※この記事は1ヶ月程前の下書きになります。
攻略情報等今更感が有りますが、塔のハイスコアが伸び悩んでる方がいらしたらご覧頂ければ幸いです。
どうも、世間は夏本番と言う事で海等のレジャーへの行楽も盛んな今日この頃、皆様いかがお過ごしでしょうか。
私は勿論、塔とGPをやっております。
海に行った際もずっとやっていました。
波に揺られながらずっと塔のお守りを厳選しており、その際に費やした額は海に行った際に掛かった額を凌いでいたのも良い思い出です。
多分、追い風をその海でその日1番喜んでいたのは、どのサーファーでも無く私だったでしょう。
ただ、いい加減良い年なんですからTPO位弁えなくてはなりませんね。
勿論、周りへの対応はゲームをしてない人間以上に気を使う様にはしておりますが、それでもずっとゲームやってるヤツって常識的に考えてヤバいですから。
普段は親しい人間と居る時や仕事の時以外は、誰かと居てゲームする事なんてまず有りませんが、やはり、塔の様な先鋭的なコンテンツの実装時には常にやってしまうのでそこら辺も考え物だなと思った次第です。
まぁ、そんな事はどうでも良いんですが、その甲斐あってか
やっと称号以外の報酬が手に入る所までスコアを伸ばせました。
前回の記事で、ハイスコア狙いと周回は全くの別物と記載しましたが、最終的にはもはやハイスコア狙いの周回となっておりました。
というのも
良い札を正しい順番で引いて正しいコマンドを打つ
それは前提条件でしかなく、その上で通常フロアや強敵の居るフロアを引き続けなくていけないというのが個人的には意外に難しかった為、ハイスコアの為にこちら側の条件を幾ら整えた所で、塔側の折り合いが付かず、札厳選を踏まえた上での挑戦を何度も強いられるハメになった、というのがその実情です。
例えば、札の厳選に8階の時点で1万円近く使ったのにも関わらず、9階で塔の魔物確定演出や運試しフロアを踏んでしまった事が何回も有ったり。
てか、確定演出フロアも勿論要らないんですが、それ以上にあの運試しフロアって100害有って一利なしですよね。
当たりルート選んでも石3個とか、もはや何をもって当たりなのか全く分かりません。
運試しフロアを踏んだ時点で運勢は最悪なんですから、それ以上良いも悪いも無いというのに。
それに、逃げれるからまだ良いものの、あのレオコーン普通に戦うと結構な火力に耐性もギラデインドルマ全半減とこちらの属性攻撃全て通りにくいので本当厄介です。
本当にあのレオコーンには、本来の自分の耐性を思い出して欲しい所ですね。
話はそれてしまいましてが、そんなこんなで色々自分なりの経験を凝縮した先程のスコア、まだ凄いスコアとは決して言えませんが、一応報酬を取るには充分なスコアですし、まだ報酬を取れずに困ってる方もいらっしゃると思うので、今回は、自分なりのハイスコア報酬を狙う上でのノウハウ等お伝え出来ればと思います。
ポイントとしては
1.スコア算出方法
2.敵の傾向
3.選ぶ札の種類
4.選ぶ札の順番
5.おうえんPT
ここら辺になってくるかなと
まず、
スコアの算出方法なんですが、2chで見たヤツが大変参考になったので完全にそのまま転載、というか自分用に撮ったスクショを貼ります。
完全に正しいのかは分かりませんが、感覚的には確かに、と頷ける内容です。
てか、こういった算出方法逆算出来る方って本当凄いですよね。
特技の検証なんかもそうですが、Aが真の時にBが偽ならCは真でCが真の時Dは…、みたいな擦り合わせを何回もしてく訳ですから、その論理的思考能力は勿論の事、気概にも圧倒されます。
そして、そんな検証の結果の賜物である先程の計算式、この計算式に則って報酬目当てのスコアを狙うとなると
雑魚やボスを1ラウンド以内に倒せる火力は必要では有るが、終盤の強敵は4ラウンドくらいで仕留められる程度で充分
最大ダメージもその過程で10000くらいあれば充分
モンスター討伐数は通常フロアのみでも問題無い、むしろモンスターフロアを引いた際には強敵戦時のターン数や増MPに割かなくてはいけないリソースを考えると極力接敵しない方が良い
誰も死なせてはならない
個人的にはここら辺を意識してれば良いかなと思いました。
では、それを実現する上での把握すべき敵の傾向なんですが、後半階以降の強敵
耐性.ギラ等倍デインドルマ半減
HP.15000くらい
注意点.マインドと3ラウンド目の高火力
じげんりゅう
サラマンダー
耐性.ドルマ等倍デインギラ半減
HP.20000くらい
注意点.高火力ブレス(サラマンダーはマインドも)
スカイドラゴン×2&グランシーザー
耐性.あまり覚えてない
HP.あまり覚えてない
注意点.体技が痛いので追い風有ってもツラい、ただスカイドラゴンは耐久そこまで無いので火力と速度有れば2体とも動く前に落とせる
ダーティードール×2
耐性.ギラデイン等倍ドルマ半減
HP.10000くらい
注意点.マヒとタップダンス
メタルスター
耐性.デイン等倍ギラドルマ無効
HP.5000くらい
注意点.ダブルマダンテはスコア狙いの上で取る事の無い呪文ダメ軽減でしか防ぐ事が出来ず、700×2食らうので2ラウンド以内に倒したい
この様な認識です。
そして、それらの対策として最も重要になる札の選定ですが、これは何を重視するかによると思います。
私は呪文型の選定を行いました。
