ドラクエ(dqmsl)にその半生を費やした人間の末路を綴ったブログ

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シャムダはシャブだ

どうも、実は最近、夏も佳境に差し掛かり三銃士も終えた事で、色々冷静に今後の事を考える機会も増え、一夏の思い出と共に球場の砂を持ち帰る甲子園球児の様に、私もまたほろ苦い記憶と共にdqmslというマウントから立ち去ろうとしてる最中でした。

 

 

しかし、運営…いや神はそんな事は当然許してくれません。

 

 

何故このタイミングで来るのでしょうか

 

 

無限48時間ガチャが。

 

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知らない方の為に説明させて頂くと、この48時間ガチャというのは10連の内9.10連目がS以上確定になるという物です。

 

 

本来、S以上を引ける確率は4.5%であり、それを10連で引ける確率は約37%。

 

つまり大体の場合において、我々はひとまずの狙いとしてこの37%を約3000円を出して狙いに行く訳です。

 

言い換えれば37%を3000円で買ってると言っても過言では無く

37%=¥3000

という等号式が成り立つ訳です。

 

 

しかし、今回においてはその

37%=¥3000

100%=¥3000

 

となってしまいます。

 

 

しかし当然

37%=100%

これが成り立たない以上は、上記の理論が破綻してしまう事くらいは中卒の私にも分かります。

 

 

どういう事かというと、37%=¥3000という等号式がDNAに刻み込まれるレベルで今まで調教を受けて来た我々にとっては、決して100%を3000円で買う、という事にはなり得ないという事です。

 

 

ではどう考えるか

 

 

まず1%につき幾ら分の価値が有るのかを算出しましょう。

 

3000÷37=81

 

ここで

1%=¥81

 

つまり、我々は1%を81円で買ってるという事が分かりました。

 

 

そして、今回の10連では勿論100%が担保されているので10連回す毎に

 

¥81×100%=¥8100

 

という事で、8100円分の価値を得る事になるのです。

 

 

 

 

 

そして大事なのはここから

 

 

 

もう懸命な方はお気付きかもしれませんが、この10連はなんと約3000円で回す事が出来るのです。

 

 

つまり

 

¥8100-¥3000=¥5100

 

となり、なんと48時間ガチャというのは回せば回すだけ5100円が増える仕組みになっている訳です。

 

 

 

3000円出せば10連分が実質無料

 

そんな絵空事の屁理屈とは違い、これは実際に目の前で起こっている厳然たる事実なのです。

 

 

 

だからこそ、本来は5回という縛りがある訳ですが、今回はそれがなんと無制限。

 

 

これはもう、射幸心の無法地帯、脳内麻薬のタックスヘイブンといっても過言では無いかと。

 

 

やはりこれを回さないという事は資本主義の原理から逸脱しており、如何に非文明的な行為であるか、ここまで読んだ下さった方は充分に理解して下さった事かと思います。

 

 

という事で私も早速手の震えが治るまで回して来ました。

 

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worldはまぁいいとして今回実装されたシャムダが出たのはありがたいです。

 

無星でも使用価値のありそうな性能ですが、恐らく4と44でさえかなり使用感変わるくらい絶妙に早い速度帯なので、少し使ってみて実際速度欲しくなったら追ってみたいなという所です。

 

 

 

という事で今回は、とりあえず引いた1枚のシャムダを参考に、使用感や想定し得る強そうなPTをお伝え出来ればと思います。

 

 

 

まず目に付く特徴としましては

 

 

体技斬撃反射

 

そして

 

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常にマホカンタ

闇竜のオーラ

 

この3点による行動保証の高さかと思います。

 

 

今までもゼメルギアスが体技斬撃反射で1R目を凌ぎ、2R目に先制を取るという手法は有りましたが、所詮そんな物はいてつくはどうや眼光でいとも簡単に成立しなくなります。

 

 

それに対してこの闇竜のオーラは神の波動や真いてつくはどうと言った特定のモンスターしか持てない特技でしか剥がす事は出来ず、そう言ったモンスターは現環境では殆どゾーマしか居ません。

 

そして、そのゾーマのメインウェポンは呪文。

 

ですので、1R目の生存と2R目の先制を両立した上で、それを阻害するモンスターに対して牽制する材料も持ち合わせている訳です。

 

 

更に44ではリオークラスまで速度も上がる為、1R目から先制出来る可能性を考えるとこれほどの脅威は無いのでは無いでしょうか。

 

 

 

しかし、大事なのは動いた上で何をするかです。

 

 

ここがこのモンスターの難しい所で、攻撃手段はデフォの状態だと

 

⁇系特攻の斬撃乱打

ドルマブレイクからの呪文乱打と体技

 

大きく分けてこの2つしか有りません。

 

具体的にダメージを見ていくと

 

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斬撃

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呪文

(竜王半減バリア無し等倍  オリハルゴンライトメタルボディ弱点)

 

でこのくらいですので、???系でも無くドルマ半減以上の相手にはもしかしたら物足りないかも知れません。

 

斬撃に関しては倍率は⁇系以外にも約等倍×6は与えた上で自身にバフを掛けるので星付け次第では有効ですし、呪文に関しても賢さ依存では無く安定したダメを与えられるので使い勝手は悪く無い上に、現在台頭する超竜王を落とし切る事を考えるとほぼ必須と言えます。

 

 

また、体技に関しては全体400程のダメでバリア軽減を無視した上でマインドと体技封じが入るので、2R目のヴォルカ仁王を確実に剥ぎ取れたり、スライムやゾンビ等の瞬間火力で落とせなかったり落としたく無い相手には有効かもしれません。

 

マインドや体技封じ率に関してもアビスパークや凍れる儀式とほぼ遜色ない印象です。

 

 

 

 

つまり、それぞれの特技に適切な使用場面が有り、火力として成立しない場面に度々直面しようと切れる特技が無いというのがこのモンスターの一番の問題かもしれません。

 

 

私自身仮に切るので有れば体技を切って

 

鉄球ぶん回し

踊り予測

ボイドブレス

 

ここら辺付けるのかもしれませんが、実際それら付けると今まで出来ていた系統PTの処理に支障を来す割に、対応の幅がそこまで広がる訳では無いので難しい所です。

 

 

ただ、鉄球ぶん回しは星4まで重ねれば強力かもしれません。

 

というのも、闇竜オーラの先手バフはバイキと違い攻撃力自体に1.2倍かかるので、攻撃力750ほど、つまりドレアムとほぼ同等のポテンシャルから打ち込める事を考えると弱い訳は無いと言う事です。

 

下手したら???系以外に対しても崩壊裂きの方が総ダメが出る可能性も有りますが※未検証

 

 

 

話逸れますが、鉄球ぶん回し卵って意外と使い所難しいですよね。

 

結局、物理で高ポテンシャルを出せるモンスターって大体高倍率乱打既に持ってる事が多いですので。

 

私自身はエスタークに付けてそれ自体はそこそこ使えてますが、他にもサージタウスや闇せん、その他タメ系が有りかつ高倍率乱打の無いモンスターにしか持たせる事を考えられていないので、もし有用なモンスター居たら是非教えて頂きたいです。

 

 

やはり、無茶を通せる様にする、という意味合いで持たせる事が有効な特技に感じますので、例えば混乱にフォーカスを当ててバラモスに持たせてる方なんかも居たりするんでしょうか…。

 

 

話は逸れましたが、特技に関しては現状弄ってもそこまで劇的に何かが変わる訳では無い様に感じました。

 

 

では続いて、そう言った行動保証を活かしつつ、その行動保証で賄い切れない範囲をカバー出来る様なPT構成を自分なりに考えてみたのですが、ここら辺強いんじゃないでしょうか。※真ん中は超竜王です。

 

 

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防御力UP乗ったセラフィムと超竜王が硬いので魔獣の上から物理は耐えれますし、ドラパ辺りもエースが追い風とかフバーハ貼れば耐えれそうです。

 

悪魔に関しては属性呪文で超竜王を落としに来るので、無属性カットとマホカンタで牽制出来ます。

スラパも同様。

 

リオゾマジェマの様な形に対しても、超竜王捨ててエースセラフィムシャムダ動かしつつシャムダ2R目上取れれば行けるのでは無いでしょうか。

 

 

また、先手で攻撃側に回る際には

 

エースで壁剥ぐ

シャムダ何かする

セラフィムバフ剥がす

竜王マインドとか

 

という形である程度耐久PTにも対応出来そうです。

 

 

 

 

ただ全部想像です

 

 

 

竜王持ってないので。

 

 

 

現実的な所で言うと 

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今現在このPTでやってますが、そこそこ稼げます。

 

ドーク超竜王PTには結構勝てます。

オリハルゴン居るとアストロンのタイミング外されるとキツいです。

worldミラーやS10もまぁまぁ勝てます

 

魔獣はシャムダの反射の偏りとデモスペが動くか次第ですが勝率5割程度です。

 

ドラゴンはほぼ無理です。

 

何にせよ環境で多く見かけるドーク超竜王に対して呪文反射やドルマブレイクと言った点を駆使して勝ち切れるのが気持ちいいですね。

 

 

竜王持ってないので。

 

 

終わります。

勝ちの価値

どうも、暑いです。

 

 

完全に夏ですね。

 

 

海外旅行、フェス、海…夏が本格化に訪れるにつれdqmsl以外の方に意識が向きがちになるのは私だけでしょうか。

 

 

 

しかし、いくらそんな状態の夏真っ盛りと言えどdqmslに再びのめり込む事になるかもしれない様な改変が先日行われました。

 

 

その改変とは、GPで勝利した際にPT内のモンスターがどれだけGP内で使用されてるかによって、それに応じたボーナスポイントが付与される様になったという点。

 

 

 

 

 

これは、アツいです。

 

 

夏よりもアツいです。

 

 

 

 

誰も使って無いようなモンスター、誰もしてない様なモンスターの使い方…

 

