ドラクエ(dqmsl)にその半生を費やした人間の末路を綴ったブログ

ドラゴンクエストモンスターズスーパーライト 対人環境あるあるいいたい

β版オンライン大会を終えて

先日、公式による初のオンライントーナメントが無事終了しました。

 

実際に出場して感じた事は色々有りますが、先ずは新しい試みを取り入れてまで形式上の公式大会を開催して下さった運営の方々に感謝したく思います。

 

 

やはり幾ら私設大会が盛り上ろうと公式大会のタイトルの重さを凌駕する事は出来ませんし、そこら辺のニーズを汲んで貰えるのは有難いですね。

 

 

 

そして、肝心の私自身の大会の結果はベスト16でした。

 

 

なんかここ何年か公式大会はずっとそこら辺止まりでそこから先に中々進めませんね。

 

ここら辺の順位帯の差って、正しいコマンドを知ってる事と実行出来る事の差の様な気もするので、やはり相手PTと対面した瞬間セオリーを把握出来るくらいの練度が必要だなと感じる次第です。

 

 

あと当たり前の事なんですが、スパーとかする際には戦闘速度等倍にして被ダメ感や与ダメ感を正確に体に叩き込んだ方が良いですよね。

 

昨今の身代わり仁王役の耐久インフレにより壁を効率良く対処するのが難しくなってきてるので、より正確に乱数のブレを数値化出来る能力が求められてる様な気が個人的にはしました。

 

 

 

 

 

ただ、それクソ面倒臭いですよね。

 

 

 

 

私、面倒臭いのは嫌いです。

 

 

 

なので一つ目のPTは今まで述べた、所謂プレイヤースキル的や相性的な物を真っ向から否定するこう言ったPTを使いました。

 

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通称、ケトん黒ニクズシ

 

防御バフの上からでも相手を削り切るオーバーキル火力を用いながらも、こちらは先制防御バフ貼るわ挫けないわ蘇生するわの害悪システムです。

 

 

ただやはり、クニクズシの火力自体が会心有りきな事に加え挫ければ雑魚、という運ゲー要素の代償があまりに大きい為、強いか弱いかで言えば良く分かんないと言うのが実情です。

 

そしてそう言ったクニクズシの不確定要素をカバーする為の暗黒の魔人なんですが、クニクズシで一気に行くのか暗黒の魔人でジワジワ行くのかを早い段階で見極め無いと両方活かせないという事態になるので、運ゲーPTなのにコマンドめっちゃ難しいという意味不明な仕上がりになった事は否めません。

 

 

 

特に相性の有利不利は有りませんが、メタルinケトス暗黒の様な耐久値が高い型でも簡単に崩してくるドラパやアーロさえ居なければバフ剥がし多彩なS10も耐えられるので、初手に出し易い感じにはなってるかもしれません。

 

 

 

最初の3試合はこのPT使って初戦全部落としてますが…

 

 

 

ただ、思ったよりも2戦目のPTが2戦目のPTとして機能してくれた事で命拾いした部分は大きかったです。

 

 

2戦目に使ったのはこのPTなんですが

 

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やはり、2戦目は最も超魔王(ゾーマ)やケトスの選出率が高く、そこをちゃんとすくえたかなという印象です。

 

ケトス竜王の様な型はかなり警戒してたので、ジェマ+αの火力としてドルマ撃てるシャムダ入れたんですが、ここがかなり使い方難しかったです。

 

というのも、2戦目にゾーマが出て来た場合やはりS10ミラーである事が多く、その具には殆どと言って良いほどオルゴが居るからです。

 

なので当然こちらのピサロでオルゴを先に落とす必要があるのですが、相手はウェイト32のピサロも併用してる事が多く、ディアノーグのキャンステ無しでもオルゴを落とす事が出来無いといけません。

 

 

その為には、アーロの迅雷でオルゴの初手スクルトを一段階下げる必要が有るのですが、ここの乱数さえ突破出来ればS10対面の優位、対耐久への突破力と属性火力、系統PTへの反射と無効化やバフ優位に状態異常…ここら辺をバランス良く手に入れる事が出来るので、個人的にはこの超ピサロとシャムダの組み合わせは際どいなりにバランスが取れてた気がします。

 

 

ただやはりピサロは44必須かもしれません。

 

というのも、今回ゾーマ型s10はインヘーラーとの併用も多かったり、上記の様なムーブが通っても乱数でオルゴ残ったりするので、やはり速度火力共にギリギリの調整で相性関係を維持してるモンスターというのは、特に44にする等で少しでもステの底上げをする必要がありますね。

 

 

 

 

そして、最後のPTですが

 

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この2種類を使いました。

 

やはり、今回の大会では予選に関して言えば幾らでも3PTを変更出来るという仕様を利用出来るかは大きかった様に感じます。

 

 

基本的にセオリーとして、超魔王は2戦目に来る事になるかと思います。

 

 

なので、そこを逆張りするかどうかが出し順の読み合いにおいて大きな争点になったと感じるのですが、やはりこちらが1戦目を落としていると相手が3戦目に超魔王を温存してくる事も多く、そう言った場合とりあえず属性攻撃強いドラパを起用

 

そして、向こうの超魔王がめくれてる場合には神さまPTを起用

 

という感じで使い分けていました。

 

 

 

 

 

しかし、懸命な方は

 

超魔王を見る必要が無いのにラースを使ってる

 

という事に矛盾を感じたかもしれません。

 

 

 

そしてこの矛盾が生じてしまった理由は簡単で、上記の出し順セオリーに気付いたのは4回戦目くらいだからに他なりません。

 

 

今振り返ると相手が2戦目で超魔王を消費した際に3戦目に出て来るPTというのはかなりの確率で、童子リーダーにオルゴウルノーピサロインヘーラー…辺りを詰め込んだPTでした。

 

 

これは冷静に考えれば予想出来た事なので、そもそも神さまリーダーで下手に系統PTを警戒するよりも

 

3戦目はそこを潰すべくケトスを使用

 

1戦目はケトスの代わりにゴーレムとザオリクロンナイトを採用しマターリーダー

 

これが、自分の出来る最適構築だった気がします。

 

 

 

 

 

要するに、おまけガチャ以上に引くべきは使うかも分からない様なレジェンドガチャなのかもしれない、っていうかどう言う構築が正しいのか直前にならないと分からない以上、全てのモンスターを一応44ないし4揃えとかないといけないなと改めて感じた次第です。

 

 

そしてそう言う意味では今後、凶イズライールやゲレゲレの様なガチの箸休めガチャに感謝する日も近いのかも知れませんね。

 

 

終わります。

系統別七つの大罪

どうも、dqmsl楽しんでますか?

 


私はそうでもありません。

 


やはりGPにおいては、無理矢理多様性を齎そうという意図の元、???系と超魔王系が虐げられる傾向に有るので、この環境で強いPT考えて意味有るのかな…と思ってしまう次第です。

 

 

それの何が問題かと言うと、やはりスリルというか、刺激が足りない様に感じてしまいます。

 

 

ある意味制限や規制だらけの環境とは、ウェイト無制限におけるミリ単位の乱打のズレが勝敗を分かつ環境とは真逆に位置する事も多く、正直退屈で有る事は否めません。

 

 

 

 

少しでも刺激が欲しいです…馴れ合いとは正反対の刺激が…

 

 

 

という事で今回は、全方面敵に回す事上等で独断と偏見に満ちた系統PT別人格診断をお届けしたく思います。

 

 

 

※普段系統PTという概念の元PTを構築しない、経験と知識に乏しい人間の想像による物です。

 

 

 

スライム

 

虚栄

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討伐2体が居なければ魔獣にすら惨殺される無課金御用達系統


一見して高度なプレイテクニックもそれしか出来ないから慣れてるだけであり、頭はスライム同様に"かたい"

 

 

 

 

公務員とかで自分の事ハイスペだと思ってるけど、SEX下手だから日中嫁にマッチングアプリとかで浮気されてそう

 

 

 


ドラゴン


強欲

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基本何も考えずに全体火力ゴリ押し

火力調整ミスってもガリンガが帳尻合わせてくれるからIQ0の単細胞生物でも使える

 


構成難度が少し高い反面、使用者の知能は低い

 

 

 

 


部下に残業代未払いの事を問い詰められても、俺らファミリーだろ?とか都合のいい事言ったりしてブラック企業経営してそう

 

 

 

 

魔獣

 

放漫

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上取れればどうにかなると思ってる為、実生活でもマウントの取り合いに余念が無い


また、行動が早い反面気の移り変わりも早く意識が散漫になりがちな傾向に有り、ADHDの恐れが有り人の話を黙って聞けない

 

 

 

 

障害で弁当喰らってんのに煽り運転とかで起訴されて実刑受けてそう

 

 

 

 


悪魔

 

怠惰

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理想の動きが出来れば強い悪魔PT同様、実生活や仕事面においても思考や提案の実現性は低く、その為他者との協調性に欠ける事も多い

 

 

 

統合失調症になったりして信仰宗教とかハマりそう

 

 

 

 


物質

 

怒り

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マターさえ動けば後は自爆ダメでどうにか出来る


挫け無ければワンチャン

 

ダメソースが他力本願で有り行動保証は完全に運

 

 

 

他人のカスリにタカるタチの悪さに合わせ、現実的な将来性よりも目先の短期収入に囚われがちな事から地元のクソウザいジャンキーの先輩に多いタイプ

 

 

 


帰宅時にいつも宝クジ買いながらストロングゼロとか飲んでそう

 

 

 

 


ゾンビ

 


淫蕩

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最悪勝ちすら捨てて両方負けにする為に足を引っ張るだけの存在

 


対策が容易で有る為、対策の対策に余念が無い点が更にその悪質性を高めている

 

 

 

基本的に粘着質でキモいが、身の危険を脅かされる程では無いので警察には行きにくい、という事を本人も分かってやってるからタチが悪い

 

 

 

 

 

 

 


同僚の女の子がトイレに行くタイミングをメモって生理周期とか把握してそう

 

 

 

 

 

 

自然

 


怠惰

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なんだかんだ今でも全然廃れないし壁をメタスコにしたりケトスや暗黒と組み合わせれば今の環境にも適応出来る、と、使う側が勝手に思ってる

 

 

 

現実問題完全に環境に適応出来ておらず、硬いという事の利点はスライムや暗黒やケトスや超シドーによって完全に消されつつある

 

実生活においても服装や言動、遊ぶ場所から聴く音楽まで少し遅れていたりズレている


ただ本人は逆にそれがカッコいいと思ってる傾向に有り、完全にイタい

 

 

 

 

 

 

関東近郊のクラブでsupとかのパチモン着て、アイラインと目尻の間5mくらい有るブスナンパしてそう

 

 

 

 

 

 

 


???系

 


怒り

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魔王童子神獣神獣王とピックアップや対応の幅が広いが、速度LS不在なのでわざわざ???系で組む利点が無い

 

 

 

エグチキやドレアムリーダーの採用と言った現環境では謎の選択肢を取る事で齎される利点は高攻撃力による爽快感のみであり、勝率は低い

 

 

 

本来、勝つ事が前提のゲームで勝率よりも爽快感や自らの拘りを求める性質上、実生活においても一般的な社会通念からは逸脱した奇行を取る事も有る為、周りからは腫れ物を扱う様な形で疎まれる傾向に有る

 

 

 

 

 


君はもう出勤してるだけで良いから!と言われてオフィスの窓際で自己啓発系ブログ読んで仕事した気になってそう

 

 

 

 

 

 

超魔王系

 


悲観

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高い行動保証に加え試合を決定付ける打点を数多く有するが、その分特技変更が出来ず、コストが掛かりアタッカー1.2体構成になりがちなので、受け側に対策された時の対応力に欠ける

 


特にケトス超シドーの様な万能ワンマンアタッカー構成の場合、逆に何にも刺さら無い事も

 

 


何に対しても勝ち筋を通そうとするあまり何対しても強く出れない事も有る点と同様、誰にでも好かれようとする事で誰にも好かれない人になりがち

 

 

 

 

 

Twitterのモテ講座やビジネス講座みたいなアカウントの有料noteに課金してそう

 

 

 

 

 

という事で今回は、各系統ごとの評価を筆者の独断と偏見で無理矢理七つの大罪に擬えてカテゴライズさせて頂きました。

 

 

系統PTは大会等の複数PTにおいても、殆どと言って良いほど必要な物です。

 

 

ただ、有利不利がハッキリしている事により、冒頭で記載した"スリル"という物がPT同士が対面しコマンド入力が行われる瞬間よりも、それ以前のPT読みの段階に凝縮されてしまいがちな為、単体PTでポイントを積むマスターズGPにおいてそれを無理矢理にでも使わせて来ようとする様なレギュレーションは、正直息苦しさを感じざるを得ません。

 

 

 

勿論、本来の系統PTでは苦手とされる相手に対して特技構成や行動順をイジる事で対抗策を打ち出せるPTも多く見受けられる事は確かですが、誰も1週間限定ルールの為にそこまでしてる訳では無いかと存じ上げます。

 

 

何が言いたいかと言いますと、本記事に於ける様々な誹謗中傷、これらは私自身の発想によるものかもしれませんが、その発想を至らせるに当たったサイゲームス及びスクエアエニックスにも責任の一端はあるのでは無いでしょうか?

