どうも、暑いです。
完全に夏ですね。
海外旅行、フェス、海…夏が本格化に訪れるにつれdqmsl以外の方に意識が向きがちになるのは私だけでしょうか。
しかし、いくらそんな状態の夏真っ盛りと言えどdqmslに再びのめり込む事になるかもしれない様な改変が先日行われました。
その改変とは、GPで勝利した際にPT内のモンスターがどれだけGP内で使用されてるかによって、それに応じたボーナスポイントが付与される様になったという点。
これは、アツいです。
夏よりもアツいです。
誰も使って無いようなモンスター、誰もしてない様なモンスターの使い方…
そもそもこれらは殆どが自己満で有り、複数PTが必要となる公式等において、ウェイトや他PTとの兼ね合いや相手のPT読み等が噛み合うという条件の下で齎された勝利という形でしか、その自己満の範疇を超える事は無かった様に感じます。
つまり、インフレが過酷なdqmslにおいて使用率の低いモンスターや戦法を用いるという事は、殆どの場合が非合理的なロマンの追求でしか有りませんでした。
特に、単体PT一本勝負のGPにおいてそれは顕著です。
そもそもそれぞれ自PT同士の相性関係や出し順を意識しながら複数のPTを構成する必要が有る大会や対人戦とはPT構成のセオリーすら違います。
単体PTの場合、幾ら環境が複雑になった様に感じても結局は単次元の3点すくみが基本に有り、グーチョキパーという3つの頂点を持つ三角形を環境と仮定した際に中心に位置し、その上で星付けや特技+等の単純な強度を極限まで高めたPTが1番勝率は高くなる物だと思っています。
(高ウェイトほど速攻が強く低ウェイトほど耐久が強いという傾向は有るので、丁度中間のウェイト125〜130の場合において)
具体的には少し前のウェイト125における
world、リオー、ゾーマ、Sエルギ、スラキャン
今でいうウェイト130の
world、ジェマ、ゾーマ、ネルゲル、クロコorディアノーグ
辺りになるのでしょうか
しかし逆に星付け等による強度が低いにも関わらずそう言った中間に位置するPTを組むと、全てのPTに勝てない可能性も有ります。
練度や強度が低いので有れば相性が良い相手なら何されても勝てる様な三角形の頂点に位置するPT(耐久の自然、速攻火力の魔獣、耐久火力のHPupLS超竜王)を用いた方が決められた勝ち筋が星の差で翻る事が少ないので、そこは手持ちとの兼ね合いになるのかと。
話は逸れましたが、強弱の差が激しい様々なプレイヤー層が単体PTで戦うGPで勝つ事を突き詰めると、攻撃無効化と無効無効化が氾濫した今の環境では
速度も耐久もそこまで高くないけど2、3体でも勝ち筋を通せるアタッカー4体構成のS10PT
これが強いのでは無いでしょうか。
そして行動優先順位がそこまで高く無いアタッカー4体構成でも強いという事は、それぞれの持ってる特性によるある程度の行動保証と相手の行動保証を阻害する火力が高いと言う事で有り、それら兼ね揃えてるモンスターは童子、超竜王、worldくらいな気がします。
つまり集金に次ぐ集金の果てに、GPでは童子神獣王超魔王という限られたカテゴリー以外のモンスターは完全にでは無いにしろ、間接的に虐げられてる状態にあったのでは無いでしょうか。
前置き長引きましたが、だからこそ上記のボーナスポイント付与制度は本当に必要だったと感じています。
何度も申し上げた様にGPはその単体PTによる1本勝負の繰り返しという性質上、PTの最適解が1つに絞られます。
ただ最近の系統杯に関しては、強化された系統2つの内の相性優位を取れる方が最適解な訳ですが、系統PTの性質上対策のし易さが付き纏うので、最適解に対するメタPTが超最適解にもなり得るし、更にその超最適解の最適解に対する対策部分を対策した最適解が超最適解・改になったりしますが、超最適解・改はオリジナルの最適解が純粋に速度や火力や耐久を重視したPTなのに比べて本来必要無い不純物が入り込むので最適解には相性不利になったりします。
