ドラクエ(dqmsl)にその半生を費やした人間の末路を綴ったブログ

ドラゴンクエストモンスターズスーパーライト 対人環境あるあるいいたい

ソシャゲはキャバクラ

どうも、 先程久しぶりのGPやって参りました。

 

 

約2ヶ月ぶりのGPなのでブランク明けという事も有りとりあえず今まで使ってたPT

 

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こちらの使い古しまくった常設ウェイト25最強コンビ率いる無課金ptでゴル3まで何とか行けたんですが、やはり、アーロ実装やオルゴ新生の影響をモロに受ける上にドラゴンに対してギラが通り難い事から、ヴェルザーがそこまで仕事しないなと言う感じでした。

 

このヴェルザーの部分をマデュラーシャとかにしたら強そうですよね。

 

 

 

その他の細かい部分で言うと、ヴェルザーの部分がラプのミラーPTと何度か当たった際に何故か相手のマジンガが相手のエビプリより先に動く現象が見受けられたのが不可解でした。

 

 

この型は、系統速度や混合速度全盛の現環境においては上を取られる前提で組んだ方が賢明かと思われますので、やはり、初手のマジンガは早くてもPT内2番目に行動する様に調整するのがベターな気がします。

 

 

壁役をブレードゼロの斬撃部分のみで剥がせる事は少ないですし、壁役の無いPTなんてほぼ無いですからね。

 

仮に壁の無い速攻PT相手に来たらマジンガとエビプリ動かすのほぼ無理ですし。

 

 

このPTで言うと、ガルマの部分を精霊タップジゴスパ覚えたディアノーグら辺にしてマジンガをエビプリより早くしても良いんですが、やはり刻印によるプレッシャーは多少有る様で、相手の壁剥がしや状態異常付与役で有ろうモンスターに光の波動使わせられる場面が有ったりでダスガルを採用しております。

 

 

光の波動役は最速で有るが故に壁剥がし役も兼任する事が多く、その最速で波動をする事により壁である暗黒の魔人を落とす役がメインアタッカーに回ってしまうので、マジンガ、エルギオス、オルゴ、アギロ、ヒヒュ、ここら辺の初手バフがウザいモンスターに対して有効だった気がします。

 

 

まぁ、所詮小手先ですのでこれもいつまで通用するか分かりません。

 

 

環境の変化は激しいですからね。

 

 

それに、結局環境の最前線に居る最新モンスターがある程度居ないと自分自身楽しめないと言うのもあります。

 

 

やはり、一時離脱して改めて思ったのですが、ソシャゲって金使わないとあんま面白く無いですよね。

 

 

金使わないとそんな楽しく無いけど、金使えば使うほど楽しい…これはもうキャバクラです。

 

 

 

つまり、DQMSLは風営法をすり抜けネット上に存在するキャバクラと言う事になります。

 

 

 

 

キャバクラと言えば最近思うんですが、キャバ嬢って実は損してませんか。

 

 

 

勿論、高額の賃金を稼ぐという点においてはノーキャリアでも時給1万円以上稼げたりする訳で非常に理に適ってる訳ですが、彼女達、と言うか女性全般が追い求めるのって生活費以上の金って言うよりも可愛さとか美しさだったりしますよね。

 

 

そう言う意味ではキャバ嬢で有る事は実は損に繋がるのでは無いかと個人的に思うのです。

 

 

確かに、ネイルに髪型に化粧ここら辺を自由に出来て尚且つそれが自らの企業努力として賃金に反映され、仕事とプライベートの相互関係が相乗効果を生み出してる様にも感じますが、その代償として彼女達は大きな物を失って居ると思うのです。

 

 

 

その失ってる物とは何か。

 

 

それは、職業による付加価値が齎すギャップ効果です。

 

 

やはり、女性にしても男性にしてもその人間の職業と言うのは非常にその人間のイメージに大きな影響を与えます。

 

 

例を出すと、同一人物とキャバ嬢として出会う場合と看護師として出会う場合、どちらの方が魅力的に感じるでしょうか。

 

多くの方は後者だと思います。

 

コレが看護師では無くOLという実態の無い謎の総称だとしても同じ事かと。

 

 

 

要は

 

看護師なのに介護士なのにOLなのに女子大生なのにコンビニ店員なのにこんな可愛いのか!

 

と言う部分が、職業がキャバ嬢で有る事により

 

まぁある程度可愛いくて当然だよな

 

となってしまい、ある種可愛さや美しさのハードルを下げて自らをより可愛くより美しく見せてくれる職業による付加価値と言うものを失ってる可能性が有り本末転倒になってしまう恐れが有る、と言う事です。

 

 

 

 

怖いですね。

 

 

 

 

やはり職業と言うのは、LSと同じである種の縛りが有るほど強力になります。

 

 

実生活もゲームでも自分のやりたい事に本当に適した職業やリーダースキルをチョイスし続けられれば良いですね。

 

 

 

終わります。

塔2019

どうも、新年あけましておめでとうございます。

 

ご無沙汰しておりました。

 

モチベーション低下に伴い三ヶ月ほどブログ更新を怠っていた訳ですが、ブログ開設丸一年が経過したと言う事で個人的に感慨深い部分も有り、久しぶりに記事の方更新させて頂きます。

 

 

内容としては、本来ならブランク期間に登場したアーロや熊や亀といった強力なモンスターを考察しつつ戦線復帰を図りたいなといった感じだったんですが、もう2019年になっちゃったし2018年のモンスターについて考察して今更感有るので、今年というかつい先ほど実装された塔のモンスターについて考えていこうかなと思います。

 

 

まず、

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ルージュスライム

 

やはり特徴としては、ロケットスタートからの魔防下げでしょうか。

 

いや、ロケットスタートからの魅了による壁剥がしでしょうか。

 

いやいや、ゴッデスの神の波動からの最後のきらめきによる全体マインドでしょうか。

 

 

ホアカリがいればみかわしUPで先制物理によるロケスタ阻害をされる事も有りません。

 

偶数ラウンドスライム系全体回復もホアカリのみかわしUPと組み合わせるとかなり厄介そうですね。

 

 

何にしろ、現状のスライムPTに組み込むのにかなり適したポテンシャルがある様には感じます。

 

 

 

強いて悪い所を言えば

 

じめバブと役割が少し被る事

 

特技転生出来ない事によりロケスタが少し腐る事

 

火力が属性攻撃しか無い事

 

ロケスタと最後のきらめきと決定打を持ち合わせ無い事により、ウェイト25使ってるのに高確率で他のモンスターにヘイトが逃げてしまう事。

 

でしょうか。

 

 

 

 

ただ、じめバブとの併用も強力ですし、元の特技が汎用性が高く、属性に関してもデインなので装備で耐性問題は多少カバー出来る為そこまで悪い点が目立つ様な感じは個人的にはしません。

 

 

 

街で例えると表参道でしょうか。

 

既存の街達の上位互換の集合体で有るが故に、突き詰めれば何をするにしても特にここで有る必要は特に無い。

 

まぁ、ある程度何でも出来る。

 

そして、決定打となる夜の部分に関しては結局となりの青山任せ。

 

ただ、この街経由で港区に流れる事も渋谷に流れる事も出来る為、1日の入り口としては非常に適している。

 

 

 

何でいきなり街で例えたのかは謎です。

 

 

 

 

 

 

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シルバリヌス

 

なんかクソ雑魚そうですね。

 

てか、絶対雑魚いですよね。

 

 

注目すべきは、使い手ドルマ

 

ドルマはヤバいですドルマは。

 

ブレイクだろうが微妙いです。

 

あの、耐性ランキング全モンスター最下位クラスのブラナイにすら半減でしか通りません。

 

 

ステータスも使い手以外の特性も微妙。

 

 

この先、強いモンスターがドルマ等倍以下で連続して実装されない限りマジで使いどころ無い気がします。

 

もしかしたら、新魔王やドルマージュとの併用で使いどころが出て来るのかもしれませんが、耐性下げの一手を使って優位が取れるほど対人環境はのんびりしておらず、クエストにおいても耐性下げた所で暗黒のいざないによる呪文攻撃しか乱打が無い為それなら同じ呪文のドルマージュで良くね?感が拭えないので、コイツなんで存在してるんだろうって感じです。

 

 

そもそも、塔のモンスターの中で唯一色違いのゴールデンゴーレムやセルゲイナスとのサイズの違いが無い事からこのモンスターがいかに雑に実装されたかが見受けられます。

 

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山の神ヤマクイ

 

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まず、名前おかしくないですか?