そもそもこれらは殆どが自己満で有り、複数PTが必要となる公式等において、ウェイトや他PTとの兼ね合いや相手のPT読み等が噛み合うという条件の下で齎された勝利という形でしか、その自己満の範疇を超える事は無かった様に感じます。

 

つまり、インフレが過酷なdqmslにおいて使用率の低いモンスターや戦法を用いるという事は、殆どの場合が非合理的なロマンの追求でしか有りませんでした。

 

 

特に、単体PT一本勝負のGPにおいてそれは顕著です。

 

そもそもそれぞれ自PT同士の相性関係や出し順を意識しながら複数のPTを構成する必要が有る大会や対人戦とはPT構成のセオリーすら違います。

 

 

単体PTの場合、幾ら環境が複雑になった様に感じても結局は単次元の3点すくみが基本に有り、グーチョキパーという3つの頂点を持つ三角形を環境と仮定した際に中心に位置し、その上で星付けや特技+等の単純な強度を極限まで高めたPTが1番勝率は高くなる物だと思っています。

(高ウェイトほど速攻が強く低ウェイトほど耐久が強いという傾向は有るので、丁度中間のウェイト125〜130の場合において)

 

具体的には少し前のウェイト125における

 

world、リオー、ゾーマ、Sエルギ、スラキャン

 

今でいうウェイト130の

 

world、ジェマ、ゾーマ、ネルゲル、クロコorディアノーグ

 

world、エスターク、超竜王、アーロ、a補助

 

ジェマ、リオー、超竜王ゾーマ、クロコ

 

 

辺りになるのでしょうか

 

 

しかし逆に星付け等による強度が低いにも関わらずそう言った中間に位置するPTを組むと、全てのPTに勝てない可能性も有ります。

 

練度や強度が低いので有れば相性が良い相手なら何されても勝てる様な三角形の頂点に位置するPT(耐久の自然、速攻火力の魔獣、耐久火力のHPupLS超竜王)を用いた方が決められた勝ち筋が星の差で翻る事が少ないので、そこは手持ちとの兼ね合いになるのかと。

 

 

 

 

話は逸れましたが、強弱の差が激しい様々なプレイヤー層が単体PTで戦うGPで勝つ事を突き詰めると、攻撃無効化と無効無効化が氾濫した今の環境では

 

 

速度も耐久もそこまで高くないけど2、3体でも勝ち筋を通せるアタッカー4体構成のS10PT

 

 

これが強いのでは無いでしょうか。

 

 

そして行動優先順位がそこまで高く無いアタッカー4体構成でも強いという事は、それぞれの持ってる特性によるある程度の行動保証と相手の行動保証を阻害する火力が高いと言う事で有り、それら兼ね揃えてるモンスターは童子、超竜王、worldくらいな気がします。

 

 

 

 

つまり集金に次ぐ集金の果てに、GPでは童子神獣王超魔王という限られたカテゴリー以外のモンスターは完全にでは無いにしろ、間接的に虐げられてる状態にあったのでは無いでしょうか。

 

 

 

 

 

前置き長引きましたが、だからこそ上記のボーナスポイント付与制度は本当に必要だったと感じています。

 

 

 

何度も申し上げた様にGPはその単体PTによる1本勝負の繰り返しという性質上、PTの最適解が1つに絞られます。

 

 

ただ最近の系統杯に関しては、強化された系統2つの内の相性優位を取れる方が最適解な訳ですが、系統PTの性質上対策のし易さが付き纏うので、最適解に対するメタPTが超最適解にもなり得るし、更にその超最適解の最適解に対する対策部分を対策した最適解が超最適解・改になったりしますが、超最適解・改はオリジナルの最適解が純粋に速度や火力や耐久を重視したPTなのに比べて本来必要無い不純物が入り込むので最適解には相性不利になったりします。

 

 

最適解が常に流動的に変化し相性関係を意識する必要が有った系統杯、そしてただの最適解PTではポイント効率の面で圧倒的に劣る可能性を齎したボーナスポイント付与制度、これらの運営の試みから今後GPでは複数PTによる対人戦の様に、より相性関係やモンスターの特性を理解した上でのPT構成が必要になるかと思われます。

 

 

 

と言う事で今回は、それに備える為に知っておいた方が良いかもしれない高ボーナスと現環境にも適応する力を両立したモンスターを幾つか上げられたらなと思います。

 

 

 

そもそも、ボーナスポイントとは全モンスター使用率ランキングの順位に基づいており

 

101〜140位→10きざみで10〜40%加算

141〜200位→50%加算

201位〜500位  →100きざみで60〜80%加算

501位〜800位→90%

801位→100%

 

(Aランク以下は最大で50加算まで)

 

と言う感じでポイントが下の順位に行くほど増える為、60%以降の増加分を得るモンスターは非常に稀であり、稀であるが故のある3つの共通した特徴が有ります。

 

 

それは

 

転生前

新生転生前

期間限定の討伐やガチャ産モンスター

 

と言う事です。

 

Sランクモンスターという事は運営としてもある程度性能の開発には労力を費やしてるにも関わらず、全モンスターの中でも優先度は300番目以降に落ちぶれると言うのはやはり常軌を逸しています。

 

 

GPなんてレベル100以上で有れば誰でも出来る以上、イケメンだからという理由でザオリクピサロに積み、そのピサロの神速の剣技で初手エルギオスを落とそうとする女が居る様な魔境です。

 

単純にプレイヤーレベル100なんて3000ジェムの便利アイテムを買わずとも適当にやって2、3日程で行くので、もはや対人知識0の状態というよりもモンスター知識0に近い方も居る事が容易に想像出来る訳です。

 

 

というか、全GPプレイヤーの総人口で見ればそう言う方たちも珍しく無いのかもしれません。

 

なので優先度300位以降のモンスターというのは、能力やウェイトの兼ね合いなどという思考の末に使わないという次元ではなく、使う事が出来ない場合が多いモンスターという事になります。

 

 

使う事が出来ない、にも2種類有ります。

 

一つは、このままじゃ使えないという固定観念による不使用。

 

私自身始めた当初、どのモンスターも最後まで進化させてレベル80にする事で対戦で使える様になる、そう思っていました。

 

 

ゲームにおいて人と対戦するという事は、どんな時で相手が誰でも本番の真剣勝負。

 

勝ちたいと言う意思がある以上は幾ら知識や経験が無くても、今出来る調整はした上で戦いに臨むのが普通です。

 

 

つまり、上記の転生前モンスターというのはかなりの確率で90%以上を獲得出来ます。

 

と言うかウェイト18の常設Sスタはほぼ100%で、比較的実装タイミングが最近で、良くS止めで対人に使われる様なモンスターですら50%だったりします。

 

 

そして新生前に関しても、転生前にと同じ理由で使われ難いのかと。

 

ただ新生転生に関しては新規の無課金の方では中々地図を売ってワタポ作って新生卵を得るというフローが形成されにくいので、少し難しい曜日クエスト地獄級を回る必要が有ったり、転生に比べて新生はモンスター自体の変化も少なく、付加要素と捉え新生させずにとりあえず対戦でも使うという思考パターンは充分有り得る為か、良くて6〜70%という印象です。

 

 

ただその分能力が新生後と遜色無い場合も多いので、高ボーナスと現環境に対応する力という点で、この新生前状態のモンスターが最も高次元で両立し易いかと個人的には思います。

 

 

 

そして、使う事が出来無いニつ目の理由ですが

 

 

単純に持って無いから使えないというものです。

 

 

要は、もう手に入れる事の出来無い期間限定モンスターですね。

 

 

ここのゾーンに居てボーナスポイントを貰えるモンスターは複雑です。

 

 

何も考えずにPT組んでしまう新規の方や対戦に興味の無い方は下手したら誰も持って無い程の希少価値であり、それに反比例する様に持ってる人間は絶対に使わない程の能力の低さ、この2つを両立したまま期間限定であるが故に新生すらされない、消費社会の末路みたいなモンスター達です。

 

 

ここら辺のモンスターが実装からかなり経過してるにも関わらず能力の低いまま新生され無い理由としては、他社とのコラボで版権関係の整理や新生フェス時の支払いが必要となり、そう言った労力と金を掛けてもリターンが期待出来無いから、みたいな感じなんですかね。

 

 

完全に憶測なので実情は分かりませんが。

 

 

まぁそう言うモンスターにもボーナスポイント要員という揺らぎない役割を与えてくれたというのも、このボーナスポイントの凄い所な訳ですが。

 

 

 

 

 

と言う感じでここまでは高ボーナスポイント付与の可能性の有るモンスター達の共通点と、そう言ったモンスターが存在してしまう根底にある背景を自分なりに考察してみました。

 

 

ただ大事なのは、PTに組み込んでも普通に勝ててボーナスポイントが沢山貰えるモンスターは何か、それだけです。

 

 

まず、自分なりに使えるなと感じたモンスターを先ほどの3つの共通点に沿って上げていくと

 

 

転生前

メテオコア、メタルセラフィム、ダースガルマ、オムド、ガナサダイ、フォレストドラゴン、Sドルマゲス

 

要はS以下限定で強かったのがそのまま強いヤツです。

 

 

例外としてメテオコアに関しては、S限では活かし難いキラコマがまぁまぁ強いという点と、この後出てくる新生前クニクズシを有効に活用させられる唯一の高ボーナスポイント持ちLS要員という点で今回初めて使いどころが有った様に感じました。

 

自分自身SSよりも特技を優先して強化してるガナサダイの50%やフォレストドラゴンの90%はかなり意外でしたが、ここら辺は1番最初にボーナスポイントが乗らなくなりそうな気もします。

 

 

 

新生前

クニクズシ、闘神レオソード、アルシオン、鎖魔人、ガルマザード、オムド、クロコダイン、フレイザー

 

 

 

挫けぬ心や神速や確定亡者と言った能力の要になってる行動保証がそのまま使えたり、リバースにマソ汚染で担うべき役割を一応はこなせます。

 

オムドは具に入れれば新生前とバレない可能性が有りますし、ガルマザードもどうせ2R目動けない上に物理メインのPTは竜王マヌーサ対策に光の波動積む事を考えると、LSしかマイナスポイントは無い様に感じます。