理由は
基礎値が賢さUP1枚で上限まで行くので呪文ダメUPに振れる事
じげんりゅうとサラマンダーという最も体力の高い敵に対して、等倍で単体火力を用いれる事
マジブレでワンチャン最大ダメージが跳ね上がる
この辺りですかね。
正直他で試みた事が無いので分かりませんが。
具体的には
こんな感じです。
考え得る限りかなり理想に近い布陣でしたが、ジェム300ほどで揃いました。
SSランクの札が
おいかぜ
MP回復
デイン300
ギラ300
の4種類ですが、これはそれぞれ
息耐性2段階
MP120
呪文200%
呪文200%
にしてもそこまでスコアに影響は無いかと思われます。
ただ、耐久に全く振ってないのでおいかぜ無いと、しゃくねつからの煉獄火球で誰かしら死ぬ可能性も有るので、必要に応じて防御をさせる必要が出てくるかもしれません。
あと、ギラUPに関しては、ギガデーモンやダーティードールに等倍を取れる、道中の敵を一掃出来る、等の理由で有ると非常に楽です。
全体火力なので強敵戦においては軽視しがちですが、やはりかなりのダメージ底上げが行われてるので、ベギラマも上手く使って行けるとその分のダメで丁度削れたりと中々有用でした。
次に、それらの札を選ぶ順番です。
まずは、序盤の強敵にやられない様に速度と火力を優先的に上げる事でしょうか。
体力に振らないので有れば、4階のキンリザの攻撃もかなり脅威的ですので
速度UP&ダメUP&ダメUPor覚醒
この3種類は揃えておかないと非常にリスクが高いです。
後は、出るタイミングも有るので一概には言えませんが、6階までに追い風か息耐性を獲得し、取得後は直ぐにMP補填系の札を取得するのが効率の良い流れになるかと思います。
要は、
序盤の速度と火力の基礎作り
中盤のブレス対策とMP管理
終盤の最大ダメージ伸ばし
こんな感じになるかと思います。
賢さに関しては、120%up有ったら入れとく位の感じで良いかと思います。
この優先順位って個人的には難しくて、3階の段階で2つとも火力UPを取った状態からおいかぜを選んだら、4階のキンリザに先手を取られる事となり結果1人死ぬという事も有ったので、3階で何が出ても拾える様にするという意味で1、2階で素早さと火力の2つを揃える事が良い時も有れば
1、2階で速度と火力を得る為に2階で常においかぜをスルーしたが為にその後100回程札の選び直しを行うハメになったりと、そこは正直運になってしまいますが。
最後に、それらステやダメUPの札程では無いにしろステにおいて結構なウェイトを占める、おうえんパーティですが、個人的には MPと素早さと攻撃重視で良いかと思います。
具体的には
こんな感じでした。
全く攻撃に振らないと、2階の段階で特技を使わないと2ラウンド目に突入する事も有るのですが、逆にこの位振っておくとひくいどりも問題無く通常攻撃のみで落とせます。
肝心の MPも中盤までかなり余裕が出来、速度も120%up一回取るだけでダーティードール以外には全先制出来る様になります。
攻撃は他で幾らでも補えるので、物質系はタイプG4体とかでも良いかもしれません。
スライム系の耐久
魔獣系の脳筋
物質系の MP+α
悪魔系のセルゲイナス
このおうえんパーティ設定の際に、再度リーダースキルを色々見返したりしましたが、それぞれ系統の特色が出てるのは良いですよね。
そんな感じで個人的なハイスコア狙いの肝について述べさせて頂きましたが、やはり、1番大事なのは、札厳選時に通常フロアを引き続ける運と、ダメでも何度も挑戦するジェムと根気です。
ただ、1番高い確率で出るフロアを前提にして、そこまで出る確率の低くない札の完成パターンを想定して登って行く、これは必要ジェムを抑える上で必要な事かと思われますので、もしまだ塔の報酬を獲得出来てない方の参考になれば幸いです。
そして、次は周回に関してです。
私は
この様な応援PTを用いております。
基本的に速度を最重視してまして、それは何故かと言うとボス以外は全て逃げるからに他なりません。
これにより、速度札取らなくても3体くらいは先制出来ますので、その3体の内1体は大体逃げる成功してくれます。
逃げるを用いると時間の短縮だけでは無くMPの節約も出来ますので、仮にMP増が出なくても全く火力に札を振れてないという状況が無い限り、患者の石2個で9階のボスは倒し切れて個人的にはオススメです。
そしてその上で、防御<賢さ<HP<攻撃<各種ダメUP、の順で60%以上は出た瞬間に取り、一度取った物に関してはまだ取って無い物に対して50%以上の差異がない限り取らないという様な基本方針の下進めて行きます。
塔はランダム要素が強い分、ある程度どの札が出ても対応出来る様な基本戦略を決め、それに準じた札の3択を、如何に瞬時に行えるかが周回速度を速める為に必要な気がします。
これで大体周回速度一周4分前後で10周に1回は全滅と言う感じです。
まぁ周回なので好きな様にやるのが最適かとは思いますが。
それにしても塔ってダルいですよね。
一体後何周すれば良いのでしょうか。
多分、既に静寂の塔よりも登り降りしてます。
何より周回に掛かるのが時間だけでは無く、ある程度適切な選択に必要な集中力というのも面倒な一因です。
てか、札ってなんなんですかね。
早くサイゲームスに脱税の容疑で札が下りて欲しいです。
終わります。