 

 

山の神が山食ってどうすんですか。

 

 

逆にコイツの命名方法が正しいので有れば、アリクイはアリの神になってしまいます。

 

 

 

食う物と食われる物、自然界においてこの2つは決して相見える事の無い対称的な存在。

 

にも関わらず、この対称とも言える存在の片方が片方の神を自称している。

 

違和感を覚えて仕方有りません。

 

 

まぁ戯事は置いておいて、自分が神になれるフィールドを自ら破滅させる程の食欲に見合った豪快なステータスと特性を持ち合わせた強力なモンスターで有る事は確かです。

 

 

攻撃600超えに魔獣PTに組み込んだ際の絶技の倍率は7.8倍と真・魔神の絶技を凌駕する程に。

 

 

中速高火力高耐久という今までの魔獣PTでイボイノスが担っていた部分をダブルで担える事により、魔獣PTの水準が実用的なレベルまで引き上げられるのかなと思います。

 

そして、絶技が高火力物理で有る事から今まで腐っていたヘルゴラゴやアルシオンの魔獣系攻撃ダメージアップ特性や特技も侮れないレベルになるかもしれませんし、ならないかもしれません。

 

約10倍の倍率で攻撃出来るって中々ぶっ壊れですからね。

 

 

 

 

そして最後に、こんな不毛な事言いたく無かったんですが、冷静に考えてコイツ山の神なら自然系じゃないんですか。

 

 

てか、塔の主全般に言えますが空だろうが山だろうが海だろうが全部自然系じゃないんですか。

 

 

それを統べる神となればその存在は本来のカテゴライズからは逸脱すると言う事なのでしょうか。

 

 

私は分かりません。

 

 

一体、神とはなんなんでしょうか。

 

 

 

ちょっと神社行ってきます。

 

 

終わります。

with G.

人は有史より多くの願望と共に、実現不可と思われていた幾多の未来を現実にしてきた生物で有ります。

 

 

例えば

 

 

病気無く健康に暮らしたい

 

物理的な距離関係を越えて誰かと繋がりたい

 

地球の外側を見てみたい

 

 

等…

 

小さい頃なら誰でも思い描いた事ある様な、もはや個人間の欲求の範疇を飛び越え、人類全体の中において共有されてる願望は沢山存在します。

 

 

 

そしてその中にはdqmslに纏わる願望も存在します。

 

 

 

それは

 

 

 

 

 

タイプGより早く安定した全体バフ剥がしを動かしたい

 

 

 

 

という物です。

 

 

誰もが考えた事有るはずです。

 

 

 

 

塔の実装と共に鳴り物入りで当時したタイプG、しかし、あまりの高速さ故に現代のタップ環境ではパイビー打って退場という場面も多い。

 

 

なので人類は、やれディアノーグ眼光だ、やれハヌマーン身もオタだ、やれタイプG自身の速度を下げるだ、苦肉の策を行なって来ました。

 

 

 

私に関しては、強いかどうかを完全に度外視してしまい、タイプGのリバースPTでの運用さえ考えました。

 

 

 

それくらいタイプGより早く全体バフ剥がしを撃つという事は、人類にとって本能的欲求に働きかける物だという事かと思います。

 

 

しかし、やはりそのどれも効果は薄く、そこまでコスト割いてやる事では無いという判断が下されてる状態な訳です。

 

 

 

 

ですが私この度、タイプGの速度を落とさずに全体バフ剥がしを行えるPTを発見してしまいました。

 

 

それはこちらの

 

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通称、全色パ。

 

 

 

まず、配色が神懸かってます。

 

 

3原色のRGBを並べつつその間に白と黒を置く、シンプルですが機能美を意識した上で5色使うというのは本当に難しく、私自身何度もトライしておりましたが今回初めてまともな物が組めました。

 

 

悪魔系の長所は、高火力、高速、多彩な配色、この3つですので、やはりその全てを活かせたという点は個人的に大きいですね。

 

 

タイプGの部分は、ゲキオコ、キズバでも純粋な悪魔PTという意味では良いのかもしれませんが、あの2体の赤はアイコン上くすみが強く、組んだ際にマゲス、タニスの鮮明な青緑と比べるとどうしても赤だけが沈んでしまう形となり、結果、相対的なコントラストの関係でその間の白と黒の主張も弱まってしまという懸念が生じます。

 

 

なのでその2体入れるくらいなら、もはやそこにマガルギ入れた方がいいレベルです。

 

 

マガルギの赤ならほかの青緑に対して沈まないし、流行色の紫と黄色もさり気ない主張をしてくれるので、かなりハマってはいるかと。

 

 

ついでに今流行りの悪魔PTでの執念役にもなれます。

 

 

 

という感じで配色についての説明させて頂きましたが、やはり大事なのは機能。

 

 

説明するの面倒なので画像貼ると

 

2ラウンド目なら自然相手でもタイプだけでこの火力出せるほどに、速度はキープ出来ております。

 

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やはり悪魔10%の恩恵は凄まじく、マゲス自体速度781くらいまで行くので、タイプより先に動くには充分許容範囲の速度になります。

 

 

それに悪魔系に不足しがちな、乱打、高火力単体体技、ここら辺を引き受けてくれるのは非常に大きくかつ、3番目の行動でAI1〜3行動出来る為、昇天の槍持たせても仕事します。

 

 

もはや、アンルシアより強い場面もあるかもしれません。

 

 

 

まぁ、単純にタイプGより先にタップ等のバフ剥がしを動かす、というコンセプトと5色使うというコンセプトしか無いので、他にこれと言って書く事は無いんですが、とりあえずは実用範囲内かとは思います。

 

 

 

やはり、系統ボーナスという不毛なレギュレーションは真面目にやるだけ無駄なので、こういった普段出来ない系統ボーナス週ならではの遊び方をしてみるのもたまには良いかもしれません。

 

 

 

終わります。

 

あくまで悪魔で勝つまでやる訳

どうも、おまけガチャや魔王杯も終わり完全に終焉ムードの漂うdqmslですが、皆様いかがお過ごしでしょうか。

 

 

 

 

 

私はというと、鼻毛がとても気になっております。

 

 

 

 

コイツついに、

http://tadanotadashi.com/category/dqmsl/

 

https://giganthills.hatenablog.com/

 

https://entdqmsl.hatenablog.com/

 

https://yuhitan.hatenablog.com/entry/2018/10/02/203427

 

https://ikiktkms.hatenablog.com/entry/2018/09/28/161214

 

ここら辺のブログの勢いに押されて、対象年齢を下げた生理現象ネタを織り交ぜる事により低年齢からのアクセス増加を図ろうとしてるな、と思われる方も居るかも知れませんが、そういう訳では無く、単純に私自身の鼻毛の伸びが余りにも著しいという事で、この度冒頭のトピックに抜粋させて頂いた所存に御座います。

 

 

では、それがどの位のモノかと言うと

 

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寝起きの段階ではここまでの成長を遂げておりました。

 

※本来であれば、事実確認という意味で写真を掲載すべきなのかも知れませんが、やはり、誰かの気分を害する事はしたくないので、描写という形でご勘弁頂きたいです。

 

 

既に、

 

鼻ピ開けた?