 

クニクズシとレオソードはハッキリ言うとただ挫けないだけで動いてもあまり意味が有りませんでした。

 

鎖魔人は新生直後にも関わらず新生後で50%新生前で70%だったのでウケました。

 

フレイザードはメラヒャドの使い手と絶対零度が無くなるので、メラヒャド下げ体技とメラ呪文のみになる為使いにくさは否めません。

 

 

 

なのでアルシオンとクロコダインが最も現実的に使えます。

 

この2体に関してはGPでポイント稼ぐという点で言うと新生前が新生後の上位互換になり得る唯一の2体という印象です。

 

と言うのも、アルシオンが新生で得た物は

 

デインの使い手

追撃が無くなるデインブレス

剥がせるか分からないバフ剥がし

AI追撃最低1回保証

 

そして失った物は

特技枠

ボーナスポイント70%

 

果たしてどちらの方が大事なのでしょうか。

 

 

確かに、使い手とデインブレスは理+仁王剥がしに使えますが竜王とジェマの台頭により、一時期増加傾向にあったエルギはほぼ見ませんし、仮にいても高ウェイトの可能性が高いのでそうなると当然クジラとの併用が懸念される以上役に立たない可能性が高い気がします。

 

全体バフ剥がしなんかに関しても凍てつく眼光よりも必要になる場合と言うのは、身代わり身代わりに対して状態異常バリアやタップが掛かっている状態の時に次動く壁剥がし役の状態異常物理を当てやすくする時位で、場面としては補助にウェイトを割いた耐久を相手にする時に必要になりますが、先程上げた様な現在の環境では殆どそれも見ません。

 

 

 

ただ、そう言って特技は実際欲しくなる場面もあるのば事実で有り、ただ失うと言う事なら単純なマイナスにもなりますが決してそうでは有りません。

 

 

と言うのも、新生前の状態で残せる特技は聖魔一閃と高火力デイン体技。

 

 

つまり、新生前の状態では

 

聖魔一閃

デイン体技

一刀両断

 

この特技構成が可能になる訳です。

 

ここにドラメタ等を想定したはげおた、理やマイバリを貼った仁王対策にジゴスパ、マヌーサ対策に光の波動、鋭い眼光…

 

これらの特技を付ける事の方が今の環境では新生後よりも汎用性が上がる気がします。

 

 

 

クロコダインはブレードバリアが地味にネルゲル辺りに有効だったり、新生後は必須特技のかばうのみがデフォ特技なので特技枠の都合上からも一概にどちらが良いとは言えませんが、両方にザオリクが付いてるので有れば新生前を使う方も多いのではないでしょうか。

 

因みにボーナスは50%です。

 

 

 

期間限定モンスターの中で挙げていくと

バハムート、ホメロス、凶神龍、凶トド、司令ハドラー、クリスマスのエグドラシルみたいなの

 

この辺りは50%超えつつ、火力出せたりLS要員として使えます。

 

ハドラーも司令の方は地味に早い上に魔力覚醒まで有るので、バギクロスイオナズン火力UP錬金素材が実装された今80%のボーナスポイントが乗るなら使う価値は無くは無いかと。

 

神龍と凶トドは前述のガルマザードと組み合わせて3体で200%超え狙っても良いかもしれません。

 

クリスマスのエグドラシルなんかも初手いきなり息吸い込むからのボイドなんか強かったり身代わりでリオー耐えるので強いです。

 

期間限定系はこの他にもイマジンや凶ライオネックリヴァイアサンや水着の女シリーズ等の、現在では意味不明な性能のヤツが多く自分自身持ってない物も多いので他にも使えるヤツはいるかも知れません。

 

 

個人的には実装時のタイミングも合わせると凶ライオネックが1番意味不明なので、ボーナス300%付与されても良いくらいな気がします。

 

 

 

そしてここから上げるモンスターは先程の使われない要因が分かりやすい3種とは例外の、ボーナスポイント4、50%くらいの何故か使われてないモンスターです。

 

ミニモン

 

3割の行動遅いが発動しなければAランク最速、というか装備ウェイト5さいても討伐Sランクよりウェイト1低いので事実上Sランク含めて行動優先順位5番目位には入るのではないでしょうか。

 

その上でイオナズンがジェマに弱点だったり、逆風が竜王やパンデルム等の様々なモンスターに牽制になります。

 

デビルパピヨン

マホターン逆風どうとかより速度650以上行くので何かしら出来そうな気がします。

 

シャンタク

有る程度のHPupLS乗らないと防御しても相手の2体目で落ちたり状態異常になるので、仮に落ちても意味の有るドラパに居ると強いかもしれません。

 

キングスペーディオ

ネルゲル調整以降、ヘルゴラゴ、上記の蛾、そしてコイツによって速度帯の明らかなインフレが起こりました。

 

しかし、実際その恩恵を受けたのはネルゲルとゴラゴのみと言う事なのでしょうか。

 

実際使いましたが確かに使えません。

 

 

デモンスペーディオ

ボーナス20%ですが、そんな貰えるんだという印象です。

 

速度600以上からの全体バフ剥がしが可能なモンスターの中ではボーナスが貰える数少ないモンスターかと。

 

LSも優秀です。

 

 

タイタニス、リーズレット、ランプ、メーダ、ゲキオコ

 

たしか40、40、60、40、40%くらいボーナス貰える気がします。

 

それぞれ悪魔運用前提ですが使えなくも無い、はずです。

 

 

ただ、現状悪魔はボーナス無しのドルマゲスアンルシアエビプリブルサベ辺りは必須でそれでも弱いので、更にそれより弱い悪魔を組んでも誰にも勝てません。

 

同じ様な理由で亡者に関してもボーナス貰えるのがSガナサと転生前フレイザード以外だとヘルクラだけなのでかなり厳しいかと。

 

系統PTは使用率も疎らになる事と能力的に劣るモンスターでもステ底上げにより使い易くなるのでボーナスは狙いに行きやすいです。

 

 

しかし、上記の通り見た目が好きという理由だけで使用率が高まる可能性が有るのがGPです。

 

 

なので結局はドラゴン辺りの、ただ速度が早いだけのヤツでも使える様になる系統以外はボーナスポイントの恩恵は少ないかもしれません。

 

 

因みに

 

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私はこのPTで時速-3000ポイント叩き出しました。

 

 

ウィンディオ

 

50%以上もらえて早くて高火力

 

しかし、アーロやスキルライン実装後による速度インフレの波に飲まれました。

 

個人的には強いと思います。

 

 

 

ディアノーグエース

 

正直、コイツを紹介する為に今回記事を書いたと言っても過言では有りません。

 

そもそも、今回のGPはコイツの為に開催された杯でも有り、謂わば今月の主役。

 

そして実際に今回追加されたディアノーグネイルにサイコマータ40%錬金は環境に変化を齎すには充分な性能だったかと。

 

 

やはり、スキルラインによって唯一の無属性高火力呪文を使える様になった時点で唯一無二で有り使い様によっては強かったエースですが、その火力もマデサやルージュと言った補助との行動順逆転や盲信の覚醒によってやっと敵1.2体最速で落とせるくらいでした。

 

つまり、もはや無制限やスラパ以外では使い様が無かったのが実情だったのコイツが、一人で盲信の覚醒が掛かったに近い火力を打てる様になった訳ですからウェイトの面から言うとsラプ分のウェイト23の強化がされたと言っても過言では無く、それで有能でない筈が有りません。

 

サイコマータは具体的な数値で言えば、約3〜400×5が入りますので最速コイツと誰かだけでworld落ちたり、狙った童子を落とせたりします。

 

 

 

そう言った意味では、ウェイト27神獣枠で言えば系統PT以外で個人的に使う価値が有ると感じるモンスターである、エース、パンデルム、アルシオンと言ったロケスタや神速や亡者という行動保証高い勢の中でも圧倒的に行動保証と行動による及ぼす影響の両立と言う側面で、現状神獣最強になったとさえ感じます。

 

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と言った感じでボーナス付与により、色々試したり戦った感じを交えて環境に適応する可能性のあるモンスター上げていきましたが、最後に今現在私が使ってるPTは

 

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こんな感じです。

 

上で勝利8割、下で7割くらいです。

 

組むに至ったプロセスは

 

とりあえずworld

 

強くなって40%貰えるエース

 

エースのマータで童子等耐久低いアタッカーを削る場合、身代わり+身代わりを落とし切る場合、防壁ガイア仁王を確実に剥がし切る場合、つまりロケスタ2手以内に様々な壁剥がし切る事を考えてディアノーグ

 

ほぼ最速で壁剥がしつつ一体削れるなら、次はほぼ最速でほぼ一体落とせて、それ以外の場合も相手の勝ち筋を阻害する為の全体バフ剥がしが有効なエスターク

 

なんかボーナスポイント貰えたから精霊強付けたら強かった人

 

と言う感じです。

 

これが下のディノーグ→ミニモンになると、壁を落とし切れなかったりミニモンの行動遅い発動分でちょうど1割ほど負けます。

 

1割なのでボーナスポイント加算分で考えると得なんですがやはり負けるの嫌なので、結局自分なりの最適解に対して単純な下位互換にならない様なPTになってしまいました。

 

 

 

これが、ボーナスポイントによって相手の削れるポイントも増えるルールならミニモン使ってましたが。

 

 

 

 

という感じで今回はボーナスポイント制度導入以降使えそうなモンスターや今使ってるPT等紹介させて頂きました。

 

 

そして勿論、それらのGPの根本が変化した事で今後どうすればよりポイントを稼げるかは大事ですが、それより大事な事が有ると私は最終的に感じました。

 

 

 

そもそも自分はGPで1位になりたい訳でもポイントが稼ぎたい訳でも無く、ただ強い相手と対戦をして勝ちたいだけですし、殆どの方がそうなのでは無いでしょうか?