 

 

無いですか?

 

 

 

 

終わります。

男の価値はギラ盾で決まる

まず最初に、超魔王ピサロはとても強いです。

 

やはり速いは正義です。

 

そしてその速い事(素早さ約700)を前提として、強いと言える理由は2つあります。

 

 

 

1・従来の最速帯モンスターに求められていた、壁剥がしとバフ剥がしと単体火力という3つの役割を高い次元で実現している

 

 

今までの速度650以上のモンスターは必ずどれかが欠落していました。

 

それをキャンステや聖魔拳やはげおた等で補う事で速度と対応力を得ていた訳ですが、やはりウェイト40で現状特技変更不可と言う事だけあってデフォ特技でその全てを補っています。

 

例えば、ケトス+仁王身代わりに対して蘇生封じor重要キャラのバフや身代わり役のバリア剥がしor低ウェイト身代わり剥がしだったり、S10に対しては身代わり読みウルノーガのバフバリア剥がしorインヘーラーや童子やオルゴに対しての単体火力or舐めプソウルブレイカーだったり、確実に必要と言える役割を最速で果たす事が出来ます。

 

 

逆に言えば全てのコマンドが有効打となってしまう恐れがあるので、的確なコマンド判断やそれを前提としたPT構成を迫られるのが欠点かもしれません。

 

 

 

 

 

2・変身or覚醒後の姿で理論上全てのモンスターを上から倒し切る事が出来る為、耐久PT等を早い段階で処理し切る必要性が緩和される

 

 

 

例えば、ケトスシドーメタルを2Rで処理し切るのはほぼ不可能です。

 

 

なので相手の蘇生or剥がしor呪い&回復という行動の内最低1つ大体2つは許容しつつ相手を削り続ける必要がある訳ですが、やはりハーゴンは落としても無条件で一度シドーが召喚される上に呪いも一度上がると下げられないので厄介。

 

しかし、前述の蘇生封じをケトスに当てたり壁裏バフ剥がし後の状態異常を用いつつ、3R目開始時に相手が身代わり仁王出来ない状態でデスピサロになれば、ハーゴンを落として召喚されたシドーも一撃で落とせる為、逆に言えば上記の最も厄介であるハーゴンを放置する選択肢も取り易くなり、壁や蘇生の役割を潰す事のみに他のモンスターを動きを割く事が可能となります。

 

ただ、ギラ盾シドーやゾーマはその限りでは有りません。

 

そしてタイトルにも関わるのですが、そこに潜む変身後に初めて使用可能となる属性における攻撃の脆弱性に関しては後ほど言及したく思います。

 

 

 

 

 

そして、3R目以降の後処理能力の高さは何もデスピサロに限った事では有りません。

 

 

むしろ、対シドーやケトス以外に対しては覚醒ピサロの方がその特化型と言えるのかもしれません。

 

 

というのも、円舞の無属性固定ダメ280と継続20%ダメと回復封じのダメ押し能力は高く、またブレイクからのバギ乱打も等倍1.85弱点2.7倍×4という性能なので、相手が高防御力やバギ吸収無効多目の際には円舞でそれ以外はバギ乱打という形で使い分ければ殆どの相手に競り勝つ事が出来ます。

 

両方ともAIで使用するので予測の警戒もし易いです。

 

 

また、斬撃特技使用後のアタカン状態を活かして、3体1等のかなり不利な状態からでもソウルブレイカーで全体削りながらHP回復しつつ無属性特技カットの上で追撃反射して競り勝つという荒技も相手がメゾラゴン等積んで無い限り可能です。

 

 

覚醒ピサロに関しては2R目最速で無属性無効アタカン状態になるので、その後の2R目の攻撃を無力化出来る上に、速度関係なく3R目最速で全体削りつつHPを回復しながら追撃を反射して競り勝つパターンが予想以上に強力でした。

 

 

 

 

以上2点のピサロが強いと言える点を踏まえてウェイト40としての評価を纏めると、従来の超魔王において変身前とは変身後の下準備やリスクや逃げの時間でしか無かったのが、ピサロに関して言えば変身前の段階で試合を決定付ける能力は既に有しており、その上で変身や覚醒後と言うのはそれ以前で処理し切れなかった相手を処理し切る為の猶予とそれに必要なウェポンが与えられるボーナスタイムでしか無いと言うのが個人的な印象です。

 

 

超魔王ゾーマ実装時には初めての速攻用超魔王という事でその性能が持て囃されましたが、やはり公式大会等のルール上だとゾーマをS10運用するよりもハーゴンをケトスリーダー運用する方が確実にコストに対しての勝率安定度が高いので、そういった環境でもS10運用する価値が有るという意味では、初めての速攻超魔王はピサロだったのかもしれません。

 

逆に言えばゾーマはその耐久力火力速度でどのPTに入れても強いですが、ピサロが活きるPTは限られて来る印象です。

 

 

 

 

そしてそれを踏まえた上で重要となるのは、実際の運用方法と対策です。

 

 

 

 

まず、運用方法に関しては前述の通りS10運用が強いかと思います。

 

本来で有ればS5%A15%LS運用が最もピサロ自体の性能を最大限発揮出来るように感じますが、現状クマやジョーカーが機能し難いのでそういったLSが環境に再浮上するまではあまり実用的では無いかもしれません。

 

 

なので現状最適解と言えるS10運用で具体的なPT例を出すと、個人的にはこの型が自分に合ってると思いました。

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環境の相性関係が複雑化してるので何が最も強いかは断言し兼ねますが

 

ピサロが理論上はインヘーラーを上から確殺可能という所と単体ギラにより超魔王への打点があると言う所に焦点を当てた際に、インヘーラーと超魔王を苦手とするがそれ以外に比較的強いオルゴ

 

最速ピサロによる単体確殺を警戒してA壁身代わりを剥がしたり、ピサロのバギ斬撃が通らない相手を初手でバリア上から剣技で無理やり落とす為の防御ダウンを入れたり、初手でバギ斬撃+追撃+烈風で行動前の超ゾーマを無理やり落としたり、その他何かと便利なアーロ

 

LS最強でミナデインと封印の有用性が以前衰えないworld

 

5割亡者とシャイブレ最強の凶スカ

 

という感じです。

 

 

 

1番大事なのは能力もさる事ながら、色味でしょうか。

 

 

白緑白白白

 

 

変身後でも

 

白緑緑白白

 

になるので、変身前後で色味が大幅に変わってしまう事でPT全体の協調性を失うという点を克服するにはこの型しか有りませんでした。

 

 

 

色味を気にしない場合、インヘーラーやジェマやゲマに置き換えても強いですし、そこら辺はもう何でも良いんじゃないかなと。

 

結局、環境の複雑化に伴い全てに対して優位を取れるという型は先ず存在しないですし、それぞれ一長一短なので構成よりもやはりPT自体の練度とそれに伴うプレイング、そして何より自分に合う合わないという事が大事な気がします。

 

 

 

それ以外のPTだと

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S10に対して上から誰でも好きなヤツ落とす為の、アーロで壁剥がし→ディアノーグでバフバリア剥がし&追撃亡者解除→ピサロ神速、という流れ

 

ケトス+身代わりや仁王役複数構成に対してピサロ最速構成が抱える、いて乱によるバフ剥がしの初段の照準を実際の身代わり役に当てられなかった事によって起こる、壁が予想以上に剥がれなかった問題を克服する為の、ピサロ前にバフ剥がし

 

を両立した形なんかも面白かったです。

 

S10に対してはピサロ自体元から強いので特に有用になるといった感じでは有りませんが、ケトス+壁複数に対していてつく乱舞が身代わり無視で有るが故に招かれる不確定要素は勝敗に大きく影響してしまうという点に対して、この型はその不確定要素を無くすという意味では1つの回答で有る気はします。

 

 

どういう事かと申しますと、いてつく乱舞自体3発乱打なので最速で撃った場合に初段以外の2発が特定のモンスターに当たる確率は36%

 

つまり初段の照準のズレによって幾ら身代わり裏の主要モンスターのバフを剥がせても、身代わりが剥がれるのが最終アタッカー直前では流石に主要モンスターに動かれるという状況をかなりの確率で誘発してしまう恐れがあると言う事です。

 

 

それに対して

 

ディアノーグキャンステ→ピサロいて乱→オルゴ邪弾の流れを用いる事で速度650以上から、キラーマジンガ除く全ての身代わり仁王立ちを殆どの確率で剥がしてかつその内側のバフも剥がせるというのは非常に便利です。

 

 

その他ですと

 

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かつて一世を風靡したジェマシャムダもピサロを用いる事で現環境に返り咲く事が可能です。

 

ケトスシドーとかの耐久は地味に削り切れずに捲られる事有るのであまり使いませんでしたが、それ以外全部に強かった気がします。

 

 

 

上記PT以外にも、基本的に

 

ギラの通らない相手に対する有効打が有る

 

壁裏バフ剥がしに次げる壁裏攻撃が有る

 

ピサロの最速壁裏バフ剥がし→壁剥がしをより早い速度帯で確実に行える

 

 

ここら辺の要素に重点を置いて併用するモンスターを選ぶとバランス取りやすかった印象です。

 

 

3R目の開始時にはピサロ1人で試合を決定付けられるくらいには相手を削れている事がセオリーになってくる反面、ピサロが居る事でインヘーラーオルゴ辺りを先に潰せる事を考えると、シャムダやウルノーガと言った素早さ620帯の魔王やラース等の現環境だと少し動かし難いけど戦局に大きな影響を与える事が可能なモンスターを活かしていける事もピサロの魅力の1つかもしれません。

 

 

 

 

 

 

そして最後に最も重要なピサロに対する有効な対策です。

 

 

まず最も簡単なのは上を取る事でしょうか。

 

 

 

今週500回ほどピサロ使ってGPをやってピサロが動く前に落とされた試合は1回のみで、確か相手の方はこの様な構成でした。

 

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ここまで極端でないにしろ、メゾラゴン→一刀両断で1/2ダメ軽減しても多分ほぼ落ちます。

 

ここら辺は他の超魔王に対して遥かに劣る所で、速度LS運用前提が故の身代わり仁王立ち要員の脆弱性ピサロ自身の中耐久と通常行動順特技のみの構成という所が露呈する所でもあります。

 

しかしこれは簡易的で有るが故に、逆に言えばピサロのみに有効で有り、耐久やS10に対しての決定力不足を招く危険性もあるので、多くても先制特技や行動早い持ちは2体までに抑えてバランスを取ったり、逆に一体ほぼ残るヤツ以外全員先制特技と行動早い持ちで相手をピンポイントで想定した上で削り切れる調整をする、等のリスクヘッジや相手の絞り込みを行う必要が有ります。 

 

 

 

アーロとアルシオン辺りに関してはS10にもケトスやシドーや暗黒と言った最重量キャラにも一応の有効打は有るので、ここら辺は今後ピサロが環境に蔓延したら普通に投入していけるメタ要員となる気がします。

 

 

因みに通常攻撃順でS10ピサロより速度実数で勝るのは、雑魚ピサロ、タイプG、ムーア、魔獣リーダーヘルゴラゴの4体なので、ここら辺も準メタ要員になるかもしれません。

 

 

 

 

そして次の対策法は、ケトス+身代わり+仁王立ち等の身代わり蘇生役複数の耐久構成でしょうか。

 

 

前述の通り殆どの型において最速で有るピサロにとって、この構成が最もコマンドを躊躇します。

 

 

何故なら、ケトス仁王リクの場合ケトスに蘇生封じを入れる事が最善で有ると同時に、ケトス標準に単体斬撃で蘇生封じを入れた所で仁王立ちされなければ殆どの場合ケトス落とし切れ無いので、完全にピサロの行動が無駄になるからです。

 

 

それに加えて2R連続で蘇生封じの斬撃を撃ってしまった場合ピサロが覚醒してしまいギラ体技の使用が不可になるので、ケトスの具にシドー居た場合は特に決定力不足でかなり不利になります。

 

つまり、ピサロはシドー入りケトス耐久を相手にした場合、蘇生封じが使えるチャンスは1回でその猶予は2R間のみという事です。

 

 

それを踏まえるケトス側は当然仁王立ちをしませんし、それを踏まえたピサロ側としても蘇生封じ斬撃を初手撃つ事は難しい、というのが順当なセオリーになる事かと思います。

 

