ドラクエ(dqmsl)にその半生を費やした人間の末路を綴ったブログ

ドラゴンクエストモンスターズスーパーライト 対人環境あるあるいいたい

タイタニスやらリオーやら塔の魔物やら

どうも、暑さのピークは過ぎたものの日中はまだまだ残暑が続く今日この頃、いかがお過ごしでしょうか。

 

 

私の方は、ここ最近ブログを書くのを完全に忘れておりました。

 

 

というか、夏にうつつを抜かして自分がブログをやっていた事を完全に忘れていました。

 

 

なんか最近やり忘れてるなーと思ってたら、考察や立ち回りを言語化するという行為が抜け落ちていた訳ですが、それによって

 

 

何百戦やって結局このPTかー、てかこれ1ヶ月前のと同じじゃ…

 

 

という様な事にもなったので、その週その週でのPTや立ち回りを言語化するのは大事だなと改めて思った次第です。

 

 

そしてGPなんですが、とりあえず初日にムーア3行った直後タイプGで遊んでたら、そこから2時間位でムドー1まで落とされ、それにブチ切れ20000ポイント位積んだので再度タイプGを使って残りの魔王杯を謳歌しようかなと言った所です。

 

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お金は墓まで持っていけない、なんて良く言いますが、それと同じ様に必要以上のポイントはGP終了したら無意味になるので、出来るだけクソパで遊んで消費しておきたいものです。

 

 

 

例えばこんなPTで

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タイプGの最速流星斬りを撃つ前にいかに身代わりとタップダンスを剥がせるかのみに焦点を当てたPT。

 

運良くクニクズシまで5連携繋がると相手誰も動かさず半壊させられるので面白かったです。

 

 

 

ただ、やはりタイプGが脅威になるのはギアチェンジ発動の2ラウンド目であり、そこの開始時に勝負を決めたい訳ですが、アルシオンの剥がしが全体では無い事で安定感に欠ける部分か有るんですよね。

 

 

本当は、2ラウンド目にタイプGより早く行動出来る全体剥がし持ちが必要なんですが、そんなモンスター存在するはずも無いしどうしたものか。

 

物理的に可能な手法としては、タイプGより早くするのが無理ならタイプGの行動順を遅くするしか有りません。

 

ただ、タイプGの流星斬りは速度依存の為速度自体を下げる事は出来ない。

 

 

では、どうするか

 

 

タイプGの速度を維持しつつ、行動順のみを変更する唯一の方法、それはリバースです。

 

リバースを掛ければ、タップダンスに阻害される事無くあの超高火力を発揮出来る訳です。

 

 

完璧です。

 

 

残念な事に私はまだタイプG☆30くらいなので2ラウンド目のフル流星斬りを試す事が出来ませんが、かなり斬新な戦略だと思うので是非誰か試してみて頂きたいです。

 

 

 

面白い様にポイントを消費出来るかと思います。

 

 

 

 

 

 

結局ラーハルトなんかもそうですが、最速の物理はタップダンスに弱過ぎる。

 

ムーアピサロ全盛期はタップダンス要員は限られておりそこまで苦労する事有りませんでしたが、現在は誰もがタップを打てる訳ですので、タップダンスを打つ余裕が無い高ウェイト帯で正直するか、最速物理を活かすので有れば初手は相手の様子を伺う事に全力を注ぎ、白夜等のタップ持ってそうなキャラを排除した上で2ラウンド目を迎えるという方法がベターな気もします。

 

まぁパイロ打ってるだけでも強いんですけどね。

 

 

あと、ピオリーマも何気に使えるかもしれません。

 

というのも、新生したばかりのゲリュオン

 

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こいつのソニックウェーブはハヌマーンリーダーで2ピオ状態で有れば素早さ1400は行くので、理論上は400近くのダメを平均的な防御力の敵に出せる事になります。

 

あと、もう一つの速度依存の体技で有るチウの特技なんかも合わせて行けば、タイプGの最速ピオリーマが最大限活かせるかもしれませんね。

 

 

結局、全てみかわし判定有る事には変わりませんが、タイプGとは違い誰かしら先に動かせる速度帯なので

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こんな感じで、速度依存体技と必中の呪文等の切り替えが出来るPTとか面白いかもしれません。

 

面白そうなだけですが。

 

 

 