 

 

 

人間という社会的な生物が、種ないし個の生存率や生殖率を上げる為に築かれたただのコミュニケーション手段が経済を生み出し現代の資本主義社会に発展した様に、あくまでGPとは、対戦を楽しむ為に生まれたツールでしか有りません。

 

 

つまり、GPのポイントを稼ぐ為だけに負けを増やして心を擦り減らすと言う事は、向いてないのに金を稼ぐ為だけ心を擦り減らし働き続ける売春婦になる様な物なのかもしれません。

 

 

勿論、金を稼ぐプロセスもそれに対して大金が手元に入った時の多幸感や達成感は人生の幸福度を高めます。

 

 

しかし、全体のバランスとして幸福を阻害する程に金の為の時間や労力を費やす行為は時に負の連鎖を呼ぶ事になるので、やはりGPにおいても人生においても常に自分にとって何が1番大切なのかを考えて優先順位を明確にしておき、時に劣等感に苛まれようともその最も大切なものだけを見つめ、そこに向かい続ける事こそ本当に大切な事なのかもしれません。

 

 

 

 

終わります。

 

dqmslモンスター最強ランキング 2019/5/14付け

どうも、突然ですが、人は何故飽きるのでしょう。

 

 

同じ仕事、同じ料理、同じ家、同じ女…

 

 

確かに、同じ事の繰り返しの中で安定感を保つ事により安心を得るというのは間違い有りません。

 

 

ですが、安心と同様に刺激が無ければその安心も薄れてしまう訳で、普段と違う役割で仕事をしてみたり、普段食べない国の料理を食べてみたり、引っ越ししてみたり、浮…

 

そういう形で変化を付ける事は自らの感性をより豊かにすると私は思います。

 

 

 

 

やはり、ゲームなんかにしても同じモノを1年以上はやってられませんからね。

 

 

 

ソシャゲというカテゴライズのモノを除いては。

 

 

 

dqmslを始めとするソシャゲの魅力は、都度課金というビジネスモデルにより常にゲーム性自体が目まぐるしく変化する事に有ると言っても過言では無いかと。

 

 

これはある意味、今までやっていたゲームのデータを引き継ぎ続けて違うゲームをしてる様な物で、先程言った安心感と刺激両方を得る事が出来る為、我々は無駄金を叩いてでも長年プレイしてしまうのかもしれません。

 

 

まぁなんにせよ、このゲームは半年前とはもはや別のゲームで有り、そうなると過去の情報はもはや何の価値も有りません。

 

 

という事で今回は、度々行っているdqmslマスターズGPで強いモンスターランキングを現環境版に更新したものを発表させて頂きたく思います。

 

 

 

前提としてモンスターの強さの基準につきましては、ウェイト125を中心とし、そのモンスターの役割における行動順においての行動保証度つまり上に耐える力、そして行動した際にそれ以降の戦局に与える影響度つまり下を崩す力というシンプルな2点を5段階で評価した上で、あくまで汎用性という前提の下で順位付けしたという事をご了承下さい。

 

まず第5位、リオー

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上に耐える力3

下を崩す力5

 

相変わらず強いです。

 

やはり下を崩す力、特に身代わり剥がしという点において、クジラ、ヴォルカ、ワイスペ、パラディンメタカイ、メタル爪装備で眼光を当てるという条件を満たせばこの4体以外はほぼ確実に剥がしつつ、それ以外のモンスターにも約500ダメと状態異常を与えていけるというのは非常に強力。

 

インフレした環境において最高速度約630というのは若干遅くも感じますが、それ以上の速度帯のモンスターは物理が多い為、斬撃無効という特性とタップ仁王立ちである程度の行動保証は出来る事から、コイツトップで動くS10を組んでもある程度は安定した立ち回りが出来るギリギリの速度かと思います。

 

ただ、エスタークとドラパに対してはその行動保証も何ら意味を持たないので、さらにその上を取れるネルゲルやデスピサロ辺りで牽制をしたい所ですが、やはり壁剥がしという長所を考えると2番手運用で1番手はウェイトを割かずディアノーグという形が理想なのでその辺は難しい所。

 

ですが、まどろみの儀式自体ダメも状態異常付与率も高いので、様々な速度帯の混在する現環境においては、全体約500ダメと眠り付与出来て剥がし切れない壁を剥がし切る事も出来る役割、というような扱いでも良い気もするので、敢えてPT内で3番手に動かしても仕事出来る事を考えると、やはり立ち回りの幅は非常に広く閻魔の使い等の完全に身代わり剥がし専門モンスターとは違い今後も腐る事が無いように感じます。

 

童子系の中では唯一使い手では無く、ブレイクで有る事も何気に評価出来る所では有ります。

 

壁剥がしに用いる際の事を考えると☆4以上は欲しい所。

 

第4位、ネルゲル

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上に耐える力4

下を崩す力4

 

調整で上がった能力が速度と攻撃力という事で単純に強いです。

 

現時点でバフ無し時の攻撃力はトップ。

 

上に耐えるという意味ではそもそも上がほぼおらず、行動出来ないパターンはバフ剥がしからのS10ピサロorヘルゴラゴ聖魔拳のみ。

 

なので、高ウェイトになればなるほど行動保証はされにくいですが、125においては眼光デスピサロとマデサ型魔獣相手にした時以外は確実に動けます。

 

やはりみかわし75%の恩恵が非常に大きくバフ剥がしを行わないとそれ以上の速度帯の物理では安定して確殺を入れられない事と、自身は必中の高火力物理乱打を撃てる事から攻守のバランスを高次元で保っているモンスターの様に感じます。

 

WORLDリーダーで運用する事で、WORLD自身の弱点で有るラーハルトや百キンを処理しつつ、自身は魔獣アルシオンの一刀両断をギリギリ耐えられる様になった事で評価は更に上がりました。

 

この辺りの速度帯が中間の行動順に来る様にすると壁無しPTでもある程度安定する様になるので、ある種速攻物理PTでは根幹になる存在と言えるかもしれません。

 

 

また、聖魔拳を付けてもエスタークの様に単体に対する決定力はそこまで高く無いので、役割としてはPT内でネルゲル以降に動くモンスターを狙って来そうな相手を上から出来るだけ削り切りつつ、2R目の頭で敵を殲滅する様な運用が個人的には使いやすかったので、錬金素材は追加大鎌より黄泉20%の方が恩恵が有る印象です。

 

 

ドラパや魔獣の百キンの上を取る事を考えるとLS混み速度740は欲しいので、☆44推奨

 

第3位

ゾーマ

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上に耐える力4

下を崩す力5

 

高耐久で中〜高速で有る事と特技の構成上PT内3番手運用が多い事から現環境においてもPTにおいても中心的な存在と言えるかも知れません。

 

上に耐える力は特性上低いものの、そもそも専用装備で防御力700まで乗りHPも800付近まで上がるので乱打ではほぼ落ち無い事から、壁さえいればある程度は行動出来ます。

 

その上で、下を崩す際にはゾーマ以降の行動順のモンスターの状態異常を通せる様にしたり構えを解除する真波動はやはり強力で、現状ゾーマが居ないと安定して崩し切れない様なPTが見受けられる事からある種最強の攻め補助と言っても過言では無いかと。

 

更に自身も予測の心配が必要無いサイコストームで火力を撒ける事で、それより上の速度帯のエスタークやネルゲルと言った物理モンスターではケアしきれないスライムPT等に安定して火力を通せる事から、やはりどんなPTにも欲しくなってしまう事が多いです。

 

なんかスルメみたいなモンスターです。

 

噛めば噛むほど味が出るというか、調整で速度では無く防御力が上がったのとかも本当に良い塩梅だと思いましたし、真波動により今後様々なバフが増えれば増えるほど自身の評価が相対的に上がるのはやはり魅力的です。

 

私は消しましたが、ダメ減バフ有りでも自身より高速で唯一確殺される恐れの有るエスタークに対しての対応手段として、斬撃予測は必須かもしれません。

 

ゾーマローブによりウェイト節約した上でストームの威力を上げつつ、耐久も補った上で速度600近くは欲しいので☆4以上は欲しい所です。

 

第2位

アーロ

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上に耐える力5

下を崩す力3

 

上を耐える力が高いというよりは、本来の行動順では上を取られて行動出来ない相手には迅雷により確実に最速で動いて速度を下げつつ、次ラウンド反撃が出来る様な手筈を整えられるのが評価ポイントとして大きいかと。

 

コイツの速度帯より上を取って来る相手が多いPTの場合、125では大体はウェイトの都合上仁王立ち役は用いる事が出来ないので大体はその速度下げを全体に行き渡らせる事が可能です。

 

また、下に対しても烈風×2により殆どのモンスターを確殺出来ます。

 

ただ、その烈風に関してはバギ盾装備で幾らでも対処出来る為、バギ盾装備オムドを真波動後でも処理仕切れないケースがある事を考えると、耐久PTには若干弱いです。

 

ですがWORLDの登場で耐久はほぼ死滅したので、単純に上を取られる時の事だけ考えるとやはり強力なモンスターで有る事に変わりは有りません。

 

HP 30%upリーダーのゾーマ辺りの速度帯で有る約600を上から烈風×2で確殺する事を考えると、S10運用でも速度は550以上欲しいので☆2以上推奨です。

 

アーロあと1枚下さい。

 

 

第1位WORLD

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上に耐える力5

下を崩す力5

 

単体単位で言えばラーハルト、百キン、リオー、エルギ、この4体しかコイツの行動を阻害出来る可能性の高いモンスターは居ません。

 

その上で、破魔天やミナデで大打撃を与えたり、???系やデイン通らない相手でも斬舞でダメ与えつつ次ラウンド上を取る事が出来たり、デインも物理も通らない相手やどうやっても倒し切れない相手には封印を当てられます。

 

つまり、コイツの行動は常にその後の戦局に対して決定打を与えます。

 

 

ほぼ確実に動けて、確実に戦局に対して影響を及ぼす、意味不明です。

 

 

もう、全てのモンスターはWORLDかそれ以外の2種類にカテゴライズされる、そんな感じです。

 

 

もはや星どうこうとかいう問題じゃ無いので、出来るだけ最強ステに近い方が良いとしか言えず、星いくつでも強いです。

 

ただ、斬舞が物理依存で有る事や、ゾーマ以降のクマやエビプリ辺りの処理を考えると☆3くらい有ると安定しそうです。

 

 

 

 

という感じで現環境で個人的に強いと思うモンスター5体並べさせて頂きました。

 

当然と言えば当然ですが、以前のランキングにいたモンスターは全て入れ替っていたので、やはり環境を改めて把握するという意味でも定期的にこのランク付けはしていこうかなと思った所存です。

 

ただ勿論、こんなランキング個人的に感じた結果でしかありませんし、オムドも系統PTもまだまだ強いですし、何より汎用性という点でしか評価出来ていない事をご理解頂ければ幸いです。

 

終わります。

 

 

S以下限定GPをやりたくない人へ

どうも、突然ですが最近開催頻度が増えているSランク以下のマスターズGPを、普段のルールよりも楽しんでる方はいらっしゃいますか?