 

となるとピサロ側の行動はハーゴンか身代わり役に初弾の照準を当てた凍てつく乱舞が無難なので、ここでセオリーの裏を突いてケトス側が仁王立ちをすると64%の確率で凍てつく乱舞のバフ剥がしを回避したケトスが最後の火力で落ちて直ぐに蘇生、という状況が出来上がります。

 

 

正直ここに関しては初手の一択コマンドとそれを可能にする構成をするべきか、読み合いを受け入れその上で読み負けた際のリスクヘッジが出来る構成をするべきか、比較的ピサロ側視点で有る私としては分かりませんが、このケトス蘇生ループと耐久と決定力の高い超魔王併用構成は当分強そうなので、具体的な勝ち筋を各々考えなくてはいけない事になるかと思います。

 

 

 

 

そして、対策方法の最後は最初の方に記述したギラ盾に関してです。

 

 

このギラ盾が本来のギラ盾よりもピサロ対策に効果的に働く理由としては、まずピサロがギラ属性を使えるのは3R目以降という所が大きいかと。

 

 

例えば、初手の段階で相手のギラ耐性が2段階上がっている事が分かれば、それを踏まえた上でコマンドを組み立てる事が可能なので、例えばピサロ覚醒したり他でケトスやシドーやゾーマと言った高耐久キャラを削ったりと、色々と役割をシフトした上で最終的な勝ち筋を描く事が出来ます。

 

 

ただこれが3R目頭に、後はギラ体技撃って勝つだけ〜♫と思ってコマンド入れようとした瞬間、ギラが弱点じゃなくて軽減になってる事を知ったらどうなるでしょうか。

 

単体高火力で有る事や弱点に対して1.8倍で有るが故の、1530という大ダメが637まで下がるのはもう取り返しの付かない差です。

 

 

 

 

 

ましてやダメ半減バフを残す為か2R目頭にシドー召喚され、3R目頭にその理由に気付かされるのは最悪です。

 

 

 

 

これは例えば

 

何回か会った子と初めて肉体関係を結ぶ事になり、後は服を脱がせるという状況

 

 

 

普通に脱がせようとしたら自分で脱ぐといって後ろを振り返り中々こちらを振り返らない

 

 

 

 

少し疑問に思いながらも、タトゥーでも入ってんのかな…乳首陥没してんのかな…些細な事を気にしてるんだろうな…と思った次の瞬間、思い切ったように振り返り

 

 

ボロン…

 

 

自分の下半身に生えてる物と同じ物が生えてたらどう思いますか。

 

 

 

そこからの勝ち筋はそれを受け入れ新たなる世界を開拓するのみ、それのみです。

 

 

シドーやゾーマやケトスと言った高耐久ながらも本来ギラ体技でワンパン出来る相手を残してデスピサロに変身してしまってから、相手のギラ盾に気付くというのはそれだけヤバいという事です。

 

もう勝ち筋は会心3連発とかそういう次元の確率です。

 

 

 

なので、ピサロ対策に最も簡易的かつ効果が有るのは、本来デスピサロで処理するシドーやゾーマにギラ盾を持たせるという事

 

 

 

また、それを懸念した上でピサロを使う際には初手の段階で相手のギラ耐性を把握出来る様にメゾラゴン辺りを適当に積んで置く事が望ましいという事

 

 

 

ギラ盾は陰茎であるという事

 

 

 

体自体が女性か男性か早い段階で見分けるにはくびれよりもへそが下に有るか上に有るか確認する、もしくわその話自体を振って反応を見るのが最も効率的であるという事

 

 

この4点が伝われば幸いです。

 

 

 

 

 

 

そして最後に、全く本文に関係無いお願いなんですが、これをもし見てる優しい方がいらっしゃいましたらコメントにitunesコードを貼って下さい。

 

 

使用済みでも構いません。

 

 

コメントは承認制にしておりますので、私が確認するまでは誰にも見られる事は有りません。

 

 

確認後は内容問わず全てコメント公開します。

 

 

GooglePlayのコードでも構いませんし、額も幾らでも構いませんし、本当に使用済みでも全く構いません。

 

 

ただ、使用済みの場合に関してはdqmslの課金目的及び、このブログが購買欲にほんの僅かでも貢献した物のみで宜しくお願いします。

 

 

 

もはや未使用の1500円分コードより使用済みのコード50000円分の方が嬉しいです。

 

 

というかコード貼るのとか面倒いし、課金迷ってたけどこのブログ読んでdqmslに課金しちゃった、って感じで課金したならその額だけ教えて下さい。

 

 

まぁ正直な話50000円分の未使用コードが1番嬉しいです。

 

 

 

ただ、そこそこボリューム有って暇潰せるから読んでるゲームに対する文章を書いてる程度の赤の他人の謎のお願いに、わざわざ1500円以上のお金とその決済の為の時間と労力を払う人が居るほど世の中甘くないと思いますし、こちらからしても読んで下さってる時点での喜びや感謝は有っても、そもそもどこの誰か知らない方に期待は出来ません。

 

 

ただ文書いて少しでも金欲しいなら、アフィリエイトや記事の有料化します。

 

 

そもそもお願いをした真意と致しましては、このブログの金銭的な価値を知りたいという事、dqmslに少しでも貢献したいという事、この2点が全てだからです。

 

 

最初は自分の書く文章の金銭的な価値を知りたいと思いましたが、冷静に考えて自分の文章に金銭的な価値は有りません。

 

 

普通に金取れるクオリティで書くつもりも技術も有りませんし、そもそも私はdqmslをしていなければ確実にこんな文章書いてない上に、今後もdqmsl以外の事でこんな長い文章を書く事は無いからです。

 

 

私はブロガーでもyoutuberでも無くただのdqmslerであり、ブログを書く事はdqmslのプレイの一環です。

 

 

このブログはdqmslが起こした現象の1つでしか無く、ならそのブログにより生み出される利益は当然全てdqmslに還元されるべきです。

 

 

 

総括すると

 

利益が全てdqmslが還元される事

 

dqmslが生み出した現象の1つで有るこのブログの金銭的な価値を知る事

 

この2つの要点を満たす為に出来る事、それは上記の様な形で使用未使用問わずこのブログが購買欲に対して少しでも影響を与えて購入されたitunesGoogleポイントのコードと金額を可視化する事

 

これが最も分かり易かったので、そう言ったお願いをさせて頂きました。

 

 

 

 

 

 

 

 

終わります。

 

 

 

 

 

 

JKとタピオカミルクティーに学ぶ系統PTとシャムダの関係性

遂に我等dqmslにも有償ジェム限定で購入出来る、冒険パスなるアイテムが登場しました。

 

dqmslにおいては有償ジェム限定アイテムの実装は初の試みであり、様々なプレイヤーから賛否の声や初めての課金を戸惑う姿が見受けられ個人的には色々と不思議な気持ちを抱えております。

 

 

そのような心理状態になった理由の一端として先ず上げられますのが

 

 

ゲームに課金する事への抵抗をお持ちの方が未だに多く見受けられる、という事でしょうか。

 

 

現代、ネットインフラの普及に伴い様々な市場において流通の簡略化が成され、売り手と買い手間に発生する中継ぎの影響は減少傾向に有ります。

 

その結果として、地下アイドルやインディーズミュージックシーン等のニッチな文化の市場拡大、オークションサイトやair bやuber eatsやマッチングアプリの普及と言った形で市場の細分化やCtoCフォーマットの普及が見受けられる訳ですが、その際に起こる変化の一つとして、発生する料金において売り手の言い値だけでは無く買い手の意思が反映される様になった、という事が上げられます。

 

 

具体的に申し上げますと

 

 

ケースの中に任意の額を記入出来る決済QRコードが印刷された紙が入った無料の音楽CDや本の登場

 

マッチングアプリで出会った男女間で交わされる肉体関係を持つ為の金銭交渉

 

民泊に対する連泊等を踏まえた上での値下げ交渉

 

等になるんでしょうか。

 

 

 

要は、本来そもそも値段なんて付けられないのに無理矢理値段を付けていた物の金銭的な価値が、より各売り手と買い手間で流動的になり本質的な数値に近付きつつある、という事の様に感じます。

 

 

これは全く同じ物を同じ量買うにしても、金銭的な余裕が有れば沢山払い、無ければ出来るだけ少額で済ます、と言った様に今までは一律だった値段を差別化出来るようになる事で有り、従来のシステムでは運営不可能だったサービスがより多くの人に長い時間利用してもらう事が可能になった、という事なのでは無いでしょうか。

 

 

買い手の意思や状態が値段に反映されるというのは改めて文章化すると違和感が有る様に感じますが、古くから税金という形で利用される事で国という物を維持出来ていたり、そのニーズや強制力が高ければ高いほどそのサービスの運営は盤石な物になる為、ある意味それが自然な形なのだろうと私は感じております。(税金や国という制度の是非は別として)

 

 

 

 

 

そして、そういったサービスや商品の値段において買い手と売り手双方の意思が反映されるという概念を用いる事で、大規模な範囲で収益を上げる事に成功しているビジネスモデルが近年よりその存在感を増しております。

 

 

 

それは、私達がプレイしているdqmslを始めとしたソシャゲに他なりません。

 

 

 

 

 

つまり極論

 

 

 

 

 

dqmslは国です。

 

 

課金は税金です。

 

 

 

ただ違うのは、その運営が税金の徴収において強制力を持たない、という点でしょうか。

 

 

なので政府とは異なり自由意志で課金してもらう必要がある為、運営としては様々な企業努力に余念が無い事でしょう。

 

 

国会で寝てる人間は沢山居ても、オフィスで寝てる人間は一部上場企業においては中々見かける事は有りません。

 

 

勿論、国の存在は私達の生活どころか命に直結してしまう存在なので一概に比較する事は出来ませんが、それでも無理矢理納得のいかない税金を仕方無いという理由で毎月毎年払ってるのにも関わらず、自ら選んでプレイしていてもっと面白くなって欲しいし出来ればより長く続いて欲しいというdqmslに対して「払わなくて良いから」という理由だけで一銭も支払わないというのは、ある種の権利の放棄で有り、そこに自由意志は無いのでは無いでしょうか。

 

 

 

 

ゲームで有る以上は縛りを設ける事でよりゲームを楽しむという考えが存在するのも分かります。

 

 

しかし、その縛りの核となるであろう入手出来るモンスターの制限という意味で言えば、ガチャの排出率における分母の縮小という意味で多少の縛りにはなるものの、排出モンスターの振れ幅によってその縛りは殆ど意味を成していないのでは無いでしょうか。

 

 

 

一度課金したら歯止めが効かなくなるという考え方も理解出来ます。

 

 

ただ、その理由の無いただの不安遺伝子が生み出した選択肢により、本来より有意義に過ごせるはずだった時間を失う事は不安では無いのでしょうか。

 

 

何より先ほど申し上げた、買い手の意思を反映する事が出来る市場において買い手で有る事すら放棄するという事は、今後よりそう言ったサービスが増えた際に損をするという事にも繋がる事が懸念されます。

 

 

未来の事は分かりませんが上記の傾向から言って、サービスや商品の適正価格を提示出来る買い手がより本来のニーズに近い商品やサービスを任意の価格で受給出来る様になる、というのは間違い無いと思います。

 

 

だとしたら、まだ様々な商品やサービスの適正価格を提示する必要性が無い今だからこそ、情報や経験を持ってるこのdqmslというサービスにおいて適正価格を付ける練習をしてみるという考え方も出来るのでは無いでしょうか。

 

 

 

 

 

課金を一度もしていない事で課金をしてるプレイヤーとの差別化を測り、その課金をしていないという土俵の中ではマウントが取れるから課金はしない、なんて考え方も有るかもしれません。

 

 

その様な考え方に関してはもはや理解不能です

 

 

キャバクラ行ってドリンクも入れず1セットでアフター行って女の子持ち帰れた

 

 

と言ってる様な物です。

 

 

そんな女は100%ブスです。

 

 

いや、120%ブスです。

 

 

もし可愛いなら羨ましいので死んで下さい。

 

 

 

すみません、話が逸れました。

 

 

 

 

勿論、無課金で有る事に異論は有りませんし、生活を圧迫してまでゲームに課金するのは社会通念上間違ってるとは思います。

 

 

しかし、ここ最近の運営の動きを見てると、このゲームをある程度長生きさせようとしてる意思を感じると共に、サービスが実際に終了した際に感じるであろう事も容易に想像出来てしまう為、その際に生じるであろう虚無感や喪失感と言った様々な感情をよりリアルに想像出来てしまう部分もあります。

 

 

 

なので、上記で散々御託並べましたがそんなものただの屁理屈で有り、何の正しさや道理や説得力も無く本当に伝えたいのは

 

 