正直、普通に魔獣PTの方が良さそうでは有りますが、ハヌマーンでは全体剥がし自体にみかわし判定がある事や、プレシアンナの1ピオ+チウのランダム1ピオと違い2ピオを確実に先制で入れて行けるという意味では、速度依存の物理で攻めるというコンセプトにはハマるかと思います。

 

 

 

ただ、コンセプトが浮かんでも実際に戦えるPTに仕上がる事は本当に希ですから難しい。

 

 

例えば上記のPTとかじめバブ来たら終わりですし、想定と現実は往々に差が生じてしまいます。

 

 

それにここ最近の環境の変化は凄まじく、色々な特性や特技の新カテゴライズなんかも登場したりで、環境に適したPTを考案するどころか、正直環境自体に着いていけてるのかどうか自分でも定かでは有りません。

 

 

なので改めまして今回は、自分の中での再確認という意味も含めて最近実装及び新生したモンスター達の所感をお伝えしていければと思います。

 

 

まず

 

タイタニス

 

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個人的にこいつは使うの本当難しいです。

 

 

仲間が死んでく毎に強くなるのは分かるんですが、強くなったヤツも死んだ仲間同様すぐ死ぬので2ラウンドで勝負決め切れ無いと詰みやすい。

 

なので、ドレアムの構えやヴェルザーのバフ等で耐久された時の為に、高火力体技が使えるタイタニス自体の星の数も重要になって来たり敷居は高いかもしれません。

 

 

やはり、前回も言った様に耐久悪魔PTという概念が無い以上は、ポセイドンの様な使用感は感じにくいのかもしれません。

 

 

色々行い、ヴェルザー頭で身代わり役に悪魔の騎士とシールド小僧を置き、こちらが攻められると同時にタイタニスが強化されるという戦法なども試したんですが、そこまでして使う程タイタニス自体の火力が高い訳では無いのでコストに見合わないという印象でしたし、やはり総アタッカーの方が現実的です。

 

 

 

なので

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ここら辺の速度390以上のモンスターを用いて覚醒で全員先制する戦法なんかも試したんですが、結局火力が耐性に依存してしまう部分が大きい割に1.5倍のダメージ自体そこまで脅威を与えられなかったので、それなら多少速度落ちてもデスカイや偽りの王をタイタニス抜きで使った方が強いです。

 

 

あと、悪魔PTの決定的な弱点でもある、じめバブで死ぬという点を克服出来てないので、幾ら速度上げても無駄という部分が非常に勿体無い。

 

 

ここに関しては魔王バリアの無いモンスターが主力になってるPT全てに言える事かもしれませんが、自然とドラゴンには防壁が有ったり、魔獣にはブルドーガが居たり、スライムはそもそもメタルだったり、ゾンビは状態異常に強かったり、とそれぞれ系統毎に3ターン状態異常バリアが無いが故の先制状態異常への対抗策が在るにも関わらず、系統王を持ってしてもこの状態異常対策が何も行われないというのは、タイタニス含む悪魔PTの運用スキルのハードルが高い一因になってる気もします。

 

 

ただ、エビルプリーストやセルゲイナスの2体が体技予測を覚えるので、新生や再新生で上手い事そこら辺の問題をクリアしてくれると良いなという感じです。

 

 

悪魔PTが最も強いのは個人的に低ウェイトだと思いますし、そうなると状態異常対策はとても大事なのでそこをカバーさえしつつ、耐久面の向上も図れるので有ればかなり使い易くはなるかと。

 

 

まぁ既存の路線でもメーダクイン等の優秀な駒増えて来てますし、そこはいまのまま火力と速度帯の多様性を出していくしかないのかもしれませんが。

 

 

 

 

 

 

そして散々御託を垂れ流しましたが、私自身偽りの王持ってないのでちゃんとした評価は出来ません。

 

 

 

 

次は

 

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同じ悪魔のくさりまじん。

 

実装からかなり経ってにも関わらず、一度もマッチしない神獣というのは非常に珍しいです。

 

やはり、技が先制を取る前提の仕様にも関わらず、中途半端な速度帯の為系統PTでしか使いにくい割に、瞬発力を求められる悪魔PTにマッチしてないという部分が大きいかと。

 

 

踊りと儀式以外の特技封じたり、地味に高火力の状態異常乱打打てたり、亡者排除出来たり、特技性能はチートレベルで便利なんですけどね。

 

