ドラクエ(dqmsl)にその半生を費やした人間の末路を綴ったブログ

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おまけガチャvol.4

どうも、夏も終わりかけ涼しげな風に冬支度を急かされる今日この頃、皆様如何お過ごしでしょうか。

 

 

私の方は、今年のアウターどうしよう…

 

 

 

なんて考えてる暇が無いほどに焦っております。

 

 

ダウンなんて、カナダグースだろうが水沢だろうがモンクレールだろうが、そんな事はどうでも良いです。

 

 

 

最悪、裸でも良いです。

 

 

 

というか、自分が裸で有るかどうかすら意識する余裕が無い、という感じです。

 

 

 

一体何がそこまで私を駆り立てるのか…

 

 

 

それは、本日満を持して登場した4回目のおまけガチャに他なりません。

 

 

日本人の三大義務は、おまけガチャ、ステップアップガチャ、年始フェス時の課金ですが、その中でも最もこの国にとって必要なのが、このおまけガチャだと個人的には思っております。

 

 

というのも、4や44や特技オール3まで無限用という具体的な最終目標は無く、環境の変化を考えると上限無しに幾らでも対象が欲しくなるのが、このおまけガチャだからです。

 

 

 

やはり、戦後の高度経済成長を経て裕福になったこの国は、その過程において体験した食料や物資の不足によって生じたコンプレックスを解消する様に、必要以上の物を生産し、必要以上の物を消費してる傾向に有ると思います。

 

 

ただ、それ自体は悪い事では無いと私は思うのです。

 

 

やはり、その生産過多が有るからこそ、本来の技術力の上に生産力が合わさり、基盤や液晶と言った緻密さを必要とする分野に関しての日本の生産力は高かった訳ですし、また、消費過多が有るからこそ、エンターテイメントの分野ではコンテンツの入れ替わりが早まり淘汰が激化する事によって、結果的に本質に近い物しか残れなくなってるのでは無いでしょうか。

 

 

つまり、現代の日本の持つ良さが生産消費過多の上に存在すると考える事も可能あり、ひいては、その日本らしさを体現する事はある種の日本人で有る為のアイデンティティで有ると私は思います。

 

 

そういった視点で見ると、上記の様に上限が決まってる本来のガチャとは本質が異なり、集めても集めても、幾ら対象を引いても足りなくなるくらいのタマゴの生産と消費を伴うおまけガチャを引きまくる事こそ、日本らしさを形成する行為

 

と考えれば、前述の日本人の三大義務の中で最も重要視するべきなのは今回のおまけガチャ論に納得して頂ける方もいるのでは無いでしょうか。

 

 

 

 

すみません、ちょっと良く意味が分かりませんね。

 

 

勿論、私もです。

 

 

もう、とりあえず本題に入らせて頂きます。

 

 

毎回の様に、これ出して大丈夫なんだ…というくらいの絶妙な特技持ち超マスという餌を引っさげて更新されるこのおまけガチャですが、今回は

 

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こんな感じみたいです。

 

前回追加の体技封じの息は外れてハゲオタ再入荷、精霊の守りやタップダンスは続投という事なので、体技封じの息はしゃくねつや居合斬りと同じく次回おまけガチャからも除外されるかもしれませんし、されないかもしれません。

 

 

そして全体の傾向としては、前回の補助よりの特技構成から転じて、攻撃型の構成になってる事が見受けられます。

 

 

やはり、メインストリームに対して刺さる特技が多いおまけガチャの特技タマゴですが、今回も前回に引き続きドレアムと、さらにそれに合わせてヴェルザーに対して刺さる聖魔拳の採用は間違い無い判断かと思います。

 

 

それに対して同じく単体火力のシャイニングブレスは、恐らくラプソーンやゼメルギアス辺りに対しての意識なのでしょうか。

 

ヴェルザー登場以前に第一線にいたモンスターに対して有効な感じですが、ドラゴンエッグが使えるスライム系とドラゴン系は、そもそもがそういったモンスターに対して呪文やブレスといった有効な手段を持っている為、実戦においての影響はそこまで無い様な気もします。

 

 

 

 