 

 

もし居るので有れば結構です。

 

 

 

ただ私自身、個人的にはこのルールは新規の方への対人の入り口として開催されてると思っております。

 

 

というのも、このS以下限定ルールが初めて開催されたのは丁度1年ほど前のヴェルザー実装付近で有り、その辺りのダイ大コラボから初手バフや防御バリアや反撃やみかわしと言った要素を意識する必要性が更に顕著になり、対人がより複雑化する傾向に有った為、新規の方が取っ付き易い様なルールを一周間設けた、という様にこのルールの起源を解釈しているからです。

 

 

なので、今回のルールは正直単調であるが故に多くの上位層が本気で取り組んでいない事から、環境が成熟しきっていないと言い切れる場面が多く見受けられ非常に退屈に感じます。

 

 

 

何故、環境が成熟してないと言い切れるのかというと、殆どのPTがS以下のキーとなる高速からの状態異常を最大限有効活用していないからです。

 

というのも、聖なる防壁持ちのオケアノスが使用出来ない今週は状態異常のケア方法として

 

最速メタルで光の波動や身代わり

 

それと同等以上の行動順から状態異常付与

 

 

この2択になるかと思います。

 

 

しかし、幾らメタルが状態異常や属性火力をカット出来ても、状態異常と体技封じを同時に撒かれたら光の波動を撃つ事が出来ない為、耐久PTは壊滅します。

 

勿論、それをケアする為にWドラメタによるドラメタをドラメタ身代わりで身代わられたドラメタ光の波動という方法もありますが、その身代わりの一手により本来出来た回復が出来ず負ける事も有るのでリスキーです。

 

つまり、とりあえず壁剥がして体技封じ1.2回入れとけば大体ドラメタ体技封じられるのでそれ以前以降に与えた状態異常は解除されず、ヒーラーやアンカーアタッカーを止め続けた上で速度PTは耐久PTをほぼ崩せる訳です。

 

 

 

にも関わらず耐久PTを使っていても殆ど体技封じの息が飛んでこない。

 

 

 

やはり、おまけガチャの卵なのでわざわざこのルールの為に用いるのも勿体ないと思われるのが普通で有り、これはこのS以下限定の環境がいつまで経っても発展しないという現状において大きな要因になっていると思います。

 

 

耐久はアタッカーヒーラー補助とも体技が技の殆どを占めてる為、そもそも状態異常に入れずとも体技さえ封じれば詰みます。

 

 

にも関わらず、こんな一過性のルールで勝つ為におまけガチャ卵を使いたく無いという理由のみで殆どの耐久PTは存在出来ている訳です。

 

 

 

 

こんなルールの為に卵を使うのが勿体無い、という理由により環境においてのPT相性のセオリーが構築されてしまってるルールっておかしくありませんか?

 

 

 

例えば、体技封じ卵が無限に有ったら、まず間違いなく耐久PTの殆どは消えます。

 

残りの1割は、光の波動マデサやマネマネやモーグリと言った状態異常無効キャラでの波動を駆使して存続するのかもしれませんが、マデサ以外はドラメタと違い属性耐性は通るので属性火力で動く前に落ちる事が懸念され中々難しいかもしれません。

 

 

つまり、安定して戦える戦略は相手より早く動く事、のみとなり環境は速攻リーダーのみになる訳です。

 

 

 

 

そもそもSランク以下限定で言うと系統PTを組む想定で実装されたモンスターも少ない為系統PTも組みにくく、速攻と耐久の2種類にガルマエルギオムドの魔王が居るみたいなルールにも関わらず、そこから耐久も消え失せたらPTの種類が速度PTのみになるので、そうなる事で初めてそう言ったゲーム性を懸念した運営が新たにモンスターや特技を実装する事で環境というものはアップデートされるものかと。

 

 

しかし、この1年以上かけて何回も開催されてるS以下限定のルールにおいて細かい特技やモンスター追加は有ったものの、そういった環境自体アップデートされてるような変化全く感じませんし、変化がないルールを1週間にかけて開催する以上、このルール自体対人に慣れていない方に対する導入材料の様な存在だという様に私自身感じております。

 

 

 

つまり、今週のS以下GPはいわば対人チュートリアルな訳です。

 

 

今更そんなチュートリアルしたくありません。

 

 

 

しかし、ただやりたくないつまらないと言った愚痴をこぼす為にこの記事を書いてる訳では無く、これを読んでる方にある提案というかお願いが有ります。

 

 

それは、もし同じ様に今週のGPを楽しめていないでも誰かと対戦したい、という方がいるなら

 

 

せめて今週に限り友達対戦の野良募集を活用してみて下さい

 

 

 

 

という事です。

 

 

 

GP発足以降、常に違う誰かと戦える様になった事で、特定の人と特定のルールで戦う事が出来る友達対戦野良募集は廃れつつあります。

 

 

恐らく、GP有るから今更友達対戦で募集なんてしても誰も来ない

 

 

そんな心理が野良募集から人を遠ざける負の連鎖を産んでる様に感じます。

 

 

そして言い出したからには、まず、私自身がせめて今週だけでも野良友達対戦で出来るだけ募集をかける様にします。

 

 

それによりもし誰か1人か2人でも募集する方が増えれば、人が人を呼びある程度の対戦相手が供給される状態に必ずなるはずです。

 

 

 

なのでお願いします、最初は人が中々来ないかもしれないですが、まず私自身出来るだけ募集したり募集に伺う様に極力するので、これを見てる方は読み終わった際に一度友達対戦に顔を出してみて下さい。

 

 

よろしくお願いします。

 

 

それと最後に、S以下GPを楽しんでる方もいらっしゃると思います。

 

 

そういう方をもし不快にさせる様な事が有ればすみません。

 

 

しかし、この記事は決してS以下や低ウェイトを否定している訳では無く、メインストリームではない試合しか出来ない今のGPという制度に対する不満と、それに対する打開策という事をご理解頂ければ幸いです。

 

 

一応今週のPT貼っておきます

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基本的にはシャンタクで壁剥がしてガナサでバフ剥がしてSヴォルカで魅了して土偶でドカン。

 

ドラメタは起き光の波動かサイキャ。

 

相手が状態異常と体技封じフル積みだった場合はSヴォルカでドラメタ守りきる事も出来るので、Sヴォルカはかなり優秀です。

 

 

そして、シャンタクとSヴォルカとガナサに体技封じ精霊タップシャイブレ辺り積んで、相手の速度帯と火力と壁の有無によってそのフローが防御よりになったりします。

 

 

基本的にシャンタクは通したいので攻撃に回る優先順位としては

 

シャンタク

土偶

Sヴォルカ

ガナサ

ドラメタ

 

でしょうか

 

S以下だと火力と速度帯と耐久のパターンがかなり限られており、ガナサがバフを剥がさなくてはいけない場合というのは得てして宵闇のマイバリがある時なので優先順位は低くなります。

 

 

 

 

 

話は戻りますが、そんな感じで色々考えてS以下楽しもうと個人的に努力はしたんですが、無理だったという事で今回の記事を書いた運びとなります。

 

 

というわけで最後に、これをご覧の皆さま、何卒、友達対戦の野良募集の活用をよろしくお願い致します。

 

 

 

※先ずは時間絞った方が良さそうなので、本日5/9の20時頃からまいにち20時前後で募集かけようと思います。

 

よろしくお願いします。

 

終わります。

dqmsl甲子園 優勝

どうも、平成も終了し令和が始まって東京オリンピックも近き、この国は今一体どこへ向かうのか、そんな事で頭がいっぱいになりそうな今日この頃、如何お過ごしでしょうか。

 

 

私は、今は正直そんな事どうでも良いです。

 

 

何故なら、先程行われたdqmsl甲子園にて優勝を果たしたからに他なりません。

 

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知らない方の為に説明すると、このdqmsl甲子園とは公式を除く個人大会の中で最も歴史のある大会で有り、その歴史やネームバリューの元に多くの猛者が集う大会なのです。

 

 

ただ、上の祝杯にも記入されてる様に今回の甲子園は個人戦では無く5人チーム戦の110、125無効、125、140、無制限で5PT被り無しというルールでした。

 

なので私1人の力では当然勝つ事は出来ず、一緒に組んで下さった方の力は非常に大きかったという事で、今回は5PT被り無しという制約の元、どう言った理由でそれぞれのウェイトにPTと担当メンバーを割り振ったか交えて、私を優勝まで導いて下さったメンバーを紹介したく思います。

 

 

 

 

まずは

 

やしろだ@くまお連合

 

この方はスライムのエキスパートという風に認識しております。

 

私含め、GPでも彼のスライムPTを崩せず涙させれた方も多いのでは無いでしょうか。

 

 

特徴としてはスライムPTを使い過ぎた事によりゴッデスの様に菩薩の様な顔をしてるのかと思いきや、意外にも凛々しいやり手営業マンの様な顔をしていたのが印象的でした。

 

ぶきみな眼光というよりは完全に鋭い眼光でしたね。

 

使用PTは

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やはり、スライム。

 