 

ただ、便利な事と実戦で使える事は全く違います。

 

 

例えば、ダークマターのアイアンクロー。

 

アレなんか相当便利ですが、実際には挫けぬ身代わりや自然PTのクジラやゴルゴナを止めたりという局所的な使い方しか出来なかったりします。

 

 

そもそも、呪文もブレスも確定で止めれるのは凄いんですが、それまでに身代わりを剥がす手間等を考えた時に本当にウェイトやリソースに見合ってるのかという疑問も残ります。

 

 

 

 

現状、特技封じる暇があるなら落とした方が早いという状況が多いですが、中々落としにくいヴェルザーみたいな超耐久モンスターが今後更に増えて行けば需要は高まるかもしれませんね。

 

 

個人的には、ここまで色んな対策が出来るモンスターなら挫けぬ殺しも有って良かった気もします。

 

 

 

そして、つい先日実装された

 

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リオー。

 

まず、見た目が凄いです。

 

 

ゾーマズデビルやプチタークを遥かに凌駕する二次創作感。

 

 

オムドレクスにも言える事ですが、ソシャゲ感凄いですよね。

 

 

何をもってソシャゲ感なのかは分かりませんが、星ドラのオリジナルキャラに通ずる物を感じます。

 

 

性能は、かなり良いと思います。

 

 

 

まず、儀式は初実装の特技カテゴライズという事で防ぐ手立てが無い。

 

にも関わらず、160のダメージを全体に与え眠らせたり、メラ耐性を下げた上で等倍で有れば単体にサイコキャノン程の火力を与えたり汎用性はかなり高い。

 

そして、特性の作戦行動でそれを2回行える訳ですから殆どの身代わりを剥がせますし、メラ等倍の敵には初弾にもえさかる儀式を選択すれば2連打を浴びせ確実に倒せます。

 

 

しかし、特技設定が非常に難しい。

 

 

というのも、動く順番によっては他の敵が既に半壊した状態である事も有り、2回目の特技が亡者や既に攻撃する必要の無いモンスターに対しての単体攻撃になってしまう可能性が高いからです。

 

 

仮に特技設定でもえさかる儀式を切ったとしても、今度はトガミやエルギオスや自然PT等相手にした時に2回目の行動でもえさかる儀式を行えないのも勿体無いですし、そこは自PT内の他モンスターとの兼ね合いが非常に重要になる気もします。

 

 

この作戦行動、まだ登場したばかりでそこまで慣れる必要は有りませんが、感覚としてはAI入力の更に一手先を読む必要が有る様に感じたので、今の内に正しいコマンドの仕方に慣れておきたいものです。

 

 

 

現段階では特技転生で攻撃特技を付けられないのは良い調整ですよね。

 

だからこその作戦行動という感じがします。

 

 

 

 

 

因みに、儀式は攻撃扱いでは無い様なので、ヴェルザーに回復させなかったり、バーンの反撃を受けなかったりします。 

 

 

 

そして、皆大好き

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タイプG。

 

 

まず、早いです。

 

ピサロ涙目です。

 

 

学年最速でいつもリレーのアンカーを任されイキっていた小学生のピサロ

 

しかし、そんな彼の前に突如現れたのは、2mを超えるブラジルからの転校生ウサイン・ボルトだった…

 

 

そんな感じです。

 

 

速度に関して言えば、小学生とオリンピック選手くらいの開きは有ります。

 

 

上のリオーもそうですが、強力な特性やステータスを持つが故に、特技転生を制限されるパターンが増えて来てますので、一見複雑化してる様に見えて実はモンスターのやる事は決まってるので実は従来のモンスター以上にシンプルなんですけどね。

 

 

やる事は分かってるけど強力。

 

幽☆遊☆白書でいう所の

 

 

 

右ストレートでぶっとばす。

 

まっすぐ行ってぶっとばす。

 

 

そんな感じです。

 

 

このモンスターの場合、速度依存の高倍率斬撃により最速で500×4とかダメージを出せる訳ですが、最速で有るが故にタップによりその火力を存分に発揮し難い、と言ったマイナスポイントが有ったり、そういったバランスの取り方をしています。

 

 