最適解が常に流動的に変化し相性関係を意識する必要が有った系統杯、そしてただの最適解PTではポイント効率の面で圧倒的に劣る可能性を齎したボーナスポイント付与制度、これらの運営の試みから今後GPでは複数PTによる対人戦の様に、より相性関係やモンスターの特性を理解した上でのPT構成が必要になるかと思われます。
と言う事で今回は、それに備える為に知っておいた方が良いかもしれない高ボーナスと現環境にも適応する力を両立したモンスターを幾つか上げられたらなと思います。
そもそも、ボーナスポイントとは全モンスター使用率ランキングの順位に基づいており
101〜140位→10きざみで10〜40%加算
141〜200位→50%加算
201位〜500位 →100きざみで60〜80%加算
501位〜800位→90%
801位→100%
(Aランク以下は最大で50加算まで)
と言う感じでポイントが下の順位に行くほど増える為、60%以降の増加分を得るモンスターは非常に稀であり、稀であるが故のある3つの共通した特徴が有ります。
それは
転生前
新生転生前
期間限定の討伐やガチャ産モンスター
と言う事です。
Sランクモンスターという事は運営としてもある程度性能の開発には労力を費やしてるにも関わらず、全モンスターの中でも優先度は300番目以降に落ちぶれると言うのはやはり常軌を逸しています。
GPなんてレベル100以上で有れば誰でも出来る以上、イケメンだからという理由でザオリクをピサロに積み、そのピサロの神速の剣技で初手エルギオスを落とそうとする女が居る様な魔境です。
単純にプレイヤーレベル100なんて3000ジェムの便利アイテムを買わずとも適当にやって2、3日程で行くので、もはや対人知識0の状態というよりもモンスター知識0に近い方も居る事が容易に想像出来る訳です。
というか、全GPプレイヤーの総人口で見ればそう言う方たちも珍しく無いのかもしれません。
なので優先度300位以降のモンスターというのは、能力やウェイトの兼ね合いなどという思考の末に使わないという次元ではなく、使う事が出来ない場合が多いモンスターという事になります。
使う事が出来ない、にも2種類有ります。
一つは、このままじゃ使えないという固定観念による不使用。
私自身始めた当初、どのモンスターも最後まで進化させてレベル80にする事で対戦で使える様になる、そう思っていました。
ゲームにおいて人と対戦するという事は、どんな時で相手が誰でも本番の真剣勝負。
勝ちたいと言う意思がある以上は幾ら知識や経験が無くても、今出来る調整はした上で戦いに臨むのが普通です。
つまり、上記の転生前モンスターというのはかなりの確率で90%以上を獲得出来ます。
と言うかウェイト18の常設Sスタはほぼ100%で、比較的実装タイミングが最近で、良くS止めで対人に使われる様なモンスターですら50%だったりします。
そして新生前に関しても、転生前にと同じ理由で使われ難いのかと。
ただ新生転生に関しては新規の無課金の方では中々地図を売ってワタポ作って新生卵を得るというフローが形成されにくいので、少し難しい曜日クエスト地獄級を回る必要が有ったり、転生に比べて新生はモンスター自体の変化も少なく、付加要素と捉え新生させずにとりあえず対戦でも使うという思考パターンは充分有り得る為か、良くて6〜70%という印象です。
ただその分能力が新生後と遜色無い場合も多いので、高ボーナスと現環境に対応する力という点で、この新生前状態のモンスターが最も高次元で両立し易いかと個人的には思います。
そして、使う事が出来無いニつ目の理由ですが
単純に持って無いから使えないというものです。
要は、もう手に入れる事の出来無い期間限定モンスターですね。
ここのゾーンに居てボーナスポイントを貰えるモンスターは複雑です。
何も考えずにPT組んでしまう新規の方や対戦に興味の無い方は下手したら誰も持って無い程の希少価値であり、それに反比例する様に持ってる人間は絶対に使わない程の能力の低さ、この2つを両立したまま期間限定であるが故に新生すらされない、消費社会の末路みたいなモンスター達です。