勿論スライムを使って貰う予定は当初から有ったのですが、問題はウェイト。

 

私個人としては110か125有効辺り担当して貰うのが良いのかなとも思ったのですが、彼曰く、スライムは140が1番盤石だ、という事で、ウェイト140にてスライムPTを担当して頂きました。

 

というのも、中耐久(高防御)高速中火力である為、オムド等に耐えられる形や、更に上から耐性の無いブレスで押されるのが唯一苦手相性で有り、そう言った苦手相性以外への対応手段と苦手相手とのマッチングの可能性を考慮すると、ウェイト140という形が最も理想的だった様です。

 

 

ウェイト140辺りからは、速度と火力の関係上魔獣やマデサ型速攻物理と言った高速の物理が環境のメインになってくるので、そこに対応出来るスライム、そしてその使い手で有るやしろださんに140をお願い出来たのは結論から言うと大正解だった様に感じます。

 

 

現に、そのウェイト140では読み通り魔獣やマデサネルゲルを相手に全勝して下さったので、スライムPTの持つ可能性、そしてその可能性を存分に引き出してたやしろださんの凄さに改めて気付かされた次第です。

 

 

 

 

また、私自身の試合においても、スライムの硬さで先制物理を封殺しつつ、本来火力の有るWORLDも封殺するという戦法を無制限で取られた事により、改めてWORLD実装後の環境においてはスライムPTの脅威が相対的に強まっている様に感じましたので、今後改めてスライムという系統には注意払わなくてはいけないという事を再認識させられました。

 

 

意外な弱点としては、ルージュとホアカリが塔産なのて特技選択の自由度が少なくなり、PTによってはマイバリが貼れない、光の波動が積めない等の諸事情がある様なので、そこら辺を上手く突いてマインドで止めつつも亡者連撃で回復を阻止し徐々に全体ダメを蓄積するという手法が速攻物理で戦う際には効果的なのかもしれません。

 

 

 

 

続いて

 

ミクロ@くまお連合

 

今回のチームでは紅一点の女性です。

 

 

もうその一点で今回チームに参加してもらおうと思いました。

 

 

何故なら、やはり今回の甲子園は一丸となって臨むチーム戦、となれば優勝までの険しい道のりを共に歩む上で信頼関係も生まれ、時にギリギリの戦局においてお互いを鼓舞する事により一種の吊り橋効果も生じる為、いい感じで自分が活躍出来れば、ワンチャン抱けるんじゃないか、という率直な欲求が有ったからに他なりません。

 

 

まぁそんな邪念はさておき、彼女には125無効をオムドPTで担当して頂き、試合において非常に活躍して頂きました。

 

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というのも、担当して頂いた125無効において大会直前では一強になる懸念の有ったマスドラパを見事読み通り引き当て事前の対策通りに勝利し、その後も本来苦手であるはずのアタッカーがこちらより1体多いタイプのオムドPTに対して全勝。

 

結論から言うとこのウェイトは殆どのPTがオムドで有った為ミラーマッチが非常に多かったのですが、その全てに勝利したのはアタッカー1の耐久型オムドというPT構成も去る事ながら、彼女自身のプレイングスキルが素晴らしかったという事に他ならないかと。

 

 

私自身オムドPTが苦手、というか使った事無いので無効という本当にフェアなフィールドにおいて純粋な読み合いの能力が試されるであろう状況の中、こう言った結果を残せるのは本当に凄い事だと思います。

 

 

性別を問わず一緒のチームでやれて良かったと思ったと同時に、1人のプレイヤーとして尊敬させられた次第です。

 

 

 

あと単純に声がエロかったので、ちょっと本当にどうにかなんないかなと思ってます。

 

 

 

 

やまたか@A-151

 

今回は彼と2人で組む所から始まり、結局自分と彼以外のメンバー3人は彼に集めて頂きました。

 

顔も性格も良いので人望もあるのでしょう。

 

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125有効をS10で担当して貰いましたが、個人的には彼自身PT編成能力におけるバランス感覚が高い為その選定は間違い無かったかと思います。

 

ドラゴンは無効、魔獣は140、早い物理は無制限、オムドは110それぞれ強力なPTが他ウェイトに散ってる事を考えると、このウェイトで最も懸念すべきはS10ミラーとデスピリーダーと先制マ素だったのかと。

 

その中で、エスタークの与える早い一撃というプレッシャー、それを通すのに充分なディアノーグという補助、2ラウンド目を考慮したアーロというデバッファー、相手が耐久寄りの際にはそのアーロを火力に回す事も出来た上で自身も火力を出せるゾーマという柔軟性、それらを護るバザックス。

 

この構成から見てもバランスの良さは垣間見えるかと。

 

結果としてもバザックスが剥がされるリオーや更に疾いデスピサロと言ったモンスターの含まれたS10相手に安定した勝利を齎してくれたり非常に感謝してます。

 

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また、決勝リーグの方ではPTを大幅に変更し、直前に2枚抜きしたWORLD頭にした事によりドラパや、本来有利であるオムドにボコられてたのでバチが当たったのでしょう。

 

ただ、今回は彼が居なくてはこのチームは結成し得なかったので、そう言った意味では本当に感謝しています。

 

 

 

 

コブスキー@時旅人

 

この方は中々癖が強いと思います。

 

勿論、dqmslのプレイングにおいてです。

 

実際に人格として癖が強いかどうかに関しては、人それぞれ感じ方が有るので私からは何とも言えません。

 

ただ、強い人は大体人格的にも癖が強いです。

 

そしてこの方が強い事は確か。

 

 

 

普段のPTの特徴として、全員動かしたいし動かす以上は相手を壊滅させる火力も出したい、そんな純粋な欲求を愚直なまでに感じる程に疾風、行動早い、亡者、挫けぬ、ここら辺のミックスから成り立つ様な印象で、凡そリオーゾーマミルドラ辺りの無難なs10PTは組まなそうなイメージです。

 

 

という事で今回担当して頂いてウェイト110でもその長所を遺憾なく発揮して頂いた亡者PTは見事に環境に刺さりまくっていました。

 

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ウェイト110においてはWORLD童子辺りのウェイト単価のコスパの良いモンスターで固めたS10、もしくは真逆のオムドが極端に多そうな印象で有り、前者は速度や特技枠の問題から槍や昇天斬りを積む余裕が無く、後者も耐久等の問題上昇天させる為の手段が無い。

 

 

つまり、亡者は執念し放題になる可能性が高い訳です。

 

 

かつ、その上でオムド、童子、WORLDこの3種に対して有効な状態異常と火力であるジェノサイドストームを2回通せれば大体は勝てます。

 

 

 

私としては、亡者自体常に意識するので自分で使う事はほぼ有りませんが、やはり5PT被り無しともなると必ず何処かに亡者を差し込む穴は出来るので、そこを見過ごさなかった嗅覚は本当に見習うべきだなと思いました。

 

 

やはり、初期から対人を本気でやっていた方の威厳を感じた次第です。

 

 

 

NEX

 

考察ブログを書いてるにも関わらず使用PTは全て速度攻撃UPリーダーで系統PTも大して使えずに、オムドや耐久リーダーなんて以ての外で立ち回りの幅が非常に狭いプレイヤー。

 

だからこそ彼、というか私は無制限を担当しました。

 

やはり無制限が唯一、速度攻撃UPリーダーを一択で通しやすかったからです。

 

想定PTも同じ様な速度攻撃upリーダーによる先制物理を想定していました。

 

しかし、そんなに5PT被り無しの無制限は甘くなく、マ素とヒヒュドラードによる物理封殺や、スライムPTにマデサを組み込んだ高耐久速攻呪文等のPTにより上手くメタられました。

 

PT自体

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この様な形だったのですが、やはり無制限においては中途半端な攻撃力からの先制物理とWORLDが対策され尽くしていた印象だったので、本戦では

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この様な形に変更しました。

 

そして、この変更によりWORLD頭の2戦を落としてしまったので、クマの使い方を改めて考えさせられた次第です。

 

WORLDの登場により、オムドガルマ等の耐久型が封殺され兼ねない以上、現環境の無制限は

 

WORLD頭

 

クマ頭

 

スライムマデサ

 

ここら辺の3点すくみになってる様な気がしますので、ここら辺は今後考察を続けたい所存です。

 

 

意外と

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呪文による即効と盲信の覚醒

 

ここら辺も実用性が出て来る可能性も有りますね。

 

上の速度帯はサイコマータで散らして、下の速度帯はミナデインで散らす。

 

 

それに対して盲信掛けるのも魔防下げるのもこちら次第ですし、ミナデインのダメ軽減バリア無効という特性も活かせるので面白いかもしれません。

 

 

 

 

という感じで、適当に今回の甲子園振り返ってみました。

 

 

モンスター増加に合わせて、年々大会では公式個人問わずチーム制の際の人数が多くなる傾向にある為、この甲子園も次回辺りから9人制になり本当の甲子園さながらの熱い戦いが繰り広げられる事が予見されますので、その時の為にも有る程度の戦力、そして何より野球部と言えば女子マネージャーは必須なのでそこら辺の人員になって頂ける方の確保をしなくてはと思った所存です。

 

 

 

やはりそこら辺踏まえると、いや、踏まえずとも

 

 

 

 

ミクロさん、ちょっと本当にどうにかなんないかな

 

 

 

終わります。

WORLD is yours.