 

そう思われてもなんらおかしくはない程、綺麗に弧を描く様な形状をしております。

 

 

ただ、この段階ならまだ、奥に押し込めば社会的生活を送る上での許容範囲は逸脱しないレベルの様に思える為、安心していたのも束の間。

 

 

一応奥に押し込んだ後、最終確認の為に、鼻の下を伸ばした瞬間衝撃の光景が私の目に飛び込んで参りました。

 

 

それは

 

 

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この状態。

 

 

鼻毛の処理の際、人は凡そ最終確認の為に鼻の下をみょーん、と伸ばすのは万国共通の通過儀礼かと思われますが、恐らく、この、みょーんの以前以後のギャップを最も体現したのは世界広しと言えども私である、そう断言出来る程の生い茂り方に思わず言葉を失うしか有りませんでした。

 

 

 

ポイントとしては、

 

先程まで存在すらしなかった左右の軍勢の躍進

 

 

 

そして

 

 

 

今までその脅威を見て見ぬフリしてきた、左右両雄の限界到達点突破

 

 

この2つに尽きるかと。

 

 

 

左右の両雄に関しては、もはやクロスしてます。

 

 

ギガクロスブレイクしてます

 

とか言いたいですけど、そんな余裕はもう残っておりません。

 

 

単純にクロスしてます。

 

 

 

 

まぁそんなこんなでブラジリアンワックスに駆け込んだ訳ですが、そこの順番待ちの際に当然開いてしまう訳です。

 

このクソゲー

 

 

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思い出したく無い事を思い出してしまいました。

 

どうやら今回は悪魔、ゾンビ10%UPの茶番回みたいですね…。

 

 

 

という事で、本ブログとタイトルの趣旨に立ち返りまして、今回は悪魔PTを使う上で個人的に気を付けてる事をお伝え出来ればと思います。

 

 

 

 

まず、リーダー

聖魔拳

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コイツに関しては特技なんでも良いかと思います。

 

個人的に、覚醒の持続ダメ入れつつ、マラーで他のモンスターを生かさず殺さずで死ぬタイミングを調整する遊びが悪魔じみてて楽しかったのでマラー付けてますが、本当に何でも良いと思います。

 

 

星4以上なら初手ムーチョ等打って行っても強いんですけどね。

 

星付いて無い以上欲張ってはいけません。

 

 

続いて

聖魔拳

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コイツの特技はかなり考えました。

 

本来、聖魔拳最適キャラの内の一体である事は確かなんですが、いかんせんタップダンスがどこから来るか分からない事を考えた時に、やはり最速で動いてしまう以上、剥がし要因がディアノーグくらいの為、必中であるサイコキャノンにしています。

 

ハゲオタでも良いんですけど、コイツが仁王ゴロシでは無くハゲオタ打つタイミングって、挫けぬ心が身代わりに入りそうな時であって、そういう相手は得てしてマイバリを張って来る可能性も有るので、私は対速攻で最も安定して一体を刈り取れる可能性のあるサイコキャノンにしました。

 

 

メタル爪にサイコキャノン錬金で大体のドラメタを確殺出来るのも便利です。

 

光の波動は完全にダーティドール対策です。

 

悪魔でも覚醒の持続ダメを消すのにとても便利なんですが、相手にダーティ居ないとついつい付けてるのを忘れてしまいます。

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ここら辺と組ませるとかなり汎用性は上がります。

 

 

ダーティショットは95%の確率でディアノーグに放たれますので、そっちでタップしつつエンマで光の波動すれば、身代わり無しでほぼ光の波動通せますので。

 

 

ただ、マジでこのブログを見たからと言って私とマッチングした際にエンマから狙わないで下さい。

 

 

これはもう信用問題です。

 

 

ディアノーグはタップしてエンマで光の波動、この行動に1mmのズレも有りませんが、絶対にエンマから狙わないで下さい。

 

約束です。

 

 

続いて

中間管理職

 

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コイツは本当に中間管理職です。

 

コイツの行動順がズレるだけでそれ以降全ての動きに影響する。

 

しかし、やってる事は1番地味。

 

最高の中間管理職です。

 

 

コイツに関しては、マラーかバギクロ辺り付けたいんですが、正直対ジェスターに乱打は一体でも多く居た方が良いという部分から、ヒャドマータの続投となっています。

 

 

 

続いて

聖魔拳

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おいおい、一体何体聖魔拳いるんだよと、そんなんじゃドレアムビビって防御しか出来ないよと、仰りたい気持ちは分かります。

 

 

 

ただ、ご安心下さい。

 

 

 

 

私のPT、聖魔拳一体も積んでおりません。

 

 

 

やはり、アンルシアや雪女居ない悪魔はドレアムに構えられるリスクから逃げようとすればするほど動きが雑になる節が有りますので、私は敢えて悪魔には聖魔拳付けません。

 

 

というか、付ける枠が有りません。

 

 

ただ、もし付けるので有ればメーダやゲキオコら辺が良いのかも知れません。

 

というか、そこしか特技枠の空きが無い様な気もします。

 

 

コイツ自身の特技に関しては攻撃力低い為、ローションとマラー付けてます。

 

たまに、マラーが良い働きして持久戦にも対応出来たり出来なかったりと言った感じです。

 

 

 

そして最後は

たいめいけん

 

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モンスターの命名の時点で読み合いは既に始まっております。

 

 

 

やはり、4体聖魔拳は流石に嘘だろ…

 

 

という疑念が生じる可能性を加味し、コイツには聖魔拳と本来のミニモンの間を取って、たいめいけんと付けております。

 

 

 

凡その場合、コイツの枠がメーダで有る事が多いのですが、今週はともかく本来の速度での勝負となると、やはり系統速度15%とも言えどメーダだと44だろうが速度リーダーのドレアムにオーラで覚醒を帳消しにされる恐れもあるため、ギリギリの速度差でコイツを使っております。

 

 

ただ、行動遅いが地味に発生するので、ヴェルザー相手にした時にそこは何とも言えない所ですが、エンマ、エビプリ、マゲス、この3体動けば大体何とかなる事を考えると、そこにSS爪3つ分割けるのは大きいアドバンテージの様に感じます。

 

 

 

 

という訳で、これらのPT構成を踏まえて実践形式で動かし方を説明しようかと思ったんですが、大体想像付きそうなのでやめておきます。

 

 

 

ただ、ジェスター相手はやはり鬼門なので、積極的にマインド狙いに行く、くらいでしょうか。

 

 

逆に言えば、ジェスター使用して悪魔と戦う際は、マイバリの上から挫けぬでジェスター身代われば結構な確率でジェスター単騎残し勝てたりします。

 

 

殆どの悪魔PTに取って1番嫌な存在は、マインドに掛からないジェスターなので。

 

 

 

という感じで大まかでは有りましたが、私なりの悪魔PTの構成と運用の仕方の説明を終えさせて頂きます。

 

 

やはり、本来はタイタニスにも星付けは必須ですが、それが無くても他が44で有れば、gpレベルなら充分に戦える悪魔PTは脅威です。

 

 

タイタニスの登場やエビプリの新生により、今後益々耐久型悪魔の台頭が目まぐるしく展開される様な気も個人的にはしますので、手を付けるなら今の内!という所で本日は締めさせて頂きます。

 

 

終わります。

 

 

 

対戦における使用PT遍歴

どうも、最近ではこのブログのお陰か他のプレイヤーの方と接する機会も増えたのですがその際に

 

 

NEXさんのムーアピサロはヤバかった

 

 

と言って頂ける事がちょいちょい有ります。

 

 

環境も変わって今では使い物になりませんが、当時は

 

なんで皆ムーアピサロ以外のPTを使ってるんだろう…縛りプレイでもしてるのかな…?