ここら辺のモンスターが実装からかなり経過してるにも関わらず能力の低いまま新生され無い理由としては、他社とのコラボで版権関係の整理や新生フェス時の支払いが必要となり、そう言った労力と金を掛けてもリターンが期待出来無いから、みたいな感じなんですかね。
完全に憶測なので実情は分かりませんが。
まぁそう言うモンスターにもボーナスポイント要員という揺らぎない役割を与えてくれたというのも、このボーナスポイントの凄い所な訳ですが。
と言う感じでここまでは高ボーナスポイント付与の可能性の有るモンスター達の共通点と、そう言ったモンスターが存在してしまう根底にある背景を自分なりに考察してみました。
ただ大事なのは、PTに組み込んでも普通に勝ててボーナスポイントが沢山貰えるモンスターは何か、それだけです。
まず、自分なりに使えるなと感じたモンスターを先ほどの3つの共通点に沿って上げていくと
転生前
メテオコア、メタルセラフィム、ダースガルマ、オムド、ガナサダイ、フォレストドラゴン、Sドルマゲス
要はS以下限定で強かったのがそのまま強いヤツです。
例外としてメテオコアに関しては、S限では活かし難いキラコマがまぁまぁ強いという点と、この後出てくる新生前クニクズシを有効に活用させられる唯一の高ボーナスポイント持ちLS要員という点で今回初めて使いどころが有った様に感じました。
自分自身SSよりも特技を優先して強化してるガナサダイの50%やフォレストドラゴンの90%はかなり意外でしたが、ここら辺は1番最初にボーナスポイントが乗らなくなりそうな気もします。
新生前
クニクズシ、闘神レオソード、アルシオン、鎖魔人、ガルマザード、オムド、クロコダイン、フレイザード
挫けぬ心や神速や確定亡者と言った能力の要になってる行動保証がそのまま使えたり、リバースにマソ汚染で担うべき役割を一応はこなせます。
オムドは具に入れれば新生前とバレない可能性が有りますし、ガルマザードもどうせ2R目動けない上に物理メインのPTは竜王のマヌーサ対策に光の波動積む事を考えると、LSしかマイナスポイントは無い様に感じます。
クニクズシとレオソードはハッキリ言うとただ挫けないだけで動いてもあまり意味が有りませんでした。
鎖魔人は新生直後にも関わらず新生後で50%新生前で70%だったのでウケました。
フレイザードはメラヒャドの使い手と絶対零度が無くなるので、メラヒャド下げ体技とメラ呪文のみになる為使いにくさは否めません。
なのでアルシオンとクロコダインが最も現実的に使えます。
この2体に関してはGPでポイント稼ぐという点で言うと新生前が新生後の上位互換になり得る唯一の2体という印象です。
と言うのも、アルシオンが新生で得た物は
デインの使い手
追撃が無くなるデインブレス
剥がせるか分からないバフ剥がし
AI追撃最低1回保証
そして失った物は
特技枠
ボーナスポイント70%
果たしてどちらの方が大事なのでしょうか。
確かに、使い手とデインブレスは理+仁王剥がしに使えますが竜王とジェマの台頭により、一時期増加傾向にあったエルギはほぼ見ませんし、仮にいても高ウェイトの可能性が高いのでそうなると当然クジラとの併用が懸念される以上役に立たない可能性が高い気がします。
全体バフ剥がしなんかに関しても凍てつく眼光よりも必要になる場合と言うのは、身代わり身代わりに対して状態異常バリアやタップが掛かっている状態の時に次動く壁剥がし役の状態異常物理を当てやすくする時位で、場面としては補助にウェイトを割いた耐久を相手にする時に必要になりますが、先程上げた様な現在の環境では殆どそれも見ません。
ただ、そう言って特技は実際欲しくなる場面もあるのば事実で有り、ただ失うと言う事なら単純なマイナスにもなりますが決してそうでは有りません。
と言うのも、新生前の状態で残せる特技は聖魔一閃と高火力デイン体技。
つまり、新生前の状態では
聖魔一閃
デイン体技
一刀両断
この特技構成が可能になる訳です。
ここにドラメタ等を想定したはげおた、理やマイバリを貼った仁王対策にジゴスパ、マヌーサ対策に光の波動、鋭い眼光…