まぁそういった点含めて、今回は、個人的な観点に基づき新追加された特技付き超マスを誰に使うべきか、というより、個人的には誰に付けたいかをお伝えしたく存じ上げます。

 

 

 

聖魔拳

 

とりあえずドレアムとヴェルザーに対して有効。

 

 

構えドレアムやバフ付きヴェルザーに対して有効な特技が無かったモンスター全般に対して使っていけそうです。

 

 

しかし、そもそもが攻撃力依存という事で条件を絞っていった時に個人的にまず1番付けたいのは

 

 

JESTER

 

になります。

 

コイツに関しては、構えたドレアムに対しての有効打が無いとかの問題では無く、構えて無いドレアムにも有効打が有りません。

 

 

やはり、デインブレイクからのスターフレアやギガクロスブレイクは強力ですが、そもそもデイン無効のドレアムゾーマ、半減のインヘーラー、神獣で言えばジョーカー、更に言うとデイン盾付けた相手全般、デフォ特技ではここら辺への決定打が薄すぎる為、少数対少数になった時はとりあえず付けてる戦鬼の乱舞かつるまいでお茶を濁す程度だったのが、倍率3.5倍の体技を単体狙いで当てられる様になる訳です。

 

特にジョーカーは激減までしかデイン耐性を狙えないので、エルギオスやリオー等の居ないジェスターリーダーPTはそこの処理がかなり楽になると思います。

 

 

 

その分、体技予測の警戒も必要になりますが。

 

 

 

そういった細かい運用の注意点は置いといて、魔王神獣相手にした時に、デイン等倍のラプソーンエルギオスといった比較的最近の世代に有効で、新生組のドレアムゾーマインヘーラージョーカーと言った一昔前のデイン効かない世代に有効打が無かったジェスターが、聖魔拳を手にする事により、現環境全ての???系つまり殆どの魔王神獣に対応出来る様になる、という事になります。

 

スターフレアと聖魔拳でカバー出来ない範囲としまして現環境では、メタルやホアカリ等のスライム、マジンガ、一部魔獣ドラゴン位ですし、そこら辺は半減だろうが必中マインドが刺さりますので、取るべき有効手段が無くなる事はほぼ無いかと。

 

 

そして勿論、聖魔拳ジェスターはミラーでも使いやすいです。

 

例えば

 

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ほぼミラー

 

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凡その場合、身代わりはクロコで有るにも関わらず敢えてドラメタを使ってるという事は、JESTERへの状態異常のカバーと中速でのチアフル役の可能性が高く、初手身代わりはほぼ無い

 

かつ、ドラメタは本来ザオリクは持って無いので、ドレアムが一度業火を浴びれば立て直しは難しい為、初手は構える読みでとりあえずオーラ撃って


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聖魔拳

 

ダメとしては、☆1で攻撃にタネ45振り560程度でこの程度です。

 

相手の方はジェスター☆4だったので、恐らくドレアム44と見て良いかと。

 

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AI3なら落とせてましたね。

 

ここら辺が何とも言えない塩梅で、相手が速度リーダーやドレアムリーダーなら間違いなく落とせていたんですが、やはりヴェルザーリーダーともなるとオーラ当てた後でも地味に残る。

 

やはり、このジェスターが☆3以上でしたら、同条件でもギリAI2で落とせると思うと、本来のスペックを引き出せて無いのは悔しいところです。

 


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ただ、クロコが最後に決めてくれてセーフ。

 

 

 

ヴェルザードレアムジェスタ

 

この形では、ジェスターがギラ無効でヴェルザー吸収の為、ドレアムが構えを取ればヴェルザーの脅威はかなり半減します。

 

 

つまり、この型においてはドレアム初手構えはセオリーであり、それに続いてジェスターでマインドで身代わりや蘇生止めて、ヴェルザーでヴェルザーを回復封じ、ここら辺の立ち回りが個人的にはベタなのですが

 

 

そういった立ち回りに対して、

 

ドレアムオーラでジェスター聖魔拳

 

という形を取れる事は非常に楽で、仮にそれの手法が相手に分かった所で、初手体技予測は中々難しいですし、攻めるにしてもやはりジェスターのマインドでクロコが止まらない保証が無い限りはヴェルザーの業火というリスクは痛いので、読み合いの際のリスクを少なからず相手に押し付けられる形となり、とりあえず非常に楽が出来る訳です。