 

そう思う程にウェイト120においてはどのPTにも有利相性が取れて、相手のコマンド入力さえ分かれば絶対に勝てるドテンプレPTで有り、もはや誰が使ってもそんなに変わらない、と自分では思っていたので、その様に他の方の使う同PTと差別化して認識して頂いてたのは本当に嬉しい限りです。

 

 

まぁ単純に手持ちも少ないので、そこにレアタマゴやプレイ時間を費やし、GPとしての戦力を一極化させるしか無かった、というのが実情なんですが…。

 

 

それに、上記の様に環境はかなり変わっておりそんなものはもうただの昔話でしか有りません。

 

 

 

 

でも、思うんです。 

 

 

たまには昔話をしても良いのでは無いだろうか、と

 

 

 

正直、今の話をするので有れば

 

 

ヴェルザードレアムの白夜とクロコにタップと体技封じ詰むとめっちゃ強い‼︎

 

リオー44ウルノーガ44揃えれば勝てる‼︎

 

以上です。

 

 

そんな身も蓋も無い今の話を細分化し延々と語り続けるよりも、過去の色々な環境を思い出しながら今では使われなくなったモンスターに思いを馳せる事の方が有益な時もあります。

 

 

という事で今回は、今まで使っていたPTの中でも特に個人的に思い入れのあるPTを勝手に紹介させて頂き、更にその当時の環境も思い出してく、という、超自己満のクソ記事を掲載したく思います。

 

まず

 

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私がこのゲームを始めたのが、丁度クシャラミ実装時の前夜くらいでした。

 

その後、そのアカウントを失いゾーマ実際直前のクリスマスイブに今のアカで再度開始した訳ですが、対人にどハマりしてゾーマを揃え、その後ヘルクラを手に入れ、何となく対戦が安定し出した際のPTです。

 

 

何の変哲も有りませんが、当時はヘルクラでは無くブラナイを入れたかった事を覚えています。

 

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ドレアム実際前、竜王新生やプレシアンナの実装前においての最強PTだった気がします。

 

これのメタカイの部分がザオリクゴルスラでも強かった様な。

 

今思うと、リーダーがスライム系hp防御15%ってヤバいですよね。

 

 

PT5体中2体にしか掛からない訳ですから、超偏っています。

 

 

しかしそれが最強であったという事は、そのスライム2体さえ崩されなければ勝てる、という様なそれ以上に超偏った環境であった、という事なのかと思います。

 

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GP実装直前のPT、ムーアら辺が新生してモチベが再度上がって来たので野良闘技場で延々と戦っていたPT

 

速度不足をムーアの先制で補い、耐久不足を木とウルスラで補い、火力不足をLSと犬の体技封じの息で補っていた気がします。

 

つまり、根底としては全てが不足しています。

 

当時はインヘーラーの体技封じ息の上位互換に目を奪われがちだったんですが、個人的にはウェイト100において最強はこま犬の体技封じの息だったと思います。

 

それが今となってはおまけガチャの卵なので、時代の変化は恐ろしいものです。

 

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GP実装時のPT、もはや新生転生が一周して使用モンスターは1年半前とほぼ変わらないという状態でした。

 

このネルゲルはドレアム新生前の段階では秘めたる力持ちかつ高火力乱打持ちという事で、人型の方も強かったですが、決定力の差で最終的にはゴリラの方使ってました。

 

 

その際に生じる、ネルゲルが真っ先に狙われて落ちる、という問題は、ダメバリをさせて落とされた後にザオラルで起こす、という様な超消極的な戦略でいなして居ました。

 

 

しかし、環境的にゾーマを超えた攻撃の優先対象となるモンスターは神さまかネルゲルくらいだったので、ダメバリ役デコイとしてはウェイト32の価値が有った気がします。

 

 

その後


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GPも定着して色々なPTと戦った結果、唯一勝ち筋が見出せなかったPTを丸パクリしました。

 

これ最初に考えた人は天才だと思います。

 

そしてこのPT、ハッキリ言ってメインアタッカーは完全に凶スカルゴンで有り、他のモンスターは凶スカルゴンを活かす為に存在しています。

 

 

体技予測タマゴの無い当時、剛竜剣持ち凶スカルゴンは間違い無く最強でした。

 

Aランク

攻撃力が高い

剛竜剣の恩恵が有る

2ラウンド目にはバイキ

そこからの対策のしようが無い体技

しかも5倍近い倍率

更に必中

死んでも行動出来る

 

 

最強じゃない要素が有りません。

 

 

勿論、他のモンスターも

 

ハーゴンの騎士

ゾーマ

エスターク

巨竜

クロコダイン

 

というPTが鉄板の環境ではそれなりに火力として十分であり、ムーアでハーゴンの騎士剥がして、クロコで身代わった巨竜でクロコダイン止めて、ピサロゾーマ落として、凶スカルゴンでゾーマもう一回狙う、みたいな基本戦略を取っていた事を覚えています。

 

これなら相手巨竜より遅いこちらの巨竜とピサロのどちらかが封印で狙われるorゾーマに予測されるという状況でも、2R目には確実にゾーマを落とせていた為安定していた記憶が有ります。

 

 

 

反射のウザいエスタークも結局単体火力しかない為、蘇生3体積みのPTからしたら火力不足だったですし、3R目からは先制を取れる前提で考えてるエスタークピサロを攻撃優先対象から外すので、封印の霧で2R目以降もピサロが先制取れる様にしておけばグラグロと追撃で落ちる為、ゾーマさえどうにかできればという事で楽でした。

 

 

 

ただ、対策も進みゾーマ予測で凶スカルゴンに封印当ててくる人も居たりしたので、最終的には凶スカ身代わりで巨竜起きザオみたいな歪なコマンドを打ったりもしていました。

 

 

また、リバースPTに関しては最終的に、オムド予測の上から身代わりで、トーチで凶スカルゴンのMP吸って、神さまザオリーマ、というかなりやりにくいコマンドをされる事が有りましたので、巨竜でトーチ止めたりスカルゴンをクロコで身代わったりしましたが、このコマンドの読み合いに関しては完全に3点すくみで有り外した時のリスクが大き過ぎるので、リバース入れさせる前提で初手封印の霧打って、仮に初手で素直に予測されようがされまいが2R目以降はサイコキャノンで無理矢理削っていくみたいな感じが勝率一番良かったと思います。

 

 

やはり1番の敵はトーチで有り、蘇生手段を幾ら積もうが狙われたらスカルゴンは行動出来ないので、トーチ居る際にはスカルゴンは動けない前提のコマンド打ったり中々面倒だった気がします。

 

 

そういった本来苦手な相手となる、オムド対策に凶スカに居合い斬りとかクロコにランドとかムーア巨竜にサイコキャノン付けたり、スライム対策に凶スカとピサロにアシブレ付けたり、更にアンカーを取ってくるバザックスを殺す為に凶スカにホーリーラッシュ付けたり、状態異常カバーする為にピサロに光の波動付けたり…

 

 

特技もとにかく色々弄りました。

 

テンプレ上等

神さま上等

スライム上等

ドラゴン上等

 

最終的に勝ち筋が見出せ無いPTは存在しなくなった様に思えたんですが、ヘルクラリーダーのマソPTだけは唯一現実的な勝ち筋が見出せなかった記憶が有ります。

 

確か昇天のヤリは既に有ったのですが、それでもムーアは先制使うとヤリだと誰も落とせない可能性が有り行動順だと動けない、巨竜はゴルゴナ止めるしか無いので、結局ムーアピサロでどれだけ削ろうが少なくとも3体には動かれる為、蘇生が追い付かずジリ貧で負ける、みたいな感じで、死んでも死なない、かつ、地味に早い超高火力という特性が絶妙にハマっておりかなりキツかったです。

 

 

 

 

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それと同時期のウェイト100はこれが強かった気がします。

 

これのゾーマの所がエスタークでも強かったんですが、全て単体技だとあまりにも読みがシビアになるので自分はこれを使ってました。

 

また、クロコの部分を凶スカにするとかなり火力上がる為どんなPTでも押せる様になるんですが、やはり汎用性を意識した時にトーチのミステリーダンスを通す事が出来た方が良いので、それを盤石にする為に最終的になくなくクロコ使ってました。

 

神さま、トーチ、ターク、凶スカ、クロコ

なんてPTも強かったですね。

 