私自身dqmslをもっと遊びたいし、dqmslが終わったら最悪死ぬので、これを見てる人はちょっと人助けだと思って120円課金して下さい

 

 

という事でしか有りません。

 

 

 

120円で救われる命が有ります。

 

エビアン買うならitunesなりGoogleのポイント買って下さい。

 

私の命が救われます。

 

地球の裏側の命よりも、同じ国の、今あなたが読んでいる文章を書いてる人間の命を救うのが先決では無いでしょうか。

 

 

マザーテレサかヘレンケラーか忘れましたが、人は自らの手の届く範囲の人間しか救う事が出来ないみたいな事を言っています。

 

 

つまりそういう事です。

 

 

 

 

という感じで、課金無課金問題について前々から感じてた事を綴らせて頂きましたが、dqmslの何が自分をそこまで突き動かすのかというと、やはり対戦の面白さやそれを想定したPT構築かと思います。

 

 

例えば今週のGPで言うとドラゴン魔獣スライムのステが20%upという事で各系統PTが猛威を奮う事が想定されます。

 

基本この3種類の系統は速度リーダースキルで運用される為、最近新生したり調整が入った事で使用率が高まったオルゴ、ウルノーガ、インヘーラー、この辺りは速いという長所が潰されるので

 

各種ステup3系統、S10超ゾーマ、ケトス超シドー

 

この5つの型と、例外としてとりあえず行動早いPTと、それらの型の相性関係で良いとこ取りをした混合型が用いられる事が想定されます。

 

 

 

それぞれの相性関係として、まずステup系統3種を比較すると基本的には

 

ドラゴン>スライム>魔獣>ドラゴン…

 

という三点すくみになるのですが、本来ドラゴンに対して不利になるスライムという存在が中々曲者で、この相性関係をひっくり返す事が有ります。

 

 

 

というのも、ドラゴンがスライムに強い理由として

 

 

 

LS込みでアタッカーの速度平均値が高い

 

スライムが本来対策法を持たない無属性ブレスを用いた攻撃が出来る

 

 

 

 

 

と言った点が挙げられるのですが、それらのドラゴンがスライムに優位な点が

 

 

 

 

 

 

素早さ乱数による行動順の反転が起こり先に削られる

 

無属性ブレス自体横一線火力が多い為、行動順に割り込まれ回復を入れられると誰一人削れない

 

ダイスラやメタカイ等の素の速度が速いやつにフバーハを貼られ火力が半減する

 

 

 

 

 

 

と言った比較的再現率の高い状況により耐久力の高くないドラゴン側が押し切れずに負けてしまうからです。

 

 

 

 

 

 

シャイブレ25%錬金でゴッデスやメタルスターを単体で先に落とし切ったり、メタル爪2装備でその2体を同時に削り切る等の比較的容易な対策で対処する事は可能ですが、ドラゴンPT自体が抱える問題として高速で有るが故の自PT内行動反転により単体攻撃が無駄になったり、メタル爪で速度平均値がさらに高まると同時に反転のリスクもより高まるのが中々難しい所ですね。

 

 

 

 

それに対してスライムと魔獣の相性自体は魔獣の長所で有る高攻撃力による物理火力が、スライムの長所で有る高防御力により潰される為、対策を用いた所で付け焼き刃となり実質的な相性関係をひっくり返すのは中々難しいと言えます。

 

ここには攻撃力や防御力や速度をブースト出来る系統バフが、凍てつく波動やキャンステと言った通常バフ剥がしで剥がせない為、それよりも汎用性の高い、真凍てつく波動や神の波動と言ったバフ剥がしの有無も関係しているので、今後幾らでも反転する可能性は有りますが。

 

 

そう言った中で今度はドラゴンと魔獣を比較していくと、ここ最近台頭してるドラゴンは壁無し4、5アタッカーが基本なので、3、4体がほぼ先制してくる魔獣に対しては予測しか防御策は無く、魔獣がドラゴンを秒殺します。

 

 

ここの相性関係に関してはスライムと魔獣の相性関係同様大きな有利不利の開きが有り、克服しようとするとドラゴンの長所でも有る高速度を犠牲にする事になり他のPTに対しての対応力が大幅に下がるので、ウェイトが増加しヴォルカやケトスと言った高耐久の壁役を採用し、ドラゴンが唯一上を取られる速攻物理や調整魔王に対する手立てを持たない限りは中々難しいかもしれません。

 

 

という事でステupした系統3種間の相性関係は

 

ドラゴンとスライムは若干ドラゴン有利

 

スライムと魔獣は大幅にスライム有利

 

魔獣とドラゴンは大幅に魔獣有利

 

 

こうなった場合どれと当たっても比較的勝ち筋を残せるスライムが最も使い易いであろう事が想定出来ます。

 

 

また、スライムPT自体は最新の系統王で有るはぐれメタキンの具体的な使用法が確立されておりませんので、結果として要となるのはゴッデスと討伐2種で有り構成難度が非常に低い事も合わせて考えると、やはり3種類の中ではスライム、ドラゴン、魔獣の順に使用率勝率共に高くなると考えられます。

 

 

 

 

しかし、想定する相手はその3系統だけでは有りません。

 

 

 

ピサロアーロも系統速攻PTが強力な際はやはり強いです。

 

 

 

ドラゴンに関しては迅雷烈風→行動早いバフ剥がし→ピサロ通常攻撃でも最悪アタッカー2体持ってかれますし、タップを切る事も多い現環境だとピサロアーロの2体に先制されただけで致命傷を負う事も有ります。

 

魔獣に関してもそれは同様です。

 

スライムに関してはスラキャン採用し難い今週ですと、被ダメは少ないもののアーロの迅雷で素早さを下げられ次のラウンドを上を取られる事でそこから崩される事も多々。

 

 

やはり速いは正義

 

ただ硬いも正義なので、速くて硬いスライムは強いかもしれません。

 

 

 

次は超魔王との相性関係についてです。

 

 

無属性無効やダメ半減バリア有する超魔王はステup有り無しに強力で有り、やはり系統PTにとっても最大の脅威となり得ます。

 

 

超魔王自体通る属性が多種多様ですし、突破方法は人それぞれなので一概に比較するのは難しいですが、大まかにですが今まで出して来た要素と比較していくと

 

ゾーマ>スライム>超竜王>ピサロアーロ=超ハーゴン>魔獣>ドラゴン>超ゾーマ>スライム…

 

となるのかなと

 

やはり各属性使い手付与によるドラゴンの超魔王に対する打点の多さはかなり圧倒的て、今週に関しては全ての超魔王を1キルする事も可能です。

 

またスライムに関しては耐久要素が強い為、明確な相性関係を定義する事は難しいのですが、回復や防御やマジバリと言った形で上手く超魔王変身後の初動をいなす事が出来れば、消耗戦に持ち込み基本的に全ての超魔王を制圧する事は出来ます。

 

 

魔獣はヘルゴラゴに何の特技を積むかとBスタ採用の有無で対超魔王の相性関係が激変します。

 

というのも、ヘルゴラゴの味方が死ぬ度に攻撃ダメ増加で最大3倍まで上昇する特性を上手く使えばデフォ特技のハリケーンで超ゾーマに半減バリア込みで460ダメ、デイン使い手装備でパニメン付ければ超シドーに1080ダメ入れつつ周りを削れるので、ワンチャン無くは無いと言った印象です。

 

それに魔獣Bスタにはスターフレア付ける事が可能なので、最も苦手となる超シドーへの打点として最低でも1体は採用したい所かもしれません。

 

 

 

そしてそれらの相関図に加わる事で、より相性関係を複雑化するモンスターがいます。

 

 

それはケトスと暗黒の魔人です。

 

 

ドラゴンはケトスがいてもそこまで痛手では有りません。

 

ただ、真竜王を採用してる場合最速で動かす事も多いと思うので、ケトスの防バフによりその火力を半減されると辛いかもしれません。

 

息と体技防御バフ両方が効果的なので暗黒は対処に困りそうですが体技防御バフが入る確立が50%くらいなので、体感そこまで苦戦する印象は無いです。

 

ただ、超シドーに息体技防御バフ2段階ずつ入ってると地獄です。

 

バフ剥がし役がバルボやガリンガしか居ないと全てのダメが最悪1/8にまで減少するので、何処かしらに凍てつく眼光と言ったダメ無しバフ剥がしは仕込む必要が有るかもしれません。

 

 

スライムはその逆でケトスと仁王が居るとキツいかもしれません。

 

ただその場合相手もアタッカーが1、2体なのでスライムを削り切れない可能性も有る為、相性関係で言うとその他のアタッカーに依存する事になります。

 

 

魔獣はどちらもキツいですが、やはり上記のパニッシュメントやトルネードそしてスターフレアを上手く使う事で切り抜ける事も可能です。

 

基本的に耐久に対しては弱い傾向に有りますが、殆どの相手の上を取れるという事はそれだけアドバンテージで有り、工夫や特技次第で勝ち筋を残せると言った点を活かせてるかどうかが最も問われる相手かもしれません。

 

 

そう言った点含め全ての要素の相性関係を比較していくと

 

ケトス>超ゾーマ>スライム>暗黒>超竜王>ピサロアーロ=超ハーゴン>魔獣>ドラゴン>ケトス>超ゾーマ>スライム…

 

 

になるので、この中で使うので有ればやはりスライムですがホアカリを持っていないので断念し、私自身最初はドラゴンPTを使っておりました。

 

 

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普通に強いです。

 

やはりスライムとの接敵率が非常に高い為、真竜王は除外しメタル爪とシャイブレ錬金をアギロとバルボそれぞれに付け、あとは乱数と挫けぬお祈りゲーと言った感じです。

 

全体的には勝率8割くらいでしょうか。

 

会社員ではありませんので、ボーナスの事とかは特に考えておりません。

 

 

 

そしてこのPTで順当に勝ちを積んでくに連れてある考えが頭に浮かびました。

 

 

 

 

系統ステup週に系統PTをそのまま使うなんて女子高生がタピオカミルクティーを買うくらい当たり前な事。

 

 

 

しかし、私は女子高生でも無ければタピオカミルクティーも買いません。

 

 

ただ、タピオカミルクティーを買ってる様な女子高生を買う事は多々あります。

 

 

つまり私は、買う側を買う側の存在なのです。

 

 

 

 

 

何を言ってるのか分かりませんが、やはりここは上にも記した通り、課金してる以上はPTを構築する楽しみを最大限味わう為にも系統の枠に囚われないPTを組むのが、買う側を買う側である私に課せられた使命では無いかと勝手に感じた訳です。

 

 

であれば、今回ステupした系統を上手い事使って好きなモンスターも使いたい。

 

そう言った前提のもと考え出した答えは

 

アーロピサロや魔獣の速度と火力で切り込みドラゴンの多種多様な攻撃と補助で突破口をこじ開けて超ゾーマで全て滅ぼすという様に、殆どの速攻に上を取れるか取れなくても耐えられつつ、全ての耐久を落とし切る事が出来る可能性の高い型

 

になりました。

 

つまり

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ステup3系統には地味に強いです。

 

ドラゴンにはアーロヘルゴラゴが上を取って1体先制で削る事が出来て、挫け無ければガリンガ動いてバフ剥がしやブレス乱打、そして大体動ける超ゾーマでフィニッシュ。

 

スライムはアーロで先制25%マジバリ、スライムは追撃がホアカリのみの為ガリンガ大体バフ剥がせて、超ゾーマでフィニッシュ。

 

魔獣はアーロ迅雷烈風、こちらヘルゴラゴが相手ヘルゴラゴ以外には先制出来るので一刀両断が飛んで来なければキングレオ等落として、ガリンガバフ剥がし、超ゾーマフィニッシュ。

 

理想ムーブはこんな感じですが、ステupという事で乱数幅が大きく、体力や火力の読み違いも有りますが全体的に先程のドラパ同様まぁまぁ勝てます。

 

 

耐久相手でも、ヘルゴラゴ→狐で殆どの壁剥がしてガリンガのバフ剥がし入れた後に、超ゾーマとアーロ動けるので大体崩せます。

 

 

 

しかし、ここで私はこのPTが抱えるある2つの重大な欠点に気付きました。

 

 

 

それは好きなモンスターを使っていないという事

 

そして、モンスターのアイコンが整って無いという事

 

この2点です。

 

 

 

 

好きなモンスターの中でこのPTが抱えるアイコンの不協和音を整えてくれるのは…

 

頭に浮かぶのはコイツしかいませんでした。

 

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S10にも関わらず全体バフ剥がしも入れず装備ウェイトも0という型破りな発想が奇跡のシナジーを生み出すパ、です。

 

 

 

強いか弱いかは置いておいて、今回ステupした3系統に対してシャムダは刺さります。

 

 

 

やはり、初手反射と2R目先制のダメ減無視ブレイクドルマによるマインド&体技封じは系統PTには強力な決定打となり得ますね。

 