ただ、前述の様に必中のパイロビームですら身代わり役がイオ無効でなければ強力ですし、最速ピオリーマも今後使いどころが出て来る可能性も有りますし、なにより身代わり無視のラピッドショットで速度リーダーでタップダンスや予測を持たない相手なら初手動く前に落とせるのは、速度PTの使用が多い無制限の試合ではかなり影響を及ぼす気がします。

 

 

ですので、低ウェイト帯で猛威を振るう物質PTでの使用というより、混合速度PTの中に紛れ込ませて使った方が強い気もします。

 

 

混乱眠り無効なので先制状態異常にも強く、早過ぎる為先制物理攻撃にも強いのでどこでも使っていけるかと。

 

 

 

玄人はリバースPTで使います。

 

 

 

 

次は

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ほうおう。

 

かなりギラギラしてます。

 

 

常に追い風と、今最も猛威を振るうブレスの魔界の業火の属性で有るギラが吸収なのにはどんな因果関係が…

 

 

エスト用に見せかけて、ギラ1段階下げからの少し早いギラコツベギラゴンは対人でかなり脅威。

 

現状だとヴェルザーの影響によりギラ対策が至る所に見られますが、それが無ければ対人でもかなり強いでしょう。

 

 

ポセイドンPTに含まれる事が有りますが、1人ガンガン攻めてくるヤツが混ざってるとそこが隙になる事も有りますし運用難しそうな気もします。

 

 

ポセイドンPTに居るにも限らず、補助特技を有さないのは緊急時の不安要素にもなりますし。

 

 

 

呪文しかないので対策されれば終わりですが、それさえ無ければ劣化ウィンディオの様な立ち回りも出来るかもしれません。

 

 

 

最後に

 

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不思議の塔が、金だけじゃなく時間も掛かるガチャと言われる所以。

 

5%でもあまり出ないという事で10%まで持ってった上で周回すると、99にするのに約20万掛かります。

 

 

逆にそれで確実に集まるのは良心的ですが、やはり周回嫌いとしては辛いとしか言いようがない。

 

 

 

性能はカタログスペック見る限りかなり万能で強力。

 

特技は、サイコストームで乱打呪文、アイアンゲイザーで単体体技、おおぞらの波動でバフ剥がし、螺旋撃で全体マインド、という事でかなりバランスが良いです。

 

持論で、乱打や全体の呪文と全体、単体体技を併せ持つ事が現環境で最もバランスの良い攻撃特技構成、というものが有るのですが、完全にそれを満たしてかつバフ剥がしも有るので相当使いやすい気がします。

 

 

ただ、実際に☆99と戦った感想で言うと正直そこまで脅威は無かったパターンと何も出来なかったパターンが有ります。

 

 

というのも、スライムPTの穴で有ったドレアムに対しての単体高火力になるアイアンゲイザーの火力が、チアフルダンスやダイアアーマーの入る前後で結構違う為、アイアンゲイザーを打つタイミングが重要になるという事が一因に有るかと思われます。

  

 

やはり速度帯結構早い為、バフ入る前にアイアンゲイザーを打ってしまう可能性も有るので、初手はストームで出来る限り敵を殲滅し2ラウンド目の系統バフ乗った状態で撃つのが良い気がしました。

 

 

秘めたる力に3ターン状態異常無効のバリアも有り、能力はウェイトに見合って魔王クラスかと。

 

 

ただ、そこまで耐性や耐久値は高くないので、HPの低いラプソーン扱ってる位の感覚になりそうですね。

 

 

毎ラウンドスライムPTみかわしUP効果は正直別に要らない様な気もします。

 

 

 

 

という感じで最近実装されたばかりのモンスター何体かを自分なりに考察してみました。

 

 

個人的には、やはりホアカリが無難に強そうというのと、リオーがマジで強いという印象です。

 

 

リオーに関しては完全に4や44前提ですが、身代わり剥がし役としての性能と、一部モンスターへの単体火力性能の両立。

 

そして、なんなら回復まで出来てウェイト20というのはヤバい。

 

 

ハゴー、ゾマー、サロー、ミルー、ムアー、デミー、ラプー、ギオー、ネルー、厄ー…

 

想像するだけでもこれだけのモンスターがこのウェイト20帯で追加される可能性も有りますので、それに備えてウェイト20帯含むPT構成に慣れておきたいと思った所存です。

 

 

終わります。