どうも、おまけガチャも終了したこの時期、普段なら、どれを何に付けようかなーコレとかヤバいなー、なんて考える期間なんですが今回は一切そんな事考えられておりません。

 

 

実際、前回の記事で散々色々なモンスターの名前を出しておきながら付けたのは亡者連撃ただ一つです。

 

 

 

では、何故あんなに浮かれて引いたおまけガチャの特技タマゴすらどうでも良くなってしまったのか。

 

 

 

それは、やはりWORLDの実装があまりにも衝撃的だったからに他なりません。

 

 

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このWORLD、私含めカイザー帯初日に関わらず無星で運用してるプレイヤーも多く、個人的には今までモンスターが実装や新生されたタイミングの中でも1番プレイヤー層全体に対する環境の変化を齎したモンスターかと思っております。

 

 

 

という事で今回は既にご承知の上かと思いますが、このWORLDが何故そこまで強いのか、そしてその強さをどのように運用し、また対応するべきなのか、個人的に感じた所を綴らせて頂きたく思います。

 

 

まず、WORLDが強い理由は大きく分けて3つ有るかと思っております。

 

 

一つ目は、行動保証

 

 

コレが無星でも使える1番の理由かと

 

 

 

行動早い

挫けぬ心

亡者の執念

無効

反射

 

 

最近のモンスターは殆どこの内のどれかを持ち合わせて居る事が多い訳ですが、WORLDに関しては挫けぬ心と体技反射を持ち合わせてる為、2段階による行動保証がされてる訳です。

 

つまり2段階保証です。

 

完全にヤマダ電機です。

 

 

なので、環境的によく見かけるガオガイアにラッシュブローされる事も無く、むしろ居るだけでガオガイア自体の動きを封じ込める事すら出来ます。

 

 

 

2つ目は、レベル依存によるメイン火力

 

 

コレもWORLDが強い要因の一つで、?系に対して単体1200後に全体に640与えます。

 

つまり、魔王3体構成の童子リーダーの場合、バフ剥がし要員とWORLDが動いただけで壊滅する事になります。

 

意味不明です。

 

 

勿論、斬舞やミナデインも要所要所で必要な特技では有りますが、基本的にはこのメイン火力が有るからシーンを選ばずに使って行ける部分は大きいかと。

 

 

こいつ一体で魔王詰め込み型のPTを壊滅させられるので大体は総動員で状態異常等狙ってくる為、デコイにして他を確実に動かしていける程に牽制力は高いです。

 

 

そして、殆どのPTに居る???系に対しての有効打が有るからにも関わらず、局所的に言えばそれよりも重要になるかもしれない特技も持ち合わせてるのもWORLDの魅力かもしれません。

 

その特技とは

 

3つ目の強さの要因となる、封印です。

 

 

これにより、確定亡者、構えオムド、挫けぬ心…等のHP分のダメを与えただけでは倒せない敵を止める手段が有り、更に前述の行動保証や汎用性の高い火力を兼ね揃えてるのは基本的には史上初です。

 

 

だからこそ、WORLDは史上最強のインフレモンスターの様に感じます。

 

 

対人を社会に例えて言うので有れば

 

 

まず、一般的な市民がリオーやゾーマやミルドラやバラモスと言った速度帯の魔王童子神獣です。

 

この一般的な市民達はゾーマというインフラ整備をしてくれる人を通して、様々な状態異常やデバフ付与と言った社会の為になる仕事をし、今後の社会の為に役に立つ事をします。

 

しかし、社会というのは当然裏と表があり、前述のそれが表だとすると裏は魔獣やドラゴンPTになるのでしょうか。

 

言ってみれば、ドラゴンPTは半グレ、魔獣PTはヤクザです。

 

 

ある意味生物の基本原理である弱肉強食。

 

それに基づき系統速度20%という武器を手に、ドラゴンPTは隙さえ見せればモラル無きまでに前述の善良な市民達から金品を奪い去ります。

 

ただ、それを咎めるのが魔獣PT。

 

更なる速さという名の暴力と愚直なまでの組織力で仁義無き欲と暴力のみの集団を制圧する訳ですね。

 

 

そして、裏や表にすら収まり切らない存在もいます。

 

 

それが、マデサピサロアーロネルゲル等の速度帯の、言わば、猟奇的殺人者、通称サイコパス

 

 

彼らは極論自分の命も惜しく有りません。

 

 

人を恐怖でコントロールするのが裏の人間で有る為、死ぬ事すら怖くない人間はどうしようも無い訳です。

 

 

邪念が無い純粋な速さという名の暴力が1番怖いのかもしれません。

 

 

ただ、だからこの魔獣やマデサピサロが社会の頂点に君臨するのかというとそういう訳でも無く、やはりそこには法的な措置が有るので一般市民には手を出しにくい場合もあり、それらを取り締まる存在が居るからこそ社会は円滑に機能します。

 

 

その存在がオムドもとい警察です。

 

 

オムドの行動原理として害を加える者に天誅を下すという大義名分が無ければ何も出来ないので基本的に善良な市民には従う一方ですが、ある一定以上の速度からの単純な暴力は厳しく取り締まりを行います。

 

その統率力と組織力は凄まじく、生半可な暴力では動じません。

 

彼らの様な存在が居るからこそ、暴力のみに身を任せた存在は社会から淘汰される訳です。

 

 

 

 

 

という訳で、例え話が長引いてしまいましたが現在の対人環境を社会に置き換えてみました。

 

 

では、WORLDはこの社会のどこに位置するのか。

 

 

 

それは法を作る側の存在です。

 

 

 

警察の行動原理である法律を作ってるので警察に強く、またその法律により市民を縛る事も出来るので市民にも強い。

 

 

 

つまり、WORLDは政治家です。

 

 

もうこの時点でWORLDのヤバさが伝わるかと思います。

 

 

小さい頃、お互いどちらが偉いのか言い争うという謎の行動を誰しもがしたかと思いますが、凡その場合その権化の最終的な到達地点が大統領になる事からも、政治家という概念が社会というカーストにおいて絶大な位置付けをされている事は明白です。

 

 

 

しかし、政治家も所詮人間。

 

 

 

ハンマーで頭を思いっきり殴れば死にますし、立場が有るからこそ失え無い物も多く時にはそれが弱みになります。

 

 

なので、モラルが欠如した魔獣やドラゴンの様に暴力に対して抵抗の無い裏の人間からすればただの標的にしか過ぎない為、反社会勢力との繋がりをスキャンダルされる事を恐れて手を切ったつもりが逆にそれを揺すられる事や、帰宅時にハイエースで拉致される事も有ります。

 

 

つまり、WORLDはドラゴンPTや魔獣PTに対して基本的には不利です。

 

 

では、どうするべきか。

 

 

テロリストを雇いましょう。

 

 

どこかの国ではテロリストや麻薬カルテルが潤沢な資金源で国家から軍人をスカウトするという事が起きています。

 

 

その逆が有っても問題ないでしょう。

 

 

つまり

 

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こういう事です。

 

基本的に壁さえ剥がせればオムドも竜王も止めれるので、逆に耐久のそこまで高くない速度PTの内1.2体アタッカーを行動前に落とせれば大体の場合に対応出来ます。

 

こう言った、お前それオムドどうすんの?みたいな構成に差し込むだけでそのPTがオムドに対して有効打が打てる様になるという事が個人的には最も大きなWORLDを使う上での利点かと思っております。

 

逆に

 

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こう言うのも面倒臭そうです。

 

この構成だとWORLDの特技枠の空き的に斬舞か封印を切れるので斬撃予測詰めます。

 

勿論、ラーハルトと百キンがツラいので斬撃予測前提ですが、ガオガイアを牽制しつつ最も苦手なゾーマバラモス辺りに対しても一応混乱無効のガオガイア動かしていけるので多少は苦手相性が克服出来ます。

 

 

 

では逆に、WORLDに対しての対策です。

 

 

まず、状態異常というのは適切では無いかもしれません。

 

 

WORLDに対して通りやすい混乱で有る憎悪の舞は確率かなり下げられましたし、バラモスも殆ど後手取る事になるのでそこまで明確な対策にはなってない気もします。

 

 

なんだかんだリオーのまどろみとかで無難に止まる事多いですが、対策と呼べるほどの確率ではありません。

 

 

仮にそういった異常による行動を縛る対策を行うなら、魔王神獣型のS10と相対するなら凡そ体技打つので、体技封じの息等で体技を封じる事によりAI入力が出来ない特技の構成上詰ませる事も出来ます。

 

特技枠の空き的に壁を剥いだ後に動くアタッカーに体技封じの息を積む必要が出て来る可能性もある為実現は難しいですが、どうしてもWORLDツラいなら正直混乱とか入れようとするより効果的な気もします。

 

 

そして、最も効果的なのはスライムPTでしょうか。

 

 

まず、WORLDの封印を食らったとしても他の火力が痛手になりませんし、上記のWORLDの弱点となるドラゴンや魔獣に対して上を取れるアタッカーを搭載したPTだとディアノーグを使わない限り攻撃手段が物理に寄るので、基本的にはWORLD頭なら優位を取れます。

 

WORLDゾーマミルドラの様なドラゴン魔獣絶対無理みたいな構成来られるとスライムでもキツそうですが、この魔獣7割くらいの環境でそれやるということは、ゾーマミルドラに体技斬撃予測フル積みかつ魔獣のAI入力をいい感じで回避するコマンド入力を熟知した猛者なので諦めるしか有りません。

 

 

今週のGPも始まったばかりですが、魔獣の台頭も相まって現段階でも少しスライムが増加傾向にあるので、逆にWORLDリーダー側は亡者連撃を誰かに持たせて2R頭のメタルボディ全回復を阻害しても良いかもしれません。

 

 

という感じで個人的に感じたWORLDの強みと活用法と対策を適当に綴らせて頂きました。

 

 

やはり

 

挫けぬ心と体技反射という上からの攻撃に耐える特性

 

そこそこ速い速度とそれを底上げするLS

 

系統PT以外では必ず何体か居る???系に対しての制圧力

 

普通にダメージを与えても落としきれない特殊な耐久方法に対しての確実な行動停止

 

 

ここら辺の点を兼ね揃えてる以上、しばらくは環境の中心に存在しそうなのでこの機会に後2枚位は集めておきたい次第です。

 

 

 

 

 

終わります。

平成最後のおまけガチャ

どうも、新年度の始まりと平成の終わりというこの慌しい時期に、性懲りもなくまたアレがやって来てしまいましたね。

 

 

そうです、おまけガチャです。

 

 

今回追加の特技分は

 

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上から

 

亡者連撃

ボイドブレス

精霊の守り・強

 

どれも対人に必須級な特技となっており非常に魅力的なラインナップですね!