これらの特技を付ける事の方が今の環境では新生後よりも汎用性が上がる気がします。
クロコダインはブレードバリアが地味にネルゲル辺りに有効だったり、新生後は必須特技のかばうのみがデフォ特技なので特技枠の都合上からも一概にどちらが良いとは言えませんが、両方にザオリクが付いてるので有れば新生前を使う方も多いのではないでしょうか。
因みにボーナスは50%です。
期間限定モンスターの中で挙げていくと
バハムート、ホメロス、凶神龍、凶トド、司令ハドラー、クリスマスのエグドラシルみたいなの
この辺りは50%超えつつ、火力出せたりLS要員として使えます。
ハドラーも司令の方は地味に早い上に魔力覚醒まで有るので、バギクロスやイオナズン火力UP錬金素材が実装された今80%のボーナスポイントが乗るなら使う価値は無くは無いかと。
凶神龍と凶トドは前述のガルマザードと組み合わせて3体で200%超え狙っても良いかもしれません。
クリスマスのエグドラシルなんかも初手いきなり息吸い込むからのボイドなんか強かったり身代わりでリオー耐えるので強いです。
期間限定系はこの他にもイマジンや凶ライオネックやリヴァイアサンや水着の女シリーズ等の、現在では意味不明な性能のヤツが多く自分自身持ってない物も多いので他にも使えるヤツはいるかも知れません。
個人的には実装時のタイミングも合わせると凶ライオネックが1番意味不明なので、ボーナス300%付与されても良いくらいな気がします。
そしてここから上げるモンスターは先程の使われない要因が分かりやすい3種とは例外の、ボーナスポイント4、50%くらいの何故か使われてないモンスターです。
ミニモン
3割の行動遅いが発動しなければAランク最速、というか装備ウェイト5さいても討伐Sランクよりウェイト1低いので事実上Sランク含めて行動優先順位5番目位には入るのではないでしょうか。
その上でイオナズンがジェマに弱点だったり、逆風が竜王やパンデルム等の様々なモンスターに牽制になります。
デビルパピヨン
マホターン逆風どうとかより速度650以上行くので何かしら出来そうな気がします。
シャンタク
有る程度のHPupLS乗らないと防御しても相手の2体目で落ちたり状態異常になるので、仮に落ちても意味の有るドラパに居ると強いかもしれません。
キングスペーディオ
ネルゲル調整以降、ヘルゴラゴ、上記の蛾、そしてコイツによって速度帯の明らかなインフレが起こりました。
しかし、実際その恩恵を受けたのはネルゲルとゴラゴのみと言う事なのでしょうか。
実際使いましたが確かに使えません。
デモンスペーディオ
ボーナス20%ですが、そんな貰えるんだという印象です。
速度600以上からの全体バフ剥がしが可能なモンスターの中ではボーナスが貰える数少ないモンスターかと。
LSも優秀です。
タイタニス、リーズレット、ランプ、メーダ、ゲキオコ
たしか40、40、60、40、40%くらいボーナス貰える気がします。
それぞれ悪魔運用前提ですが使えなくも無い、はずです。
ただ、現状悪魔はボーナス無しのドルマゲスアンルシアエビプリブルサベ辺りは必須でそれでも弱いので、更にそれより弱い悪魔を組んでも誰にも勝てません。
同じ様な理由で亡者に関してもボーナス貰えるのがSガナサと転生前フレイザード以外だとヘルクラだけなのでかなり厳しいかと。
系統PTは使用率も疎らになる事と能力的に劣るモンスターでもステ底上げにより使い易くなるのでボーナスは狙いに行きやすいです。
しかし、上記の通り見た目が好きという理由だけで使用率が高まる可能性が有るのがGPです。
なので結局はドラゴン辺りの、ただ速度が早いだけのヤツでも使える様になる系統以外はボーナスポイントの恩恵は少ないかもしれません。
因みに
私はこのPTで時速-3000ポイント叩き出しました。
ウィンディオ
50%以上もらえて早くて高火力
しかし、アーロやスキルライン実装後による速度インフレの波に飲まれました。
個人的には強いと思います。
ディアノーグエース
正直、コイツを紹介する為に今回記事を書いたと言っても過言では有りません。