ただ、個人的に神さまリーダーだと行動順的に素早さ10%に結構抜かれるのでトーチ同士の行動順で上を取られる可能性が結構有り、そうなると神さまリーダー側のエスタークはトーチを狙う事がセオリーとなる事が決定付けられるのが何ともやり難い印象です。

 

また、この時期のウェイト100で印象的だったのは、

 

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コレを完全にメタった

 

バザックス

トーチ

わたぼう

メカバーン 

 

の様なPT。

 

 

コレ、デフォの特技構成だと絶対勝てないんですよね。

 

何故なら、バザックスでマイバリ付与されたヒャド盾メカバーンがゾーマエスターク2体分の攻撃を受けきるからです。

 

 

 

今ではほぼ使われなくなったメカバーンのオートリペアが最大限に活きてるPTな気がします。

 

考えた人も凄いんですが、実際使ってる人が一定数居たのは凄い。

 

 

なのでウェイト100の週はゾーマにパニダン付けたりしてましたが、なんか面倒くさくなって結局巨竜とトーチを優先的に入れてた気がします。

 

 


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最強で有ったムーアピサロが何故衰退したのか、そこには大きく分けて3つの理由が有ります。

 

 

一つ目の理由が討伐モンスターの下方修正。

 

具体的に言うと、巨竜の封印の発動タイミングの修正、凶スカルゴンの亡者率の修正、クロコダインの挫けぬ心の最大発動数の調整、この3つです。

 

凶スカルゴンとクロコに関しては所詮確率なのでそれまでとそんなに変わらないのですが、巨竜の封印の修正に関しては最早PTのムーブが完全に変わって来る事になります。

 

 

何故ムーアピサロパが全ての相手に勝ち筋があるのかと言うと、状態異常に掛からない限り全員がほぼ確実に行動出来るからに他なりません。

 

火力、封印、蘇生

 

この勝敗を分ける3つの要素をそれぞれが最も適したタイミングで行える訳ですから、極論、特技構成を整えた上で相手のコマンドがある程度分かれば確実に勝てる訳です。

 

 

ただ、その内の一体が動けない可能性が大きくなる時点でもはや戦略は成り立た無くなります。

 

 

例え動けたとしても、最速の封印は後続の動きにとても影響するので、ピサロの神速の剣技で対象を動く前に倒す、という部分が身代わりにより阻まれる様になるのはかなりキツイ。

 

 

逆に言えば、ムーアとピサロで身代わりを確実に剥げれば巨竜の封印も活きるのですが、そうなるとピサロの行動の最適解がハゲオタになる為、ムーアの先制技が死んだり、巨竜動かす為にわざわざ身代わったり、今までの1手の為に2手も3手も費やす事となる為非常にコスパが悪く実用性は皆無です。

 

 

そして、レパルドを巨竜の代わりに用いたり、紆余曲折を経てそこでたどり着いたのが上記のPT。

 

 

先制攻撃の意味合いが死んだムーアの代わりにレオソード、動けなくなった巨竜の代わりにクニクズシ。

 

 

要は、先に動けなくなったなら後から動いても死なない様にしようという事です。

 

 

それなら耐久PTを組めば良いと思われる方も居るかと思いますが、それは違います。

 

 

耐久PTというのは、厳密なダメ読みと何手先でも見通す読みが求められる為、かなり難しい。

 

 

しかし、挫けぬ心は何も考えて無くても挫けなければ行動出来る、それに、火力が有るから先を見通す必要がない。

 

 

最高です。

 

 

しかし、このPTを使っていく内にムーアピサロ衰退の原因になった2つ目の理由が現れました。

 

 

その理由とは

 

耐久のインフレです。

 

具体的には、レティスラプソーン、FFモンスター、ここら辺の登場や新生でしょうか。

 

神速の剣技なんてHP半分削れる程度ですし、そもそも全ての技がラプソーンに反射されます。

 

ちょうどこのブログを始めた頃なので、一応確認したんですが

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こんなPTでラプソーン環境をどうやって戦ってたのか自分でも謎です。

 

 

何にせよムーアピサロ衰退における第3の理由の登場時まではこんなPTでも戦えたんでしょう。

 

 

 

そして、その第3の理由というのは

 

 

タップダンスタマゴの実際です。

 

 

もうこの段階では、ムーアピサロ使ってたらギャグ、ただのウケる人という認識になってしまいました。

 

 

やはり、それ以前のドレアムの新生が大きく、私自身も当時は

 

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こんなPTでやってました。

 

ただ、上のPTは自分のGP史上最も勝率が良かった気がします。

 

環境的にドレアム対策をいかにしてドレアムをどう使うかが全てだったので、初手ドレアムとエスターク構えからのレオソとスカルナイトで2ピオ、次ラウンド相手ドレアムはオーラしないと負けるのでレオソ体技予測ドレアム絶技エスターク一撃で、次ラウンドはピオ剥げてない最速レオソで残り掃除、これで何とかなった気がします。

 

GPの環境も今ほど面倒では無く、もはや今となっては変化が緩やかだった最後のタイミングかもしれません。

 

 

しかし、先程言ったタップダンスタマゴの実装に加えてヴェルザーの登場で環境は様変わり、最早エスタークすら過去の人に。

 

 

 

ドレアムも対策され尽くし、攻撃手段も、呪文、ブレス、体技、斬撃、踊り、全てが強力なのでもう一体何を対策すれば良いのか分からない…

 

そんな時に使ってたPTが

 

 

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見て分かる通り、全体剥がしがありません。

 

 

つまりダメージソースは回復封じをした上での反射と、体技代償の刻印。

 

勿論、クニクズシには斬撃予測、ダースガルマには踊り予測、最悪ダースガルマはタップダンスも出来るので、白夜は体技予測に集中出来たりかなりウザい作りにしました。

 

クニクズシが体技予測だと、後続の呪文通す為にオーラしてきたドレアムに300ダメ与えつつHP半分持ってけて、かつ、後続の呪文要因も反射で削れるというクソみたいな戦略が成り立ったんですがね…レオソに付けたのは惜しいチョイスでした。

 

 

そして更に時は経ち、現在はこちらのPTを使っています。

 

 

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辿り着いた結論は、やはりヴェルザードレアムは強い、という事でした。

 

そして、白夜とクロコは多分一生使い続けるでしょう。

 

 

さらに、そのテンプレ構成に加える最後の1手は、今週はジェスターでした。

 

この部分がエルギオスだったり、クニクズシだったり、リオーだったり、マジンガだったり、ラプソーンだったり、ダースガルマだったり、ドルマゲスだったり、ジョーカーだったり、デモンスペーディオだったり…今までの125で色々パターンを環境に合わせて使ってましたが、今週はジェスターでした。

 

最初はダーティショット警戒でエルギオス一択だったんですが、ウェイト14相手に32で対策ってアホらしいですし、超魔ゾンビでどうせ死にます。

 

それにタップの上から当てて来たら当てて来たでザオリクすれば良いだけだし、それならその間にスターフレアでガルマ確殺出来るジェスターの方が適してる気がしたからです。

 

 

対ガルマ以外でも、結局、速攻PTのホアカリ鳳凰ヴェルザーインヘーラージェスターリオーにやられて行動出来ない事も多かったので、やはり挫けぬで行動出来るジェスターの方が動かし易いです。

 

 

ヴォルカ仁王立ち型はやはりキツイですが、ケツ2体が体技封じ積んでるので、ドレアム構え、ジェスターヴェルザーで壁何とか剥がして最後に体技封じがヴォルカに入れば2ラウンド目以降のバフ不利が解消出来る為何とか対応は出来ます。

 

 

 

 

 

 

そして話は戻りますが、単純に、先制だろうが挫けぬだろうが亡者だろうが、行動出来る事は単純に強みです。

 

本来、速度と耐久と火力という3つの厳正な要素により存在してるバランス関係を逸脱して行動出来る存在、それが、先制と挫けぬと亡者。

 

 

 

という訳で長々と今までの環境の変化を思い出しながら当時の使用PTを再現していった訳ですが、今後もこの戦闘バランスから逸脱した3種のチート特性にはお世話になる事と思いますので、それすらも腐る程の激的な環境の変化はない事を願いつつ、それらに付けるべきレア卵を吟味していこうかなと言った所で御座います。

 

 

本当に、今の環境は多種多様な型

 

例えば

 

 

 

ヴォルカ仁王立ち

 

ガルマ

 

ヴェルザー

 

自然

 

速攻

 

ドラゴン

 

ら辺のPTが均等にマッチングしたりするので、これといって最強と断言出来る型が無いのは事実ですが、やはり特技や立ち回り一つて相性の不利も解消出来たりする部分も有るかとは思いますので、少しでも相性問題を克服出来る様な構成や立ち回りを今後より一層心掛けたい所存です。

 

 

 

終わります。

 

メダルと本狙う様になるまでがおまけガチャ

どうも、絶賛開催中のおまけガチャ、目当ての超マス玉は収集出来ましたでしょうか?

