンに関しても

 

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この様に100%ヴェルザーを狙ってくるので、勝敗にはほぼ影響しません。

 

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闇の王は、何故かえんまが初手スキルクラッシュを使ったので無傷のドレアム身代わってるクロコに直撃

 

タップダンスの意味も有りませんでした。

 

ただ、タップダンスに関しては、ドルマゲスがはばたきでは無く狂気を打ってくる可能性も有りますので、やはり必須かと思います。

 

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剥がして

 

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ドカン、と行きたい所ですが、誰かをミリ残して一族のいかりにより2、3体に2段階バフが乗った状態で2ラウンド目を開始してしまう事が最も危険なので、ここは単体でタイタニス狙います。

 

こちらの最後の行動で何をするか、これはタイタニス 含む悪魔PTを相手する上で重要になってくるかと。

 

何故なら、タイタニスはその性質上、出来る限り場に残る事で最大限に強さを発揮します。

 

ですので、やはりアンカー系の技を用いる際は、よっぽど敵を全滅させられる確証が無い限りにおいては、この様にタイタニスから狙ってくのがセオリーかと。

 

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2ラウンド目、禁句からのにおうごろしで身代わり剥がせず、ドレアムのバフとタップはそのまま

 

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ここ、タップ必須無かったという見方も出来ますが、やはり狂気来ていた可能性もあるので、どちらのパターンも想定するのが個人的には良い気がします。

 

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痛すぎ

 

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途中から相手地味に早すぎて物理スカるのが怖い。

 

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なんとか当てて終わり。

 

てか、背水の一閃って明らかに避けられる率低いんですよね。

 

速度600くらいで使ってても、リバースPT相手に普通に全段当てられますし、マヌーサ時においても必殺の一撃より的中率高い気かします。

 

 

 

尚、タイタニス居ない場合は

 

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これで決まる事も多いので比較的楽ですね。

 

ただ、その分グラ修正で可愛くなったババァ(名前忘れた)とかいるとにおうごろしとテンプテーションで身代わり剥がし切られた後に、はばたきで確実に全体のバフ剥がされるので何も出来ず負けたりする事もあります。

 

 

 

話少し逸れましたが、タイタニスを使うという事は

 

場に残って味方にバフを付与し続けるパターン

 

禁句で1ターンor2ラウンド頭で終わらすパターン

 

この2パターンの戦い方を半強制させられるという事なので、PTの完成度をかなり求められる気がします。

 

 

特に前者の場合は、亡者PT同様に有る程度こちら側のPTの中で誰から殺させるかをコントロールする必要性すら感じるので、プレイヤー自身のスキルも求められ非常にシビア。

 

特に現環境においては、耐久悪魔PTという概念は存在しないので、ヴェルザーリーダーで具に2.3体悪魔使う、と言った感じの方が強そうな気もします。

 

 

それら含め、やはり今後のサイコマスター、エビルプリースト、ジェノダーク

 

ここら辺の新生でかなり化ける可能性も有りますし、今後更に厄介になる可能性も有るかもしれません。

 

 

 

 

という事で今回は、タイタニスの対策記事と見せかけ巧妙なクニクズシ強いアピールをさせて頂きました。

 

今週クニクズシ、というか挫けぬ心がかなり便利ですね。

 

 

 

悪魔とゾンビPT

 

この2大オーバーキルPTの系統PTが強い以上、被ダメージ量関係無い挫けぬ心はかなりメタってます。

 

スライムPTに対しても、スライム系は追撃と乱打が無いのでかなり生き残ります。

 

特にジェスターなんかは悪魔にもゾンビにもスライムにも有効なので強そうなんですが、あまり見ないのは何故なんでしょうか。

 

 

まぁ、なんにしろ系統ボーナス付与週には、そのままその系統を使う以外にも、強化された系統に対する真逆の対策要員を入れて遊んでみるのも面白いですね。

 

 

終わります。