オルゴ不在の環境もシャムダを動かす上では非常に優位に働きました。

 

 

 

 

 

この様に、様々なモンスターが居る中で環境の中心とは言えないモンスターでもGPなら工夫次第で活躍出来るのかもしれませんね。

 

 

いや、工夫と言うよりは課金によって発生するステ差が可能にしてくれてるのかもしれません。

 

 

 

終わります。

2019年dqmsl対人環境の変化

今年ももう終わりですね。

 

 

サービス開始から5年目という事でdqmsl自体ソシャゲとしては節目の年でもあり、今年はゲーム自体に更なる奥行きを出すべく複雑なインフレが成された様に感じます。

 

 

 

魔王調整による単純な速度と火力の底上げに始まり、神獣王実装によりそれに対して絶対的な殲滅力と耐久力を得た一方、超魔王という特殊な耐久方法と火力の出現に対し、童子の属性火力に対して更なる需要が生まれたと同時に、レジェンドモンスター実装や系統王新生による系統PTの強化が成され、それに対抗する様に2度目の魔王調整で更なる速度のインフレと攻撃方法の多様化が行われ、最終的にそれらを覆い隠す様に暗黒の魔人が実装された事で、環境はより複雑な物になった

 

 

この様に解釈しております。

 

 

具体的に書き表すとしたら

 

マスドラ実装

魔王調整

world実装

ジェマ実装

竜王実装

シャムダ実装

ケトス実装

 

による単純な速度火力耐久の底上げ

 

ディアノーグエース新生

ゴッデス新生

ゲマ実装

シャムダ実装

ケトス実装

 

による速攻呪文強化&相対弱体

 

ゴッデス新生

シャムダ実装

超シドー実装

ケトス実装

暗黒の魔人実装

 

による防御力強化

 

が行われた一方、その裏ではドラパは常に多種多様な攻撃方法を得る事でアップグレードされ続けていたと同時に、なんか悪魔系がわちゃわちゃしてた。

 

そんな年になったのでは無いでしょうか。

 

 

何にせよ、火力速度耐久底上げ期間、速攻呪文強化弱体期間、防御力強化期間、この3つ全てに一枚噛んでるシャムダは強くてカッコいいという事を誰もが痛感した事かと思います。

 

 

期間は少しズレてしまいましたが、今年の最強三銃士決定戦においても超シドー実装以前の、実装当時環境においてのシャムダは最強で有った事は誰しもが認めざるを得ません。

 

 

 

しかし、如何にシャムダが最強だったと言えど、上記にもある様に2019年年末の現在は防御力依存火力の台頭が目覚ましく、物理攻撃は初手以外ほぼ意味を成さない様な環境に突入しつつ有ります。

 

 

 

 

という事で今回は、今年実装や新生を果たしたモンスターを振り返る事で、環境が今現在どの様な方向に向かっており、どういったモンスターが来年以降も環境に残る事が可能なのかを適当に考えていきたい次第で御座います。

 

 

まず

 

マスドラ

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コイツはGPにおけるポイント再効率化を図る上で必須級なので今後も確実に需要は保たれる気がします。

 

そもそもが無属性ブレス主体のドラゴン系に属性使い手を付与出来る恩恵は凄まじく、最近ではガリンガ

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真りゅう王

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と言った、物理呪文乱打という今までドラゴン系がラーハルトブッシュウー等でお茶を濁していた箇所を補完しつつ、使い手付与の恩恵を最大限受けられる人材も増えて来たので、約丸一年経ってもその存在感は健在かと。

 

 

今後環境からフェイドアウトする可能性が有るとすれば、更に上を取ってくる速攻呪文や物理の強化ですが、最初に申し上げた通り速攻呪文や物理はケトス1体でほぼ封殺出来るので、やはり使えなくなる事はほぼ無い様な気がします。

 

 

ただ、速攻呪文や物理が相対的に弱体化された時の様に、暗黒の魔人の暗黒障壁にその予兆が見え隠れするので、幾ら全体バフ剥がしがPTに3体導入可能とは言え、行動順調整が最も難しい系統が故にそこら辺の先制防バフ強化によるブレス相対弱体化が最たる懸念事項かもしれません。

 

 

そこら辺踏まえると将来的にはムーアとか併用する事もあり得るんですかね、知りませんが。

 

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ジェマ&ラース

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魔王死すとも童子は死せず

 

という名言にも有る通り今後も一定の需要を保ち続ける事かと。

 

 

超シドーにより下落したジェマ需要が最近の魔王調整により再度高騰した事を例に取っても、相手PTの過半数が対象属性等倍以下という条件さえ満たせば無条件で相性優位になると言える程の瞬発力が有ります。

 

 

また、超シドー環境においてジェマ需要に並びかけたラース需要ですが、やはり無効バフがカバーし易い呪文という点、ブレイクではなく使い手という点、バフ剥がし特技が無いという点、単純に速度が遅いという点により、ジェマに並ぶ事は出来ませんでしたし、今後もジェマを越える事は難しいように感じます。

 

 

ただ、相手が超魔王2体構成という限られた状況下ではジェマよりラースの方が有効になるので、ラースが必要無くなるという事は無いかなと。

 

 

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超魔王絶対倒すPT

 

 

 

world

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当ブログでも何回も紹介しましたが、やはり依然として脅威です。

 

破魔天による単体ケトスに対する有効打を持ち合わせると同時に、ミナデインにより暗黒の魔人突破も可能な数少ないアタッカー。

 

無理でも最悪止めれるし、高速中耐久相手の削り合いでは斬舞で上を取り続けられるのも廃れない要因かと。

 

 

単純に挫けぬ心と体技反射も厄介だし何だかんだ環境には居座り続けるかと。

 

そもそも有効打が殆ど無い相手がスライムPTしか居ないので、コイツが居なくなる環境というのは単純に上位互換が実装されるまで来ない気がします。

 

ゴッデス

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ドラクエにおいて最も知名度の高いモンスターは何か

 

スライムである事に誰も異論は無いかと思われます。

 

 

そのスライムの王というだけ有ってかなり能力的にも優遇された印象です。

 

そもそもが殆どの相手に上を取れるにも関わらず、最速帯に位置する先制物理に対して系統防御バフとみかわし75%によるWの行動保証、ただ先制呪文に対しては賢さや呪文ダメ半減されるので対策が不可欠な上に、自らが高速呪文アタッカーであるが故にその先制呪文に対する対策をしてるPTにメタられると言った点で、上記の環境変化における速攻呪文強化&弱体のフェイズではその対策と対策に対する対策に右往左往していたのでは無いでしょうか。

 

ただスライムPT自体ホアカリとゴッデスによる2段階のバフ剥がしや単体物理や状態異常と言った様々なカードが手札に有るので、高ウェイト帯や複数PTを用いる大会等では系統PTの中で唯一採用する価値の有る系統かと個人的に感じる為、その需要が途絶える事は無いかと。

 

 

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ヘルゴラゴやポセイドンと同様系統PT以外でも特殊需要が生じる系統王。

 

 

 

ゲマ

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アタッカーとして強いか弱いかは抜きに、2019年実装されたモンスターの中では最も便利なモンスターに感じます。

 

 

先制呪文による平均速度帯が上のPTに対しての牽制力

 

石化による耐久力の高いPTに対しての行動抑止力

 

マホカン&みかわしup&確定亡者による行動保証

 

メラゾストームによるメラ等倍以下に対しての瞬発的火力

 

偶数ラウンドオートリペアと呪文体技踊り斬撃通常攻撃1.5倍による圧力

 

亡者状態時における今作唯一の状態異常(マヒ)ブレイクによるケトスや天界宵闇と言った壁に対する突破力

 

 

そしてこれらが相手に与える

 

 

2R目頭までに落としたい

先制で動かれる可能性もある

単体高火力じゃ無いと落としきれない

落としても槍が無いと動かれる

 

 

と言った様々な印象が絡み合う事で、スペック以上の行動保証と制圧力を実現してる非常にトリッキーかつ使い易い仕上がりになってる印象です。

 

 

ただ、速度帯は遅い為メイン特技はあくまで先制呪文で有り、通常行動順でもゲマが最速で動けるPTでない限り、神さまやマホカンや源氏盾仁王に対しては思う様に行動出来ないという実情も有りますが、それを含めて考えてもやはり対応力は高く、現在主流の壁役がケトスのみ速攻PTのケトスのコマンドを半強制的に防壁にさせられるという利点は凄まじいです。

 

速攻耐久系統どんなPTにも差し込める為、今後もGP大会問わず必ず見続ける事になるのでは無いでしょうか。

 

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ムーアピサロゲマは強いです。

 

アーロかピサロをもっと火力有るヤツにすれば実用的なPTになるかもしれません。

 

 

シャムダ

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このブログ及びツイッターの方でもサブリミナルの様に名前を言い続けていますが、個人的には今年最も強かったアタッカーです。

 

初手バフ込みですが、攻撃力800近くというのはドレアム新生以降初めて更新された最高攻撃力で有り、その攻撃力から繰り出される?系に対して10.8倍という倍率の斬撃は崩壊裂きの名に恥じない威力で有り、バフ剥がしからコイツが動けば大体のS10PTは崩壊します。

 

ドルマブレイクによるサブウェポンの闇天とダクラも強力で、メインウェポンの恩恵の少な系統や超魔王PT相手に対しても、超シドーや悪魔PTや暗黒の様に物理もドルマも通り難い相手以外であれば有効打を撃つ事が可能です。

 

 

しかしコイツの特筆すべきはそれら攻撃性能では無く、それらが通用しない相手と共存し得るLSと自身の防御性能に有ると感じます。

 

 

まずLSがHP20防御15の計35%upなので、防御振りなら自身リーダーで防バフ込み防御力は1000を超えます。

 

その上マホカンも有るので、この時点で大半の物理と呪文をカット出来る訳です。

 

そこに暗黒障壁で固定ダメの多い体技とブレス半減をすれば、踊りと儀式以外で致命傷にはなり得ません。

 

更に儀式に対しても弱点となるのは最も遭遇率の低いラースのギラ儀式のみ。

 

 

 

 

この時点で充分その耐久性能は証明されている訳ですが、このシャムダリーダー運用の真価は更に他の所に有ります。

 

 

それは、本来シャムダが苦手相性となるケトスや暗黒の魔人と言ったモンスターの持つ防御力依存火力の底上げが出来るという所に他なりません。

 

 

ケトスにしろ暗黒にしろピークラウンドでは防御力3000ほどになるので火力という点に関しては本来そこまで影響無い様に感じますが、ピーク前に放つ流星やアイアンヒットの火力の伸びに関しては如実で、オムドや超ハーゴンと言った速度帯の低い相手を行動前に落とし切る事が可能になったり、ピーク時のラウンドに関してもケトス暗黒同士の体技撃ち合いの場において優位に立つ事が出来ます。

 

 

そういった形でLS要員として考えても、やはり今後ある程度の間継続するであろう防御力強化の流れにおいてシャムダは有力で有り、環境には居座り続けるのでは無いでしょうか。

 

 

新たに実装される超魔王のLSが防御力強化で無い限りにおいては。

 

 

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今週GPのPTです。

 

 

竜王&超シドー

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この2体は単体で相手PT殲滅する力を秘めています。

 

あくまで秘めているに過ぎ無いので運用は難しくその秘めた力を解放する条件として、3ラウンド経過や呪いレベルの上昇と言った条件を満たす必要性が有る事から、低ウェイトでの運用は耐久PTになりがち。

 

 

ただ、高ウェイトになればなるほどPT内のアタッカーの苦手範囲をカバーする為の導入、かなり雑な例で言うとworldジェマウルノーガ身代わりと言ったS10PTの中に一体超ハーゴンを導入する事で魔獣やドラゴンに対する対抗手段を作ったり、ムーアピサロアーロアルシオンの中に一体超竜王を導入する事でリバース阻止したり、そう言った使い方も出来る為その存在は常に意識せざるを得ない環境は続く事かと思われます。

 

 

変身後における無属性無効というのは意識して対策しないと詰む場面が出て来やすい為、環境から排除されると同時に需要が増すという性質上、このゲームに無属性という新たな属性の攻撃が出現しない限り存在は潰えません。

 

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真ん中に超ゾーマ入れるのが将来の夢です。

 

 

ケトス&暗黒の魔人

 

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2年ほど前に思った事が有ります。

 

それは、ウェイト高くても良いから魔王バリアが付いた仁王役とか、選んだ何体かだけを身代わり出来る壁役が欲しいという事です。

 

 

そして2019年の年の瀬にその願望は叶いました、当時の願望を遥かに上回る形で。

 

 

正直この2体、特にケトスに関しては超魔王以上にこのゲームにおける対人環境を変えたと個人的には感じております。

 