 

 

つまり、ジェスターに聖魔拳を付けるとGPでは今まで面倒だった読み合いの部分が、まじで非常に楽になります。

 

 

勿論、これは全てのヴェルザードレアムを相手に言える事です。

 

 

一部ヴォルカ型等除けば、現在のGPにおけるヴェルザードレアムの構成の殆どは、白夜、クロコ、ドラメタ、フレイザード、ジェスター、バハムート、キルバーンジョーカー…ここら辺で形成されてる様に感じます。

 

なので最終的な決定力はドレアムに依存する可能性が高い為、こちら側が蘇生役への状態異常と高火力呪文やブレスをちらつかせておけば、初手ドレアムの構えを煽れる可能性があり、実際に構えてしまった場面でジェスターがドレアムを落とすという選択を取れるのは非常に心強いかと。

 

 

ただ、その他のモンスターも強力ですので、ある程度倒す順序も有りますが、目論見の上で周りシカトして最終的な決定力を早期に潰すのは耐久リーダー相手に非常に有効ですからね。

 

 

 

 

そういった意味でジェスターが何をするか、誰を狙うか分からなくなる。

 

 

今まで怖く無かった存在が脅威になる

 

 

これ程までの特技タマゴの恩恵は無いかと思います。

 

 

やはり相性関係を補える特技構成はGPにおいては特に有効です。

 

 

 

特に相性の有利不利が激しくなりがちなブレイク系モンスターの中でも、デインという全般的に刺さるが一部?系に通りが悪い属性のブレイクを持ち、更に攻撃力特化のステータスを持ったジェスター、コイツには聖魔拳付けたいですね。

 

 

 

もう付けましたが。

 

 

 

 

 

それ以外には神獣でいうと

 

くさりまじん

 

クニクズシ

 

レオソード

 

アルシオン

 

ゼメルギアス

 

ジョーカー

 

デモンスペーディオ

 

辺りも持ってたら便利そうです。

 

ただ、ここら辺は既に高倍率単体斬撃、高倍率全体体技、高倍率乱打、特殊な役割が有るので、使用用途が構えドレアムorバフ有りヴェルザーの単体狙い撃ちのみになる可能性も有り、やはりJESTER程の恩恵は受けない気がします。

 

 

 

まぁそんな感じで他の神獣に関しては、汎用性は高まる物のジェスター程の振り幅はもたらされない様に感じます。

 

 

他は、魔王でいうと

 

ドレアム

 

エスターク

 

ゾーマ

 

インヘーラー

 

ガルマザード

 

Sエルギオス

 

ピサロ、ムーア…

 

 

辺りになるかと

 

 

特にSエルギオスの受ける恩恵は大きく、SS時付与の天地崩壊が?系に倍率4倍ほどですので、Sのウエイト23の段階でそれに倍率0.5ほどしか劣らない技を使える様になるのてかなり脅威です。

 

 

 

もはやドレアムにも使いたいです。

 

 

ドレアム対策の超マス特技は、ドレアム自身にとっても有効説は健在です。

 

 

体技予測もそうですし、タップダンスなんかに関しては、構えの上から有効な技は殆どがみかわし判定があると言う事で、もはやドレアムの為に有るとすら私は思っています。

 

 

ただ、現状シェアナンバー1のつるまいの汎用性も捨てがたいですね。

 

 

結局、ドレアム程の攻撃力があると高倍率の単体攻撃がオーバーキルになってしまいがちですし、オーラでも絶技でも無い攻撃技を使うタイミングって、単体を削りたいor少数対少数で反射要員がいる時なんですよね。

 

 

そうなると、前者は身代わりやタップ警戒した時に使い辛く、後者は相手にラプソーンが居た際に仮にラプソーンが構えをせずに攻めて来たとしても、AIガンガンだとHP割合が少ない方に聖魔拳を打つという事が懸念される為に使い辛い。

 

 