 

 

 

 

 

 

 

 

と、一体どれくらいの人が感じたのでしょうか。

 

 

正直個人的にはサイコキャノンやハゲオタや聖魔拳や体技封じタマゴ実装時の興奮は有りません。

 

 

勿論、このおまけガチャにおけるタマゴの特技というのはその時の対人環境においてメタ要素の強い特技が実装される傾向にあるので、現在の様にオムドが強い環境ではその特技が地味になりがちなのも分からなくも有りません。

 

 

ただ、精霊の守り強がただの精霊の守りの上位互換だったり、ボイドブレスがシャイニングブレスのただの下位互換だったりするので、そこら辺はもう一捻り欲しかったというのは否めないです。

 

 

まぁ何だかんだ言って全部必要ですし、結局集める事になるので能書きはこの辺りにしておいて、実際にそれぞれの特技が必要となるシーンを想定した上でそれぞれ付けたいモンスターを考えていきたいと思います。

 

 

 

亡者連撃

 

0.93×3=2.79倍の必中乱打体技で回復封じが入る可能性が有るみたいです。

 

威力も状態異常もそこまで強力では無いのでこの特技のポイントとしましては

 

必中

回復封じ

 

この2点でしょうか

 

 

まず、必中で有る事に着目すると必要となる場面としては

 

事前に確実なバフ剥がしが行えずタップや理といった回避バフを残した状態で物理ダメージを与えたい時

 

具体例を出すと

 

 

マデサやディアノーグ等の行動早いバフ剥がし要員が居ないPTでの初手ピサロ

 

相手に回避バフ要員を残した状態での3R目マジンガ

 

帝王の構え後に火力を分散させたいエスターク

 

タップや理を上から貼られたリオーエスタークドレアムや斬撃予測を相手にした魔獣全般

 

挫け無さすぎて1人旅してるくまモン

 

最速ラーハルト

 

ここら辺になるのでしょうか。

 

 

特に必中で有る意味としては、安定してタップを剥がせるバフ剥がし要員よりも早く動いても問題無くなるという点が大きい様に感じるので、速度650以上のモンスターや行動早いロケスタに付けて運用するのが基本になる気がします。

 

 

 

そうなるとやはり最も恩恵を受けるのは、デスピサロでしょうか。

 

 

速度という観点から見ると魔剣士の方が速いですが、倍率2.79倍が3点に散るので、魔剣士の攻撃力では魔王バリア等を考慮した際の期待ダメがあまりにも低い事から、デスピサロの方が適正は高いかと。

 

 

尚、調整後にそのデスピサロより1段階下の速度帯となったネルゲルに関しては既に必中乱打を持って居る為必要無い様に感じました。

 

 

ただ、前回の新生でそのネルゲルと同じ速度帯まで調整されたヘルゴラゴや他の魔獣に関しては使えるかもしれません。

 

というのも、ヘルゴラゴ自体デフォ特技と一刀両断と聖魔拳で殆どのシーンに対応出来る訳ですが、タップ貼られる際に安定したバフ剥がしをヘルゴラゴより先に動かすには、マデサを入れるか単体バフ剥がしをするかの2択になる為、ウェイトや総火力の都合上あまり効率的では無く、そこを突いてエスタークドレアムリオー辺りの斬撃反射や無効持ちに上からタップを貼られると聖魔拳をスカすリスクが出て来るので、そう言った相手には亡者連撃の方が有効となる場合が出てくる可能性が有るという事です。

 

近いパターンでは、斬撃予測フル積み壁無しドラパの斬撃予測とタップダンス併用に対してもAI入力で対応出来る様になるという利点も挙げられるかと。

 

 

ラーハルトに関してはPT構成次第ですがドラパの場合最速で動かす場合のタップに対応し易くなりつつ、S10やクマリーダー運用しても安定した火力を配給出来る様になる事から、モンスター自体の需要が増える可能性も有ります。

 

 

斬撃予測や斬撃無効とタップという2点をシカトして高速からある程度の火力を与えられる様になるのは、単純に反射や回避というリスクと代償に速度を手に入れたモンスター達にとっては恩恵が大きいです。

 

 

 

それ以外挙げた例に関しては、事前に全体バフ剥がしが可能な速度帯なので恩恵という意味では薄れます。

 

 

エスタークはタメ後の一撃がオーバーキルになる為火力を分散させたいならつるまいやハゲオタで良いですし、マジンガは今までエナジーキャノンや激しいじひびきを付けてた場合のみ有効な気がします。

 

ガオガイアは速度はそこまで高くなく大体の場合においてPT内4.5番目での運用となり動く際には既にタップも剥がしてるので、必中で有る事の恩恵は挫け無さすぎて一体残された状態で速度バフや回避バフの乗った相手と戦う際や、リバース後位でしょうか。

 

 

なのでそこら辺の使用頻度の高い強力な物理型モンスターに関しては、有れば良い時がたまにあるくらいな気もします。

 

 

 

 

続いて、回復封じの利点を活かせるモンスターですが、正直これは特定のモンスターは思い浮かびません。

 

というのも、ヴェルザー衰退後の単体火力がインフレした現環境では、回復封じる暇が有ったら大体の場合落とした方が早いからです。

 

しかし、防御シドーやスラパのルージュや構えオムド、ここら辺は中々落とせずに回復入れられるとジリ貧で詰むので、回復封じの利点が活かせるモンスターはここら辺の高耐久が苦手なモンスターになるのでは無いでしょうか。

 

 

となると、やはり前述の魔獣や速度リーダー全般、後は蘇生ループを回復で凌がれると困る亡者ゾンビPTにとっては必要な要素になりそうです。

 

 

もしかしたら、そろそろ新生しそうなかみさまの復権により具体的な使用用途が出てくるかも知れません。

 

 

ボイドブレス

 

個人的にこの特技タマゴは、真いてつく波動した後に与えた攻撃ではオムドを仕留めきれ無い場合にトドメの追撃としてダメを与え確実にリバースを阻止する為に存在する、と考えています。

 

なので、ドラゴンやスライム以外のAランクSランク身代わり仁王役全員に付けます。

 

現に凶スカ、バザックス、スラキャンにはシャイブレが付いており、クロコスカルナイト宵闇凶トド辺りの攻撃力も賢さも高く無い身代わり役にもオムド相手に有効打が欲しいと常々思っていたので、明確に使用用途が有る分この特技が1番有難いかもしれません。

 

SS身代わり仁王立ち要員に付けても良いのですが、基本的にスライム以外のSSランクの盾壁は攻撃力が高いので聖魔拳とダメ期待値が大して変わら無い為、恩恵は薄い気もします。

 

 

しかしコイツに関しては別かもしれません

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耐性の都合上、本来の盾役として機能し難い為実用性は低いですが、いきなり息を吸い込むので1100ダメを与えられるという意味では波動後にコイツさえ動けばオムドを落とせるというのは驚異です。

 

 

 

 

 

勿論、オムド横シドーで動く前に止まらなければの話ですが。

 

 

 

オムド相手以外に普通に撃つ場合に関しては、いきなり息を吸い込む持ちの

 

フレイムドッグ

ゲモン

 

ここら辺を系統PTで運用する際には実用性が高そうです。

 

特に、魔獣に関しては攻撃が物理過多の為、反射の心配が無いブレスで初手1100ダメ与えられるのは非常に大きい。

 

単純に速度20%upされる為、フレイムドッグの様にギリ600乗らない速度帯でも殆どの敵の上を取りつつそれが出来るのは最早環境破壊に繋がる可能性すら有る様に感じます。

 

 

 

ゲモンはタイタニス抜きの悪魔PTでは活躍するかもしれません。

 

 

 

 

精霊の守り・強

 

真や改や強を付けておけば良いのは既存の物が新生した場合のみです。

 

 

既存の物に対する上位互換を別の物として新たに実装するのはやめて頂きたい。

 

 

1Rから2Rに継続ターン数が延長された事による利点は、バフ剥がし役が希薄な先制マソやオムドPTを相手にする際でしょうか。

 

 

後は、蘇生要員に精霊を詰んだ際、2R目は手放しで起き蘇生に専念出来る様になるというのも大きいかもしれません。

 

具体的にはスラパのウルスラ辺りに使われると凄い辛そうです。

 

 

ドラゴンや魔獣辺りも先制でバフ剥がし要員落とせれば、今まで2R目頭の落とし合いでギリギリ競っていた相手に優位を取れそうです。

 

 

 

 

いずれにしろ精霊の守りが2R目まで残るという利点は1R目に剥がされない前提が無ければ成立しないので

 

バフ剥がしをして来なさそうなPTを対策したい場合

 

相手のバフ剥がし要員を行動前に落とせる場合

 

相手のバフ剥がし前の壁剥がしを受け来れる壁が有る場合

 

 

ここら辺の3パターンでしか精霊の守り・弱との差別化が測れない事から、個人的には今回最も不必要な新実装の特技でした。

 

 

 

まぁ、アタッカーが精霊を打つ事で壁に対して相手の想定以上の耐久を付与する事により、壁の内側にバフ剥がしを届かせなくする様な戦術をする際の利点が増えたという点はもしかしたら大きいかもしれないので、そこら辺踏まえて色々試す事で今後真価が分かるのかもしれませんが。

 

 

 

とりあえず今まで精霊付けてた奴全部付け替えます。

 

そもそも今まで精霊付けてた奴は魔王調整でダメ軽減バリアが付与される様になった際に、殆どタップに付け替えたのでもう精霊付けてる奴なんて殆ど居ませんが。

 

 

 

 

という感じで個人的な観点から今回実装の特技タマゴについて考えてみました。

 

 

今回は系統PTとオムド、ここら辺に焦点が当たってのか全体的に地味な印象を受けたので、そろそろ次回辺りで初心に帰ってもっと誰に付けるか考えがいの有るヤツ欲しいですね。

 

 

 

みがわりとかピオリーマとかキャンセルステップとか。

 

 

 

 

 

 

終わります。