 

 

私の方は

 

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最初に出て以降殆ど出なかった聖魔拳と精霊の守りがダブルで出ましたので、毎日おまけ14連生活に終止符が打てそうです。

 

これでやっと、おまけガチャで出た卵特技の+上げをする為の本やメダルを目当てとした、毎日おまけ7連生活に移行出来ます。

 

 

 

やはり、今回に関しては特技+前提の攻撃特技が多い分、真の意味で卵の特技を完成させる本や本の為のメダルを集めるこの段階にこそ、おまけガチャの醍醐味が凝縮されているのかもしれません。

 

 

 

 

まぁ、そんな事はどうでも良いんですが

 

バギクロス

 

イオナズン

 

シャイニングブレス

 

 

ここら辺の特技誰に付ければ良いんですかね。

 

 

先ず、バギクロス

 

これどういう相手に欲しくなるかと言うと、比較的通り易く、かつ、全体で削って行きたい速攻PTや、仁王立ち全般かと思います。

 

 

しかし、速攻PTを相手にした時最近見かけることの多いホアカリ、こいつはバギ吸収です。

 

 

つまり、中途半端な速度差から第2波にバギクロスを撃てばホアカリの体力を吸収してしまう可能もある。

 

使いにくいですね〜。

 

 

そして、2つ目の仁王立ちを相手にした時、最近では元からバギの通りが悪い仁王立ち役が増えた事に合わせて、オーガキングやマーズフェイスなどもバギ盾装備が基本となっており非常に通りが悪い。

 

使いにくいですね〜。

 

 

ただ、この他に唯一相手を想定せずに単純に持っていた方がいいモンスターも存在します。

 

 

それは、リーズレットとメーダ。

 

 

この2種は悪魔PTでの採用が多い、かつ、賢さが高いにも関わらず、デフォで無属性の全体呪文や乱打呪文が無い為、バギの様な比較的通りの良い呪文は持っていて損は無いはず。

 

 

 

 

続いて、イオナズン

 

これどういう相手に欲しくなるかと言うと、比較的通り易く、かつ、全体で削って行きたい速攻PTや、ドラゴン等の耐性が緩い系統PT全般かと思います。


しかし、速攻PTを相手にした時最近見かけることの多いリオー、こいつはイオ吸収です。

 

 

使いにくいですね〜。

 

 

そして、2つ目の系統PTを相手にした時、最近では元からイオの通りが悪いモンスターが増えた事に合わせて、ヴォルカドラゴンなどもイオ盾装備してる事が有り比較的通りが悪い。

 

 


使いにくいですね〜。

 

 

ただ、この他に唯一相手を想定せずに単純に持っていた方がいいモンスターも存在します。


それは、リーズレットとメーダとライオネック


この3種は悪魔PTでの採用が有る、かつ、賢さが高いにも関わらず、デフォで無属性の全体呪文や乱打呪文が無い為、イオの様な比較的火力の高い呪文は持っていて損は無いはず。

 

 

 

大丈夫です。

 

 

 

 

デジャヴでは有りません、コピペです。

 

 

すみません、作業効率のみを重視してしまいました。

 

 

とういうのも、イオバギ、この2種の全体呪文をブッパ出来るPT相手となると、それ以外に有効な特技がある様な気が個人的にしてしまいまして、中々真剣にこれらの卵を誰に付けるかという事を考え難いのです。

 

 

 

勿論、イオに関してはダメージキャップ自体バギよりも高い事から、ハヌマーンピサロディアノーグアルシオン…と言った、ある程度最速が約束されたモンスターから放たれる事により、速攻PTを壊滅させる事も可能なので使い様が有るかもしれません。

 

 

 

しかし、バギに関しては、既に上記のハヌマーンディアノーグアルシオンに搭載して運用した経験から言わせて頂きますと、なんか微妙。

 

この一言に尽きます。

 

 

勿論、通りは良いです。

 

ただ、ダメージ自体200ちょいというそこまで高くない火力が故に、バギ杖装備しないとなんか物足りないんですよね。

 

 

コレがもしベギラゴンで有れば、ギラローブ搭載で最速からの全体400ダメも狙えたんですが、それに比べやはり今回のバギクロスイオナズン卵の実装はそこまで環境を変える事無く、実際誰に付けてもそこまで変わらないと言った運営の判断が見え隠れする訳です。

 

 

それに基づくと、ぶっちゃけ誰に付けるか考えるのもダルい、と言った解に辿り着くのはごく自然な事で有り、私が今回の記事において大半をコピペで済ました事になんら落ち度は無かった、そう言い切る事が出来るのでは無いでしょうか。

 

 

つまり、正解は沈黙。

 

 

とりあえず、イオナズンバギクロス卵は放置で正解かと思います。

 

 

 

そして最後の今回追加卵、シャイニングブレス。

 

 

コレはバルボロスに付けとけば良いんじゃないですかね。

 

というか、バルボロス以外のブレスコツ持ちで、且つ、現環境で見かける事多いモンスターはアギロ位で、アギロの仕事は防壁かオーロラブレスなので手が空きません。

 

 

一応巨竜もブレスのコツ持ちであり、場合によっては使って行けるスペックを持っておりますが、2ラウンド目以降のバフ乗った状態からはサイコキャノンの方が火力が出ますし、やはり初手は封印をした方が良い場面が多い気もしますので何とも言えない所。

 

 

ネタ枠として凶メタスラに持たせて、絶対打てないシャイブレで特技枠無駄にするのも良いかもしれません。

 

 

一応、ブレスのコツ持ちでは無いモンスターでも500ちょい単体に与えて行けますので、今までサイコキャノンを打たせていた、賢さ400以下のスライム、ドラゴン系のモンスターがいるのであれば付け替えをオススメしますが、そんなモンスター居ますか?