 

というのも、この2体の先制防御バフと常に行動停止無効バリアさえあれば、封印や石化と言った無条件行動停止特技を除く殆どの攻撃から対象を守る事が出来る為、速攻PTを用いて耐久PTを崩す際のセオリーが破綻したからに他なりません。

 

 

 

 

身代わりや仁王立ち実装やピサロとドラゴンガイア実装からの約5年間、メタルボディ、常にマホカン追い風、みかわしup…様々な形でその壁は発展を遂げて来た訳ですが、実戦的では無いヘビーマジンガの身代わりを除きどんな壁にも共通するある1つの突破口が有りました。

 

 

それは眼光→マインドです。

 

 

例え相手が壁役にウェイトを幾ら割こうがこの2手で全て解決した為、行動の早い順に特技卵の眼光とハゲオタを付ければ身代わり仁王対策は出来ていた訳です。

 

 

 

しかし、眼光→マインドや状態異常が通用しない仁王立ちが現れた以上そう言ったセオリーが変わるのは必然。

 

 

行動が早い順にバフ剥がしを置くのは変わらないにしても、2番目に来るヤツが取れる選択肢は何で有る事が望ましいのでしょうか。

 

 

マインドが通用しない以上、火力を置くにしても相手がケトスの場合とその他のドラメタやスカルナイトの場合で対応は180度違います。

 

 

そう言った様々な状況や先制防御バフバリア含めて考えると、読み合い抜きコマンド固定の場合2手以内にLS込み速度600以上の速度帯で全ての身代わり仁王を剥がし得るパターンは今思い付く限り

 

封印→封印

 

バフ剥がし→邪弾

 

バフ剥がし→メタル装備狂気

 

バフ剥がし→メタル装備仁王殺し

 

くらいしかなく、仁王殺しに関してはマインド付与も無い上にヴォルカやオーシャンボーン身代わりをやり切れない可能性があったり、その他の封印→封印以外に関してもマ素侵食や魔壺の呪縛による与ダメ半減により突破不能となる為、安定して全ての身代わり仁王を剥がす方法がかなり制限される事で、今後はPT構成時点での相性の有利不利がより勝敗を分かつ上で決定的な物になるのでは無いでしょうか。

 

そしてその相性関係の激化こそが環境の変化の最たるもので有ると私は考えております。

 

 

 

そして重要な実際の運用方法としては、初手ケトス防壁で暗黒おおいかくす→2R目ケトス空中ふゆう暗黒大防御or予測や、初手ケトス空中ふゆう暗黒しょうへき等、併用した際に相手の攻撃から2Rの間アタッカーを守りきる。

 

アタッカー手放しで3R目以降暗黒やケトスをアタッカーとする事で相手の裏をつく。

 

と言った様に立ち回りの幅は非常に広く、封印や身代わり仁王貫通によりアタッカーがくり抜かれた場合でも立て直す事無くそのまま壁のみで相手を殲滅出来る事こそが、ケトスや暗黒の魔人の真価の様に感じます。

 

 

暗黒の魔人の細かい使い方や攻撃性能については書くの面倒だったので、こっさんという方の動画参照して頂ければ幸いです。

 

https://youtu.be/JbbbRkFfNFM

 

総じて、環境に残るというか今後はこの2体に対しての向き合い方を中心に環境が発展していく様な印象です。

 

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物質PTの場合暗黒単体で使える気もします。

 

 

デュラン

 

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ドラゴンは高速ブレスに属性攻撃

 

魔獣は最速物理

 

スライムは高速高防御からの呪文

 

 

 

系統PTにはそれぞれアイデンティティが存在しますが悪魔系のアイデンティティとは一体なんでしょうか。

 

最近までは方向性が定まらず存在価値も無かった悪魔PTですが、ドルマゲスからタイタニス実装直後には確かに確固たるアイデンティティが存在しました。

 

 

それは、剥がしです。

 

 

身代わり仁王剥がし、バフ剥がし、この2つの剥がしにおいて悪魔系の右に出るものは居ません。

 

 

しかし、仁王やバフを幾ら剥がす事が出来ようともその中身を削る事が出来なければ何の意味も有りません。

 

 

そんな状況に救世主の如く実装されたのがこのデュランです。

 

 

???系に対する殲滅力

はやわざと絶技の汎用性

デイン固定ダメ斬撃による低速高耐久要員に対する制圧力

 

これらを確固たる決定打とする為の偶数ラウンド力溜め

 

完全に悪魔PTに欠けていた要素がそこには有ります。

 

 

 

やはりこのデュランに関してはデュラン単体で強いかどうかというよりも悪魔PTにどういった変化を齎したかという事が重要なのでは無いでしょうか。

 

 

上記のケトス&暗黒に記載した様に現在仁王や身代わり役の強化により、全ての速度PTは変化を迫られています。

 

 

そしてその速度PTにおいて現在最も最適解に近いのが悪魔PTの様に感じます。

 

 

???系以外で、バフ剥がしからの体技による仁王身代わり剥がし、これを実現出来るのは悪魔系のみ。

 

 

仮にインヘーラーにより上から攻撃ダメ半減されようともタイタニスが居ればそれを無効化する事も可能です。

 

 

勿論、ウェイトの都合上真上に来るドラゴンPTへの対応と耐久要員最強で有る超魔王への対応の両立を考えるとバランスは難しいかもしれませんが、全PT対応する為にはデュランは確実に必要であり、それを実現した時の強さは現環境最強PTにすらなり得えます。

 

 

また弱点としては悪魔PT全般に言える事ですが速攻状態異常やマインド、そしてデイン固定斬撃以外の技が全て攻撃力依存という点でしょうか。

 

 

超シドーに対する決定力で有るデイン斬撃もマヌーサで半無効化されたり、1体残してしまったケトスに対して何も出来ない点はデュラン自体の装備や特技構成ではどうにも対応仕切れないので他のモンスターによるカバーが必要となります。

 

 

力溜めと挫けぬ心があるのである程度環境の変化があってもゴリ押しで使って行けますが、やはり悪魔PTに更なる最適解が実装された際にはその席の存続は危ぶまれるかもしれません。

 

 

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ドレアムの童子アムーと超ドレアムの実装に期待です。

 

 

 

 

 

 

 

という感じで今年実装&新生された事で環境に変化を齎したモンスターを思い付く限り考察していきました。

 

 

しかし、環境の変化は目まぐるしく今日使えたモンスターが明日使え無くなる事も日常茶飯事。

 

 

年末の超魔王実装もアナウンスされた今となってはこれら過去のモンスターに価値を見出すよりも年末超魔王を揃える資金を用意する事が、強くなるためには効率的かもしれません。

 

 

私自身、最近パパ活にハマっており無駄な出費が嵩んでおりますので、こんなクソ下らないブログ書いてる場合では有りません。

 

 

それではガチャ資金を捻出する為のコンビニバイトに出掛けるのでこの辺で失礼します。

勝ちの価値

どうも、暑いです。

 

 

完全に夏ですね。

 

 

海外旅行、フェス、海…夏が本格化に訪れるにつれdqmsl以外の方に意識が向きがちになるのは私だけでしょうか。

 

 

 

しかし、いくらそんな状態の夏真っ盛りと言えどdqmslに再びのめり込む事になるかもしれない様な改変が先日行われました。

 

 

その改変とは、GPで勝利した際にPT内のモンスターがどれだけGP内で使用されてるかによって、それに応じたボーナスポイントが付与される様になったという点。

 

 

 

 

 

これは、アツいです。

 

 

夏よりもアツいです。

 

 

 

 

誰も使って無いようなモンスター、誰もしてない様なモンスターの使い方…

 

そもそもこれらは殆どが自己満で有り、複数PTが必要となる公式等において、ウェイトや他PTとの兼ね合いや相手のPT読み等が噛み合うという条件の下で齎された勝利という形でしか、その自己満の範疇を超える事は無かった様に感じます。

 

つまり、インフレが過酷なdqmslにおいて使用率の低いモンスターや戦法を用いるという事は、殆どの場合が非合理的なロマンの追求でしか有りませんでした。

 

 

特に、単体PT一本勝負のGPにおいてそれは顕著です。

 

そもそもそれぞれ自PT同士の相性関係や出し順を意識しながら複数のPTを構成する必要が有る大会や対人戦とはPT構成のセオリーすら違います。

 

 

単体PTの場合、幾ら環境が複雑になった様に感じても結局は単次元の3点すくみが基本に有り、グーチョキパーという3つの頂点を持つ三角形を環境と仮定した際に中心に位置し、その上で星付けや特技+等の単純な強度を極限まで高めたPTが1番勝率は高くなる物だと思っています。

(高ウェイトほど速攻が強く低ウェイトほど耐久が強いという傾向は有るので、丁度中間のウェイト125〜130の場合において)

 

具体的には少し前のウェイト125における

 

world、リオー、ゾーマ、Sエルギ、スラキャン

 

今でいうウェイト130の

 

world、ジェマ、ゾーマ、ネルゲル、クロコorディアノーグ

 

world、エスターク、超竜王、アーロ、a補助

 

ジェマ、リオー、超竜王ゾーマ、クロコ

 

 

辺りになるのでしょうか

 

 

しかし逆に星付け等による強度が低いにも関わらずそう言った中間に位置するPTを組むと、全てのPTに勝てない可能性も有ります。

 

練度や強度が低いので有れば相性が良い相手なら何されても勝てる様な三角形の頂点に位置するPT(耐久の自然、速攻火力の魔獣、耐久火力のHPupLS超竜王)を用いた方が決められた勝ち筋が星の差で翻る事が少ないので、そこは手持ちとの兼ね合いになるのかと。

 

 

 

 

話は逸れましたが、強弱の差が激しい様々なプレイヤー層が単体PTで戦うGPで勝つ事を突き詰めると、攻撃無効化と無効無効化が氾濫した今の環境では

 

 

速度も耐久もそこまで高くないけど2、3体でも勝ち筋を通せるアタッカー4体構成のS10PT

 

 

これが強いのでは無いでしょうか。

 

 

そして行動優先順位がそこまで高く無いアタッカー4体構成でも強いという事は、それぞれの持ってる特性によるある程度の行動保証と相手の行動保証を阻害する火力が高いと言う事で有り、それら兼ね揃えてるモンスターは童子、超竜王、worldくらいな気がします。

 

 

 

 

つまり集金に次ぐ集金の果てに、GPでは童子神獣王超魔王という限られたカテゴリー以外のモンスターは完全にでは無いにしろ、間接的に虐げられてる状態にあったのでは無いでしょうか。

 

 

 

 

 

前置き長引きましたが、だからこそ上記のボーナスポイント付与制度は本当に必要だったと感じています。

 

 

 

何度も申し上げた様にGPはその単体PTによる1本勝負の繰り返しという性質上、PTの最適解が1つに絞られます。

 

 

ただ最近の系統杯に関しては、強化された系統2つの内の相性優位を取れる方が最適解な訳ですが、系統PTの性質上対策のし易さが付き纏うので、最適解に対するメタPTが超最適解にもなり得るし、更にその超最適解の最適解に対する対策部分を対策した最適解が超最適解・改になったりしますが、超最適解・改はオリジナルの最適解が純粋に速度や火力や耐久を重視したPTなのに比べて本来必要無い不純物が入り込むので最適解には相性不利になったりします。

 

 

最適解が常に流動的に変化し相性関係を意識する必要が有った系統杯、そしてただの最適解PTではポイント効率の面で圧倒的に劣る可能性を齎したボーナスポイント付与制度、これらの運営の試みから今後GPでは複数PTによる対人戦の様に、より相性関係やモンスターの特性を理解した上でのPT構成が必要になるかと思われます。

 

 

 

と言う事で今回は、それに備える為に知っておいた方が良いかもしれない高ボーナスと現環境にも適応する力を両立したモンスターを幾つか上げられたらなと思います。

 

 

 

そもそも、ボーナスポイントとは全モンスター使用率ランキングの順位に基づいており

 

101〜140位→10きざみで10〜40%加算

141〜200位→50%加算

201位〜500位  →100きざみで60〜80%加算

501位〜800位→90%

801位→100%

 

(Aランク以下は最大で50加算まで)

 

と言う感じでポイントが下の順位に行くほど増える為、60%以降の増加分を得るモンスターは非常に稀であり、稀であるが故のある3つの共通した特徴が有ります。

 

 

それは

 

転生前

新生転生前

期間限定の討伐やガチャ産モンスター

 

と言う事です。

 

Sランクモンスターという事は運営としてもある程度性能の開発には労力を費やしてるにも関わらず、全モンスターの中でも優先度は300番目以降に落ちぶれると言うのはやはり常軌を逸しています。

 

 

GPなんてレベル100以上で有れば誰でも出来る以上、イケメンだからという理由でザオリクピサロに積み、そのピサロの神速の剣技で初手エルギオスを落とそうとする女が居る様な魔境です。