逆に言えば、それだけ絶技とオーラの汎用性は凄まじく、それが使え無い時というのは、AIガンガンor反射の可能性が少ない特技を選択する事が有効になる為、その際にほぼ確実に1体を落とせるが故にAIに選択されやすい聖魔拳は、AIで打つにしても単体狙いで選択するにしてもリスクが100か0なので、自分こptだと使い辛い場面も多そう、というのが個人的な見解です。

 

 

エスタークが環境に居た頃は叩き潰しドレアムも使ってましたが、もう絶技とオーラ両方使え無い状況に追い込まれたという事はその相手にドレアムを使った時点で負け、と割り切っても良いくらいデフォ特技が優秀ですし、強いてその特技構成の間を縫える特技を付けるとなると、つるまいの様な踊り乱打というかなりニッチな特技なのかなと思ってしまいます。

 

 

 

それよりも個人的には、サイコキャノンとハゲオタ有ったら良いな、という場面が有るのでちょっとそこら辺も試してみたいですね。

 

 

 

 

インヘーラーとゾーマとガルマザードに関しては、本当に構えたドレアムとバフ付きヴェルザーの為でしかありません。

 

 

ゾーマも、4ラウンド目まで勝負もつれたらバイキ状態ですしそこそこ火力出るのでは無いでしょうか。

 

 

バフ付きヴェルザーや構えドレアム相手に居て、ゾーマ生きてるってどんな状況だよって感じですが。

 

 

 

 

 

その他SSは

 

マジンガ

 

ガナサダイ

 

ヘルゴラゴ

 

セルゲイナス

エビルプリースト

偽りの王闇のせんし

 

メタルゴッデス

 

ドラゴン系

 

辺りになるのでしょうか。

 

上2体は単純に環境的に使う機会も多く、攻撃力高めだし強そうという理由です。

 

 

 

ヘルゴラゴは系統王でアホみたいにウエイト食っといてクソ特技しか使え無いゴミなので、聖魔拳持たせたれば生ゴミから粗大ゴミ位にはなるかなという理由です。

 

 

悪魔3体は、系統ptにおいて斬撃と呪文に火力が偏りがちな分、やはり構えドレアムやバフ付きヴェルザー以外に対しての有効打を重要視されるので、そこにピッタリハマる聖魔拳は有効かと。

 

 

メタルゴッデスに関しても全く同じ理由です。

 

結局ヴェルザードレアムの様な形で初手構えされると、ホアカリ自体が2ラウンド目のアイアンゲイザーでドレアム確殺出来る状態だろうが周りの処理に追われてドレアムに構ってる暇が無い印象なので、そこにゴッデス聖魔拳有ると強そうです。

 

 

というより、相手にした時ホアカリでストーム撒かれてゴッデス聖魔拳でドレアム狙って来られるのが一番嫌です。

 

 

 

 

その他はSランク以下ですが、無限に有る為描き切れません。

 

攻撃力あれば、早くても遅くて良いですし、なんなら攻撃力多少低くても、デフォ特技が比較的雑な為に聖魔拳の様な環境に刺さる特技は有った方が良いと判断出来てしまうからです。

 

 

 

個人的には

 

 

ジメジメバブル

 

えんまのつかい

 

ダーティードール

 

暗黒メダルで交換出来るゴーレムみたいなヤツ

 

ここら辺付けたいですね。

 

上記3体は単純に最近よく使うからで、ゴーレムみたいなヤツは攻撃力高いし、最悪タップや理読みで必中の通常攻撃にも切り替えられたり、なんか面白そう、という理由です。

 

 

 

聖魔拳は倍率3.5番なので、速攻PT同士で以外な所から飛んで来ると試合を決定付ける可能性を持っていたり、耐久相手でも通用するレベルの倍率であるため、今まで処理に困って居た部分がかなり楽になる様な有用な特技です。

 

 

出来れば数に限りが無いくらい集めるべきですが、それが無理なら自分の手持ちや戦術に沿って具体的な状況を想定して付けるべきかと思います。

 

 

その際に、こちらの記事がもし役立てば幸いです。

 

 

 

それ以外の特技に関しても書こうと思ったんですが、聖魔拳だけで結構文字数有ったので、気が向けば続きは後日にします。

 

 

終わります。