そもそも、今回のGPはコイツの為に開催された杯でも有り、謂わば今月の主役。
そして実際に今回追加されたディアノーグネイルにサイコマータ40%錬金は環境に変化を齎すには充分な性能だったかと。
やはり、スキルラインによって唯一の無属性高火力呪文を使える様になった時点で唯一無二で有り使い様によっては強かったエースですが、その火力もマデサやルージュと言った補助との行動順逆転や盲信の覚醒によってやっと敵1.2体最速で落とせるくらいでした。
つまり、もはや無制限やスラパ以外では使い様が無かったのが実情だったのコイツが、一人で盲信の覚醒が掛かったに近い火力を打てる様になった訳ですからウェイトの面から言うとsラプ分のウェイト23の強化がされたと言っても過言では無く、それで有能でない筈が有りません。
サイコマータは具体的な数値で言えば、約3〜400×5が入りますので最速コイツと誰かだけでworld落ちたり、狙った童子を落とせたりします。
そう言った意味では、ウェイト27神獣枠で言えば系統PT以外で個人的に使う価値が有ると感じるモンスターである、エース、パンデルム、アルシオンと言ったロケスタや神速や亡者という行動保証高い勢の中でも圧倒的に行動保証と行動による及ぼす影響の両立と言う側面で、現状神獣最強になったとさえ感じます。
と言った感じでボーナス付与により、色々試したり戦った感じを交えて環境に適応する可能性のあるモンスター上げていきましたが、最後に今現在私が使ってるPTは
こんな感じです。
上で勝利8割、下で7割くらいです。
組むに至ったプロセスは
とりあえずworld
強くなって40%貰えるエース
エースのマータで童子等耐久低いアタッカーを削る場合、身代わり+身代わりを落とし切る場合、防壁ガイア仁王を確実に剥がし切る場合、つまりロケスタ2手以内に様々な壁剥がし切る事を考えてディアノーグ
ほぼ最速で壁剥がしつつ一体削れるなら、次はほぼ最速でほぼ一体落とせて、それ以外の場合も相手の勝ち筋を阻害する為の全体バフ剥がしが有効なエスターク
なんかボーナスポイント貰えたから精霊強付けたら強かった人
と言う感じです。
これが下のディノーグ→ミニモンになると、壁を落とし切れなかったりミニモンの行動遅い発動分でちょうど1割ほど負けます。
1割なのでボーナスポイント加算分で考えると得なんですがやはり負けるの嫌なので、結局自分なりの最適解に対して単純な下位互換にならない様なPTになってしまいました。
これが、ボーナスポイントによって相手の削れるポイントも増えるルールならミニモン使ってましたが。
という感じで今回はボーナスポイント制度導入以降使えそうなモンスターや今使ってるPT等紹介させて頂きました。
そして勿論、それらのGPの根本が変化した事で今後どうすればよりポイントを稼げるかは大事ですが、それより大事な事が有ると私は最終的に感じました。
そもそも自分はGPで1位になりたい訳でもポイントが稼ぎたい訳でも無く、ただ強い相手と対戦をして勝ちたいだけですし、殆どの方がそうなのでは無いでしょうか?
人間という社会的な生物が、種ないし個の生存率や生殖率を上げる為に築かれたただのコミュニケーション手段が経済を生み出し現代の資本主義社会に発展した様に、あくまでGPとは、対戦を楽しむ為に生まれたツールでしか有りません。
つまり、GPのポイントを稼ぐ為だけに負けを増やして心を擦り減らすと言う事は、向いてないのに金を稼ぐ為だけ心を擦り減らし働き続ける売春婦になる様な物なのかもしれません。
勿論、金を稼ぐプロセスもそれに対して大金が手元に入った時の多幸感や達成感は人生の幸福度を高めます。
しかし、全体のバランスとして幸福を阻害する程に金の為の時間や労力を費やす行為は時に負の連鎖を呼ぶ事になるので、やはりGPにおいても人生においても常に自分にとって何が1番大切なのかを考えて優先順位を明確にしておき、時に劣等感に苛まれようともその最も大切なものだけを見つめ、そこに向かい続ける事こそ本当に大切な事なのかもしれません。
終わります。