 

単純にプレイヤーレベル100なんて3000ジェムの便利アイテムを買わずとも適当にやって2、3日程で行くので、もはや対人知識0の状態というよりもモンスター知識0に近い方も居る事が容易に想像出来る訳です。

 

 

というか、全GPプレイヤーの総人口で見ればそう言う方たちも珍しく無いのかもしれません。

 

なので優先度300位以降のモンスターというのは、能力やウェイトの兼ね合いなどという思考の末に使わないという次元ではなく、使う事が出来ない場合が多いモンスターという事になります。

 

 

使う事が出来ない、にも2種類有ります。

 

一つは、このままじゃ使えないという固定観念による不使用。

 

私自身始めた当初、どのモンスターも最後まで進化させてレベル80にする事で対戦で使える様になる、そう思っていました。

 

 

ゲームにおいて人と対戦するという事は、どんな時で相手が誰でも本番の真剣勝負。

 

勝ちたいと言う意思がある以上は幾ら知識や経験が無くても、今出来る調整はした上で戦いに臨むのが普通です。

 

 

つまり、上記の転生前モンスターというのはかなりの確率で90%以上を獲得出来ます。

 

と言うかウェイト18の常設Sスタはほぼ100%で、比較的実装タイミングが最近で、良くS止めで対人に使われる様なモンスターですら50%だったりします。

 

 

そして新生前に関しても、転生前にと同じ理由で使われ難いのかと。

 

ただ新生転生に関しては新規の無課金の方では中々地図を売ってワタポ作って新生卵を得るというフローが形成されにくいので、少し難しい曜日クエスト地獄級を回る必要が有ったり、転生に比べて新生はモンスター自体の変化も少なく、付加要素と捉え新生させずにとりあえず対戦でも使うという思考パターンは充分有り得る為か、良くて6〜70%という印象です。

 

 

ただその分能力が新生後と遜色無い場合も多いので、高ボーナスと現環境に対応する力という点で、この新生前状態のモンスターが最も高次元で両立し易いかと個人的には思います。

 

 

 

そして、使う事が出来無いニつ目の理由ですが

 

 

単純に持って無いから使えないというものです。

 

 

要は、もう手に入れる事の出来無い期間限定モンスターですね。

 

 

ここのゾーンに居てボーナスポイントを貰えるモンスターは複雑です。

 

 

何も考えずにPT組んでしまう新規の方や対戦に興味の無い方は下手したら誰も持って無い程の希少価値であり、それに反比例する様に持ってる人間は絶対に使わない程の能力の低さ、この2つを両立したまま期間限定であるが故に新生すらされない、消費社会の末路みたいなモンスター達です。

 

 

ここら辺のモンスターが実装からかなり経過してるにも関わらず能力の低いまま新生され無い理由としては、他社とのコラボで版権関係の整理や新生フェス時の支払いが必要となり、そう言った労力と金を掛けてもリターンが期待出来無いから、みたいな感じなんですかね。

 

 

完全に憶測なので実情は分かりませんが。

 

 

まぁそう言うモンスターにもボーナスポイント要員という揺らぎない役割を与えてくれたというのも、このボーナスポイントの凄い所な訳ですが。

 

 

 

 

 

と言う感じでここまでは高ボーナスポイント付与の可能性の有るモンスター達の共通点と、そう言ったモンスターが存在してしまう根底にある背景を自分なりに考察してみました。

 

 

ただ大事なのは、PTに組み込んでも普通に勝ててボーナスポイントが沢山貰えるモンスターは何か、それだけです。

 

 

まず、自分なりに使えるなと感じたモンスターを先ほどの3つの共通点に沿って上げていくと

 

 

転生前

メテオコア、メタルセラフィム、ダースガルマ、オムド、ガナサダイ、フォレストドラゴン、Sドルマゲス

 

要はS以下限定で強かったのがそのまま強いヤツです。

 

 

例外としてメテオコアに関しては、S限では活かし難いキラコマがまぁまぁ強いという点と、この後出てくる新生前クニクズシを有効に活用させられる唯一の高ボーナスポイント持ちLS要員という点で今回初めて使いどころが有った様に感じました。

 

自分自身SSよりも特技を優先して強化してるガナサダイの50%やフォレストドラゴンの90%はかなり意外でしたが、ここら辺は1番最初にボーナスポイントが乗らなくなりそうな気もします。

 

 

 

新生前

クニクズシ、闘神レオソード、アルシオン、鎖魔人、ガルマザード、オムド、クロコダイン、フレイザー

 

 

 

挫けぬ心や神速や確定亡者と言った能力の要になってる行動保証がそのまま使えたり、リバースにマソ汚染で担うべき役割を一応はこなせます。

 

オムドは具に入れれば新生前とバレない可能性が有りますし、ガルマザードもどうせ2R目動けない上に物理メインのPTは竜王マヌーサ対策に光の波動積む事を考えると、LSしかマイナスポイントは無い様に感じます。

 

クニクズシとレオソードはハッキリ言うとただ挫けないだけで動いてもあまり意味が有りませんでした。

 

鎖魔人は新生直後にも関わらず新生後で50%新生前で70%だったのでウケました。

 

フレイザードはメラヒャドの使い手と絶対零度が無くなるので、メラヒャド下げ体技とメラ呪文のみになる為使いにくさは否めません。

 

 

 

なのでアルシオンとクロコダインが最も現実的に使えます。

 

この2体に関してはGPでポイント稼ぐという点で言うと新生前が新生後の上位互換になり得る唯一の2体という印象です。

 

と言うのも、アルシオンが新生で得た物は

 

デインの使い手

追撃が無くなるデインブレス

剥がせるか分からないバフ剥がし

AI追撃最低1回保証

 

そして失った物は

特技枠

ボーナスポイント70%

 

果たしてどちらの方が大事なのでしょうか。

 

 

確かに、使い手とデインブレスは理+仁王剥がしに使えますが竜王とジェマの台頭により、一時期増加傾向にあったエルギはほぼ見ませんし、仮にいても高ウェイトの可能性が高いのでそうなると当然クジラとの併用が懸念される以上役に立たない可能性が高い気がします。

 

全体バフ剥がしなんかに関しても凍てつく眼光よりも必要になる場合と言うのは、身代わり身代わりに対して状態異常バリアやタップが掛かっている状態の時に次動く壁剥がし役の状態異常物理を当てやすくする時位で、場面としては補助にウェイトを割いた耐久を相手にする時に必要になりますが、先程上げた様な現在の環境では殆どそれも見ません。

 

 

 

ただ、そう言って特技は実際欲しくなる場面もあるのば事実で有り、ただ失うと言う事なら単純なマイナスにもなりますが決してそうでは有りません。

 

 

と言うのも、新生前の状態で残せる特技は聖魔一閃と高火力デイン体技。

 

 

つまり、新生前の状態では

 

聖魔一閃

デイン体技

一刀両断

 

この特技構成が可能になる訳です。

 

ここにドラメタ等を想定したはげおた、理やマイバリを貼った仁王対策にジゴスパ、マヌーサ対策に光の波動、鋭い眼光…

 

これらの特技を付ける事の方が今の環境では新生後よりも汎用性が上がる気がします。

 

 

 

クロコダインはブレードバリアが地味にネルゲル辺りに有効だったり、新生後は必須特技のかばうのみがデフォ特技なので特技枠の都合上からも一概にどちらが良いとは言えませんが、両方にザオリクが付いてるので有れば新生前を使う方も多いのではないでしょうか。

 

因みにボーナスは50%です。

 

 

 

期間限定モンスターの中で挙げていくと

バハムート、ホメロス、凶神龍、凶トド、司令ハドラー、クリスマスのエグドラシルみたいなの

 

この辺りは50%超えつつ、火力出せたりLS要員として使えます。

 

ハドラーも司令の方は地味に早い上に魔力覚醒まで有るので、バギクロスイオナズン火力UP錬金素材が実装された今80%のボーナスポイントが乗るなら使う価値は無くは無いかと。

 

神龍と凶トドは前述のガルマザードと組み合わせて3体で200%超え狙っても良いかもしれません。

 

クリスマスのエグドラシルなんかも初手いきなり息吸い込むからのボイドなんか強かったり身代わりでリオー耐えるので強いです。

 

期間限定系はこの他にもイマジンや凶ライオネックリヴァイアサンや水着の女シリーズ等の、現在では意味不明な性能のヤツが多く自分自身持ってない物も多いので他にも使えるヤツはいるかも知れません。

 

 

個人的には実装時のタイミングも合わせると凶ライオネックが1番意味不明なので、ボーナス300%付与されても良いくらいな気がします。

 

 

 

そしてここから上げるモンスターは先程の使われない要因が分かりやすい3種とは例外の、ボーナスポイント4、50%くらいの何故か使われてないモンスターです。

 

ミニモン

 

3割の行動遅いが発動しなければAランク最速、というか装備ウェイト5さいても討伐Sランクよりウェイト1低いので事実上Sランク含めて行動優先順位5番目位には入るのではないでしょうか。

 

その上でイオナズンがジェマに弱点だったり、逆風が竜王やパンデルム等の様々なモンスターに牽制になります。

 

デビルパピヨン

マホターン逆風どうとかより速度650以上行くので何かしら出来そうな気がします。

 

シャンタク

有る程度のHPupLS乗らないと防御しても相手の2体目で落ちたり状態異常になるので、仮に落ちても意味の有るドラパに居ると強いかもしれません。

 

キングスペーディオ

ネルゲル調整以降、ヘルゴラゴ、上記の蛾、そしてコイツによって速度帯の明らかなインフレが起こりました。

 

しかし、実際その恩恵を受けたのはネルゲルとゴラゴのみと言う事なのでしょうか。

 

実際使いましたが確かに使えません。

 

 

デモンスペーディオ

ボーナス20%ですが、そんな貰えるんだという印象です。

 

速度600以上からの全体バフ剥がしが可能なモンスターの中ではボーナスが貰える数少ないモンスターかと。

 

LSも優秀です。

 

 

タイタニス、リーズレット、ランプ、メーダ、ゲキオコ

 

たしか40、40、60、40、40%くらいボーナス貰える気がします。

 

それぞれ悪魔運用前提ですが使えなくも無い、はずです。

 

 

ただ、現状悪魔はボーナス無しのドルマゲスアンルシアエビプリブルサベ辺りは必須でそれでも弱いので、更にそれより弱い悪魔を組んでも誰にも勝てません。

 

同じ様な理由で亡者に関してもボーナス貰えるのがSガナサと転生前フレイザード以外だとヘルクラだけなのでかなり厳しいかと。

 

系統PTは使用率も疎らになる事と能力的に劣るモンスターでもステ底上げにより使い易くなるのでボーナスは狙いに行きやすいです。

 

 

しかし、上記の通り見た目が好きという理由だけで使用率が高まる可能性が有るのがGPです。

 

 

なので結局はドラゴン辺りの、ただ速度が早いだけのヤツでも使える様になる系統以外はボーナスポイントの恩恵は少ないかもしれません。

 

 

因みに

 

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私はこのPTで時速-3000ポイント叩き出しました。

 

 

ウィンディオ

 

50%以上もらえて早くて高火力

 

しかし、アーロやスキルライン実装後による速度インフレの波に飲まれました。

 

個人的には強いと思います。

 

 

 

ディアノーグエース

 

正直、コイツを紹介する為に今回記事を書いたと言っても過言では有りません。

 

そもそも、今回のGPはコイツの為に開催された杯でも有り、謂わば今月の主役。

 

そして実際に今回追加されたディアノーグネイルにサイコマータ40%錬金は環境に変化を齎すには充分な性能だったかと。

 

 

やはり、スキルラインによって唯一の無属性高火力呪文を使える様になった時点で唯一無二で有り使い様によっては強かったエースですが、その火力もマデサやルージュと言った補助との行動順逆転や盲信の覚醒によってやっと敵1.2体最速で落とせるくらいでした。

 

つまり、もはや無制限やスラパ以外では使い様が無かったのが実情だったのコイツが、一人で盲信の覚醒が掛かったに近い火力を打てる様になった訳ですからウェイトの面から言うとsラプ分のウェイト23の強化がされたと言っても過言では無く、それで有能でない筈が有りません。

 

サイコマータは具体的な数値で言えば、約3〜400×5が入りますので最速コイツと誰かだけでworld落ちたり、狙った童子を落とせたりします。

 

 

 

そう言った意味では、ウェイト27神獣枠で言えば系統PT以外で個人的に使う価値が有ると感じるモンスターである、エース、パンデルム、アルシオンと言ったロケスタや神速や亡者という行動保証高い勢の中でも圧倒的に行動保証と行動による及ぼす影響の両立と言う側面で、現状神獣最強になったとさえ感じます。