 

 

 

という感じで、3種卵を付けるモンスター考察を行いました。

 

聖魔拳一つで5000文字書いたのに対して、3つの卵で2000文字しか書けなかったのは自分でも意外ですが、それだけ聖魔拳は他の今回追加卵に比べて重要で有るという事かと思います。

 

 

やはり、構えドレアムとバフ付きヴェルザーをいかに崩すか、コレは現環境のGPにおいてPTを組む上での命題となって来ますので、それに対しての解答に最も近い聖魔拳は最悪1つは確保しておきたい所かと思います。

 

 

という事で、明日明後日とまだ時間は有りますので、確保がまだの方は急いで5連ガチャを回す事をお勧めします。

 

 

 

終わります。

 

おまけガチャvol.4

どうも、夏も終わりかけ涼しげな風に冬支度を急かされる今日この頃、皆様如何お過ごしでしょうか。

 

 

私の方は、今年のアウターどうしよう…

 

 

 

なんて考えてる暇が無いほどに焦っております。

 

 

ダウンなんて、カナダグースだろうが水沢だろうがモンクレールだろうが、そんな事はどうでも良いです。

 

 

 

最悪、裸でも良いです。

 

 

 

というか、自分が裸で有るかどうかすら意識する余裕が無い、という感じです。

 

 

 

一体何がそこまで私を駆り立てるのか…

 

 

 

それは、本日満を持して登場した4回目のおまけガチャに他なりません。

 

 

日本人の三大義務は、おまけガチャ、ステップアップガチャ、年始フェス時の課金ですが、その中でも最もこの国にとって必要なのが、このおまけガチャだと個人的には思っております。

 

 

というのも、4や44や特技オール3まで無限用という具体的な最終目標は無く、環境の変化を考えると上限無しに幾らでも対象が欲しくなるのが、このおまけガチャだからです。

 

 

 

やはり、戦後の高度経済成長を経て裕福になったこの国は、その過程において体験した食料や物資の不足によって生じたコンプレックスを解消する様に、必要以上の物を生産し、必要以上の物を消費してる傾向に有ると思います。

 

 

ただ、それ自体は悪い事では無いと私は思うのです。

 

 

やはり、その生産過多が有るからこそ、本来の技術力の上に生産力が合わさり、基盤や液晶と言った緻密さを必要とする分野に関しての日本の生産力は高かった訳ですし、また、消費過多が有るからこそ、エンターテイメントの分野ではコンテンツの入れ替わりが早まり淘汰が激化する事によって、結果的に本質に近い物しか残れなくなってるのでは無いでしょうか。

 

 

つまり、現代の日本の持つ良さが生産消費過多の上に存在すると考える事も可能あり、ひいては、その日本らしさを体現する事はある種の日本人で有る為のアイデンティティで有ると私は思います。

 

 

そういった視点で見ると、上記の様に上限が決まってる本来のガチャとは本質が異なり、集めても集めても、幾ら対象を引いても足りなくなるくらいのタマゴの生産と消費を伴うおまけガチャを引きまくる事こそ、日本らしさを形成する行為

 

と考えれば、前述の日本人の三大義務の中で最も重要視するべきなのは今回のおまけガチャ論に納得して頂ける方もいるのでは無いでしょうか。

 

 

 

 

すみません、ちょっと良く意味が分かりませんね。

 

 

勿論、私もです。

 

 

もう、とりあえず本題に入らせて頂きます。

 

 

毎回の様に、これ出して大丈夫なんだ…というくらいの絶妙な特技持ち超マスという餌を引っさげて更新されるこのおまけガチャですが、今回は

 

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こんな感じみたいです。

 

前回追加の体技封じの息は外れてハゲオタ再入荷、精霊の守りやタップダンスは続投という事なので、体技封じの息はしゃくねつや居合斬りと同じく次回おまけガチャからも除外されるかもしれませんし、されないかもしれません。

 

 

そして全体の傾向としては、前回の補助よりの特技構成から転じて、攻撃型の構成になってる事が見受けられます。

 

 

やはり、メインストリームに対して刺さる特技が多いおまけガチャの特技タマゴですが、今回も前回に引き続きドレアムと、さらにそれに合わせてヴェルザーに対して刺さる聖魔拳の採用は間違い無い判断かと思います。

 

 

それに対して同じく単体火力のシャイニングブレスは、恐らくラプソーンやゼメルギアス辺りに対しての意識なのでしょうか。

 

ヴェルザー登場以前に第一線にいたモンスターに対して有効な感じですが、ドラゴンエッグが使えるスライム系とドラゴン系は、そもそもがそういったモンスターに対して呪文やブレスといった有効な手段を持っている為、実戦においての影響はそこまで無い様な気もします。

 

 

 

 

まぁそういった点含めて、今回は、個人的な観点に基づき新追加された特技付き超マスを誰に使うべきか、というより、個人的には誰に付けたいかをお伝えしたく存じ上げます。

 

 

 

聖魔拳

 

とりあえずドレアムとヴェルザーに対して有効。

 

 

構えドレアムやバフ付きヴェルザーに対して有効な特技が無かったモンスター全般に対して使っていけそうです。

 

 

しかし、そもそもが攻撃力依存という事で条件を絞っていった時に個人的にまず1番付けたいのは

 

 

JESTER

 

になります。

 

コイツに関しては、構えたドレアムに対しての有効打が無いとかの問題では無く、構えて無いドレアムにも有効打が有りません。

 

 

やはり、デインブレイクからのスターフレアやギガクロスブレイクは強力ですが、そもそもデイン無効のドレアムゾーマ、半減のインヘーラー、神獣で言えばジョーカー、更に言うとデイン盾付けた相手全般、デフォ特技ではここら辺への決定打が薄すぎる為、少数対少数になった時はとりあえず付けてる戦鬼の乱舞かつるまいでお茶を濁す程度だったのが、倍率3.5倍の体技を単体狙いで当てられる様になる訳です。

 

特にジョーカーは激減までしかデイン耐性を狙えないので、エルギオスやリオー等の居ないジェスターリーダーPTはそこの処理がかなり楽になると思います。

 

 

 

その分、体技予測の警戒も必要になりますが。

 

 

 

そういった細かい運用の注意点は置いといて、魔王神獣相手にした時に、デイン等倍のラプソーンエルギオスといった比較的最近の世代に有効で、新生組のドレアムゾーマインヘーラージョーカーと言った一昔前のデイン効かない世代に有効打が無かったジェスターが、聖魔拳を手にする事により、現環境全ての???系つまり殆どの魔王神獣に対応出来る様になる、という事になります。

 

スターフレアと聖魔拳でカバー出来ない範囲としまして現環境では、メタルやホアカリ等のスライム、マジンガ、一部魔獣ドラゴン位ですし、そこら辺は半減だろうが必中マインドが刺さりますので、取るべき有効手段が無くなる事はほぼ無いかと。

 

 

そして勿論、聖魔拳ジェスターはミラーでも使いやすいです。

 

例えば

 

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ほぼミラー

 

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凡その場合、身代わりはクロコで有るにも関わらず敢えてドラメタを使ってるという事は、JESTERへの状態異常のカバーと中速でのチアフル役の可能性が高く、初手身代わりはほぼ無い

 

かつ、ドラメタは本来ザオリクは持って無いので、ドレアムが一度業火を浴びれば立て直しは難しい為、初手は構える読みでとりあえずオーラ撃って


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聖魔拳

 

ダメとしては、☆1で攻撃にタネ45振り560程度でこの程度です。

 

相手の方はジェスター☆4だったので、恐らくドレアム44と見て良いかと。

 

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AI3なら落とせてましたね。

 

ここら辺が何とも言えない塩梅で、相手が速度リーダーやドレアムリーダーなら間違いなく落とせていたんですが、やはりヴェルザーリーダーともなるとオーラ当てた後でも地味に残る。

 

やはり、このジェスターが☆3以上でしたら、同条件でもギリAI2で落とせると思うと、本来のスペックを引き出せて無いのは悔しいところです。

 


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ただ、クロコが最後に決めてくれてセーフ。

 

 

 

ヴェルザードレアムジェスタ

 

この形では、ジェスターがギラ無効でヴェルザー吸収の為、ドレアムが構えを取ればヴェルザーの脅威はかなり半減します。

 

 

つまり、この型においてはドレアム初手構えはセオリーであり、それに続いてジェスターでマインドで身代わりや蘇生止めて、ヴェルザーでヴェルザーを回復封じ、ここら辺の立ち回りが個人的にはベタなのですが

 

 

そういった立ち回りに対して、

 

ドレアムオーラでジェスター聖魔拳

 

という形を取れる事は非常に楽で、仮にそれの手法が相手に分かった所で、初手体技予測は中々難しいですし、攻めるにしてもやはりジェスターのマインドでクロコが止まらない保証が無い限りはヴェルザーの業火というリスクは痛いので、読み合いの際のリスクを少なからず相手に押し付けられる形となり、とりあえず非常に楽が出来る訳です。

 

 

つまり、ジェスターに聖魔拳を付けるとGPでは今まで面倒だった読み合いの部分が、まじで非常に楽になります。

 

 

勿論、これは全てのヴェルザードレアムを相手に言える事です。

 

 

一部ヴォルカ型等除けば、現在のGPにおけるヴェルザードレアムの構成の殆どは、白夜、クロコ、ドラメタ、フレイザード、ジェスター、バハムート、キルバーンジョーカー…ここら辺で形成されてる様に感じます。

 

なので最終的な決定力はドレアムに依存する可能性が高い為、こちら側が蘇生役への状態異常と高火力呪文やブレスをちらつかせておけば、初手ドレアムの構えを煽れる可能性があり、実際に構えてしまった場面でジェスターがドレアムを落とすという選択を取れるのは非常に心強いかと。

 

 

ただ、その他のモンスターも強力ですので、ある程度倒す順序も有りますが、目論見の上で周りシカトして最終的な決定力を早期に潰すのは耐久リーダー相手に非常に有効ですからね。

 

 

 

 

そういった意味でジェスターが何をするか、誰を狙うか分からなくなる。

 

 

今まで怖く無かった存在が脅威になる

 

 

これ程までの特技タマゴの恩恵は無いかと思います。

 

 

やはり相性関係を補える特技構成はGPにおいては特に有効です。

 

 

 

特に相性の有利不利が激しくなりがちなブレイク系モンスターの中でも、デインという全般的に刺さるが一部?系に通りが悪い属性のブレイクを持ち、更に攻撃力特化のステータスを持ったジェスター、コイツには聖魔拳付けたいですね。

 

 

 

もう付けましたが。

 

 

 

 

 

それ以外には神獣でいうと

 

くさりまじん

 

クニクズシ

 

レオソード

 

アルシオン

 

ゼメルギアス

 

ジョーカー

 

デモンスペーディオ

 

辺りも持ってたら便利そうです。

 

ただ、ここら辺は既に高倍率単体斬撃、高倍率全体体技、高倍率乱打、特殊な役割が有るので、使用用途が構えドレアムorバフ有りヴェルザーの単体狙い撃ちのみになる可能性も有り、やはりJESTER程の恩恵は受けない気がします。

 

 

 

まぁそんな感じで他の神獣に関しては、汎用性は高まる物のジェスター程の振り幅はもたらされない様に感じます。

 

 

他は、魔王でいうと

 

ドレアム

 

エスターク

 

ゾーマ

 

インヘーラー

 

ガルマザード

 

Sエルギオス

 

ピサロ、ムーア…

 

 

辺りになるかと

 

 

特にSエルギオスの受ける恩恵は大きく、SS時付与の天地崩壊が?系に倍率4倍ほどですので、Sのウエイト23の段階でそれに倍率0.5ほどしか劣らない技を使える様になるのてかなり脅威です。

 

 

 

もはやドレアムにも使いたいです。

 

 

ドレアム対策の超マス特技は、ドレアム自身にとっても有効説は健在です。

 

 

体技予測もそうですし、タップダンスなんかに関しては、構えの上から有効な技は殆どがみかわし判定があると言う事で、もはやドレアムの為に有るとすら私は思っています。

 

 

ただ、現状シェアナンバー1のつるまいの汎用性も捨てがたいですね。

 

 

結局、ドレアム程の攻撃力があると高倍率の単体攻撃がオーバーキルになってしまいがちですし、オーラでも絶技でも無い攻撃技を使うタイミングって、単体を削りたいor少数対少数で反射要員がいる時なんですよね。

 

 

そうなると、前者は身代わりやタップ警戒した時に使い辛く、後者は相手にラプソーンが居た際に仮にラプソーンが構えをせずに攻めて来たとしても、AIガンガンだとHP割合が少ない方に聖魔拳を打つという事が懸念される為に使い辛い。

 

 

逆に言えば、それだけ絶技とオーラの汎用性は凄まじく、それが使え無い時というのは、AIガンガンor反射の可能性が少ない特技を選択する事が有効になる為、その際にほぼ確実に1体を落とせるが故にAIに選択されやすい聖魔拳は、AIで打つにしても単体狙いで選択するにしてもリスクが100か0なので、自分こptだと使い辛い場面も多そう、というのが個人的な見解です。

 

 

エスタークが環境に居た頃は叩き潰しドレアムも使ってましたが、もう絶技とオーラ両方使え無い状況に追い込まれたという事はその相手にドレアムを使った時点で負け、と割り切っても良いくらいデフォ特技が優秀ですし、強いてその特技構成の間を縫える特技を付けるとなると、つるまいの様な踊り乱打というかなりニッチな特技なのかなと思ってしまいます。

 

 

 

それよりも個人的には、サイコキャノンとハゲオタ有ったら良いな、という場面が有るのでちょっとそこら辺も試してみたいですね。

 

 

 

 

インヘーラーとゾーマとガルマザードに関しては、本当に構えたドレアムとバフ付きヴェルザーの為でしかありません。

 

 

ゾーマも、4ラウンド目まで勝負もつれたらバイキ状態ですしそこそこ火力出るのでは無いでしょうか。

 

 

バフ付きヴェルザーや構えドレアム相手に居て、ゾーマ生きてるってどんな状況だよって感じですが。

 

 

 

 

 

その他SSは

 

マジンガ

 

ガナサダイ

 

ヘルゴラゴ

 

セルゲイナス

エビルプリースト

偽りの王闇のせんし

 

メタルゴッデス

 

ドラゴン系

 

辺りになるのでしょうか。

 

上2体は単純に環境的に使う機会も多く、攻撃力高めだし強そうという理由です。

 

 

 

ヘルゴラゴは系統王でアホみたいにウエイト食っといてクソ特技しか使え無いゴミなので、聖魔拳持たせたれば生ゴミから粗大ゴミ位にはなるかなという理由です。

 

 

悪魔3体は、系統ptにおいて斬撃と呪文に火力が偏りがちな分、やはり構えドレアムやバフ付きヴェルザー以外に対しての有効打を重要視されるので、そこにピッタリハマる聖魔拳は有効かと。

 

 

メタルゴッデスに関しても全く同じ理由です。

 

結局ヴェルザードレアムの様な形で初手構えされると、ホアカリ自体が2ラウンド目のアイアンゲイザーでドレアム確殺出来る状態だろうが周りの処理に追われてドレアムに構ってる暇が無い印象なので、そこにゴッデス聖魔拳有ると強そうです。

 

 

というより、相手にした時ホアカリでストーム撒かれてゴッデス聖魔拳でドレアム狙って来られるのが一番嫌です。

 

 

 

 

その他はSランク以下ですが、無限に有る為描き切れません。

 

攻撃力あれば、早くても遅くて良いですし、なんなら攻撃力多少低くても、デフォ特技が比較的雑な為に聖魔拳の様な環境に刺さる特技は有った方が良いと判断出来てしまうからです。

 

 

 

個人的には

 

 

ジメジメバブル

 

えんまのつかい

 

ダーティードール

 

暗黒メダルで交換出来るゴーレムみたいなヤツ

 

ここら辺付けたいですね。

 

上記3体は単純に最近よく使うからで、ゴーレムみたいなヤツは攻撃力高いし、最悪タップや理読みで必中の通常攻撃にも切り替えられたり、なんか面白そう、という理由です。

 

 

 

聖魔拳は倍率3.5番なので、速攻PT同士で以外な所から飛んで来ると試合を決定付ける可能性を持っていたり、耐久相手でも通用するレベルの倍率であるため、今まで処理に困って居た部分がかなり楽になる様な有用な特技です。

 

 

出来れば数に限りが無いくらい集めるべきですが、それが無理なら自分の手持ちや戦術に沿って具体的な状況を想定して付けるべきかと思います。

 

 

その際に、こちらの記事がもし役立てば幸いです。

 

 

 

それ以外の特技に関しても書こうと思ったんですが、聖魔拳だけで結構文字数有ったので、気が向けば続きは後日にします。

 

 

終わります。