 

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と言った感じでボーナス付与により、色々試したり戦った感じを交えて環境に適応する可能性のあるモンスター上げていきましたが、最後に今現在私が使ってるPTは

 

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こんな感じです。

 

上で勝利8割、下で7割くらいです。

 

組むに至ったプロセスは

 

とりあえずworld

 

強くなって40%貰えるエース

 

エースのマータで童子等耐久低いアタッカーを削る場合、身代わり+身代わりを落とし切る場合、防壁ガイア仁王を確実に剥がし切る場合、つまりロケスタ2手以内に様々な壁剥がし切る事を考えてディアノーグ

 

ほぼ最速で壁剥がしつつ一体削れるなら、次はほぼ最速でほぼ一体落とせて、それ以外の場合も相手の勝ち筋を阻害する為の全体バフ剥がしが有効なエスターク

 

なんかボーナスポイント貰えたから精霊強付けたら強かった人

 

と言う感じです。

 

これが下のディノーグ→ミニモンになると、壁を落とし切れなかったりミニモンの行動遅い発動分でちょうど1割ほど負けます。

 

1割なのでボーナスポイント加算分で考えると得なんですがやはり負けるの嫌なので、結局自分なりの最適解に対して単純な下位互換にならない様なPTになってしまいました。

 

 

 

これが、ボーナスポイントによって相手の削れるポイントも増えるルールならミニモン使ってましたが。

 

 

 

 

という感じで今回はボーナスポイント制度導入以降使えそうなモンスターや今使ってるPT等紹介させて頂きました。

 

 

そして勿論、それらのGPの根本が変化した事で今後どうすればよりポイントを稼げるかは大事ですが、それより大事な事が有ると私は最終的に感じました。

 

 

 

そもそも自分はGPで1位になりたい訳でもポイントが稼ぎたい訳でも無く、ただ強い相手と対戦をして勝ちたいだけですし、殆どの方がそうなのでは無いでしょうか?

 

 

 

人間という社会的な生物が、種ないし個の生存率や生殖率を上げる為に築かれたただのコミュニケーション手段が経済を生み出し現代の資本主義社会に発展した様に、あくまでGPとは、対戦を楽しむ為に生まれたツールでしか有りません。

 

 

つまり、GPのポイントを稼ぐ為だけに負けを増やして心を擦り減らすと言う事は、向いてないのに金を稼ぐ為だけ心を擦り減らし働き続ける売春婦になる様な物なのかもしれません。

 

 

勿論、金を稼ぐプロセスもそれに対して大金が手元に入った時の多幸感や達成感は人生の幸福度を高めます。

 

 

しかし、全体のバランスとして幸福を阻害する程に金の為の時間や労力を費やす行為は時に負の連鎖を呼ぶ事になるので、やはりGPにおいても人生においても常に自分にとって何が1番大切なのかを考えて優先順位を明確にしておき、時に劣等感に苛まれようともその最も大切なものだけを見つめ、そこに向かい続ける事こそ本当に大切な事なのかもしれません。

 

 

 

 

終わります。

 

dqmslモンスター最強ランキング 2019/5/14付け

どうも、突然ですが、人は何故飽きるのでしょう。

 

 

同じ仕事、同じ料理、同じ家、同じ女…

 

 

確かに、同じ事の繰り返しの中で安定感を保つ事により安心を得るというのは間違い有りません。

 

 

ですが、安心と同様に刺激が無ければその安心も薄れてしまう訳で、普段と違う役割で仕事をしてみたり、普段食べない国の料理を食べてみたり、引っ越ししてみたり、浮…

 

そういう形で変化を付ける事は自らの感性をより豊かにすると私は思います。

 

 

 

 

やはり、ゲームなんかにしても同じモノを1年以上はやってられませんからね。

 

 

 

ソシャゲというカテゴライズのモノを除いては。

 

 

 

dqmslを始めとするソシャゲの魅力は、都度課金というビジネスモデルにより常にゲーム性自体が目まぐるしく変化する事に有ると言っても過言では無いかと。

 

 

これはある意味、今までやっていたゲームのデータを引き継ぎ続けて違うゲームをしてる様な物で、先程言った安心感と刺激両方を得る事が出来る為、我々は無駄金を叩いてでも長年プレイしてしまうのかもしれません。

 

 

まぁなんにせよ、このゲームは半年前とはもはや別のゲームで有り、そうなると過去の情報はもはや何の価値も有りません。

 

 

という事で今回は、度々行っているdqmslマスターズGPで強いモンスターランキングを現環境版に更新したものを発表させて頂きたく思います。

 

 

 

前提としてモンスターの強さの基準につきましては、ウェイト125を中心とし、そのモンスターの役割における行動順においての行動保証度つまり上に耐える力、そして行動した際にそれ以降の戦局に与える影響度つまり下を崩す力というシンプルな2点を5段階で評価した上で、あくまで汎用性という前提の下で順位付けしたという事をご了承下さい。

 

まず第5位、リオー

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上に耐える力3

下を崩す力5

 

相変わらず強いです。

 

やはり下を崩す力、特に身代わり剥がしという点において、クジラ、ヴォルカ、ワイスペ、パラディンメタカイ、メタル爪装備で眼光を当てるという条件を満たせばこの4体以外はほぼ確実に剥がしつつ、それ以外のモンスターにも約500ダメと状態異常を与えていけるというのは非常に強力。

 

インフレした環境において最高速度約630というのは若干遅くも感じますが、それ以上の速度帯のモンスターは物理が多い為、斬撃無効という特性とタップ仁王立ちである程度の行動保証は出来る事から、コイツトップで動くS10を組んでもある程度は安定した立ち回りが出来るギリギリの速度かと思います。

 

ただ、エスタークとドラパに対してはその行動保証も何ら意味を持たないので、さらにその上を取れるネルゲルやデスピサロ辺りで牽制をしたい所ですが、やはり壁剥がしという長所を考えると2番手運用で1番手はウェイトを割かずディアノーグという形が理想なのでその辺は難しい所。

 

ですが、まどろみの儀式自体ダメも状態異常付与率も高いので、様々な速度帯の混在する現環境においては、全体約500ダメと眠り付与出来て剥がし切れない壁を剥がし切る事も出来る役割、というような扱いでも良い気もするので、敢えてPT内で3番手に動かしても仕事出来る事を考えると、やはり立ち回りの幅は非常に広く閻魔の使い等の完全に身代わり剥がし専門モンスターとは違い今後も腐る事が無いように感じます。

 

童子系の中では唯一使い手では無く、ブレイクで有る事も何気に評価出来る所では有ります。

 

壁剥がしに用いる際の事を考えると☆4以上は欲しい所。

 

第4位、ネルゲル

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上に耐える力4

下を崩す力4

 

調整で上がった能力が速度と攻撃力という事で単純に強いです。

 

現時点でバフ無し時の攻撃力はトップ。

 

上に耐えるという意味ではそもそも上がほぼおらず、行動出来ないパターンはバフ剥がしからのS10ピサロorヘルゴラゴ聖魔拳のみ。

 

なので、高ウェイトになればなるほど行動保証はされにくいですが、125においては眼光デスピサロとマデサ型魔獣相手にした時以外は確実に動けます。

 

やはりみかわし75%の恩恵が非常に大きくバフ剥がしを行わないとそれ以上の速度帯の物理では安定して確殺を入れられない事と、自身は必中の高火力物理乱打を撃てる事から攻守のバランスを高次元で保っているモンスターの様に感じます。

 

WORLDリーダーで運用する事で、WORLD自身の弱点で有るラーハルトや百キンを処理しつつ、自身は魔獣アルシオンの一刀両断をギリギリ耐えられる様になった事で評価は更に上がりました。

 

この辺りの速度帯が中間の行動順に来る様にすると壁無しPTでもある程度安定する様になるので、ある種速攻物理PTでは根幹になる存在と言えるかもしれません。

 

 

また、聖魔拳を付けてもエスタークの様に単体に対する決定力はそこまで高く無いので、役割としてはPT内でネルゲル以降に動くモンスターを狙って来そうな相手を上から出来るだけ削り切りつつ、2R目の頭で敵を殲滅する様な運用が個人的には使いやすかったので、錬金素材は追加大鎌より黄泉20%の方が恩恵が有る印象です。

 

 

ドラパや魔獣の百キンの上を取る事を考えるとLS混み速度740は欲しいので、☆44推奨

 

第3位

ゾーマ

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上に耐える力4

下を崩す力5

 

高耐久で中〜高速で有る事と特技の構成上PT内3番手運用が多い事から現環境においてもPTにおいても中心的な存在と言えるかも知れません。

 

上に耐える力は特性上低いものの、そもそも専用装備で防御力700まで乗りHPも800付近まで上がるので乱打ではほぼ落ち無い事から、壁さえいればある程度は行動出来ます。

 

その上で、下を崩す際にはゾーマ以降の行動順のモンスターの状態異常を通せる様にしたり構えを解除する真波動はやはり強力で、現状ゾーマが居ないと安定して崩し切れない様なPTが見受けられる事からある種最強の攻め補助と言っても過言では無いかと。

 

更に自身も予測の心配が必要無いサイコストームで火力を撒ける事で、それより上の速度帯のエスタークやネルゲルと言った物理モンスターではケアしきれないスライムPT等に安定して火力を通せる事から、やはりどんなPTにも欲しくなってしまう事が多いです。

 

なんかスルメみたいなモンスターです。

 

噛めば噛むほど味が出るというか、調整で速度では無く防御力が上がったのとかも本当に良い塩梅だと思いましたし、真波動により今後様々なバフが増えれば増えるほど自身の評価が相対的に上がるのはやはり魅力的です。

 

私は消しましたが、ダメ減バフ有りでも自身より高速で唯一確殺される恐れの有るエスタークに対しての対応手段として、斬撃予測は必須かもしれません。

 

ゾーマローブによりウェイト節約した上でストームの威力を上げつつ、耐久も補った上で速度600近くは欲しいので☆4以上は欲しい所です。

 

第2位

アーロ

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上に耐える力5

下を崩す力3

 

上を耐える力が高いというよりは、本来の行動順では上を取られて行動出来ない相手には迅雷により確実に最速で動いて速度を下げつつ、次ラウンド反撃が出来る様な手筈を整えられるのが評価ポイントとして大きいかと。

 

コイツの速度帯より上を取って来る相手が多いPTの場合、125では大体はウェイトの都合上仁王立ち役は用いる事が出来ないので大体はその速度下げを全体に行き渡らせる事が可能です。

 

また、下に対しても烈風×2により殆どのモンスターを確殺出来ます。

 

ただ、その烈風に関してはバギ盾装備で幾らでも対処出来る為、バギ盾装備オムドを真波動後でも処理仕切れないケースがある事を考えると、耐久PTには若干弱いです。

 

ですがWORLDの登場で耐久はほぼ死滅したので、単純に上を取られる時の事だけ考えるとやはり強力なモンスターで有る事に変わりは有りません。

 

HP 30%upリーダーのゾーマ辺りの速度帯で有る約600を上から烈風×2で確殺する事を考えると、S10運用でも速度は550以上欲しいので☆2以上推奨です。

 

アーロあと1枚下さい。

 

 

第1位WORLD

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上に耐える力5

下を崩す力5

 

単体単位で言えばラーハルト、百キン、リオー、エルギ、この4体しかコイツの行動を阻害出来る可能性の高いモンスターは居ません。

 

その上で、破魔天やミナデで大打撃を与えたり、???系やデイン通らない相手でも斬舞でダメ与えつつ次ラウンド上を取る事が出来たり、デインも物理も通らない相手やどうやっても倒し切れない相手には封印を当てられます。

 

つまり、コイツの行動は常にその後の戦局に対して決定打を与えます。

 

 

ほぼ確実に動けて、確実に戦局に対して影響を及ぼす、意味不明です。

 

 

もう、全てのモンスターはWORLDかそれ以外の2種類にカテゴライズされる、そんな感じです。

 

 

もはや星どうこうとかいう問題じゃ無いので、出来るだけ最強ステに近い方が良いとしか言えず、星いくつでも強いです。

 

ただ、斬舞が物理依存で有る事や、ゾーマ以降のクマやエビプリ辺りの処理を考えると☆3くらい有ると安定しそうです。

 

 

 

 

という感じで現環境で個人的に強いと思うモンスター5体並べさせて頂きました。

 

当然と言えば当然ですが、以前のランキングにいたモンスターは全て入れ替っていたので、やはり環境を改めて把握するという意味でも定期的にこのランク付けはしていこうかなと思った所存です。

 

ただ勿論、こんなランキング個人的に感じた結果でしかありませんし、オムドも系統PTもまだまだ強いですし、何より汎用性という点でしか評価出来ていない事をご理解頂ければ幸いです。

 

終わります。