系統ボーナス2周目のドラゴン、自然、魔獣全ステ20%UP思ったよりツラいです。
攻撃力20%upのラーハルトとバラン、この2体の攻撃力が高過ぎる。
やはり、ドラゴンとゾンビに関してはただでさえ装備で攻撃力18%UP出来る分、系統ボーナス週の攻撃力が20%UPの恩恵がエグい。
さらに、ラーハルトは初手バイキ付与、バランはトガミとの組み合わせによりアンカー時バイキ付与、という事で単純計算で攻撃力78%UPされておりもう意味が分かりません。
仮にラーハルトリーダーを用いた場合、攻撃力は93%UP。
攻撃力93%UPってヤバくないですか。
ほぼ攻撃力2倍って、物理キャラに関しては1体で2体分のダメージを与えられる事と同意ですのでドラゴン系は実質6、7体でPTを組んでる様なもの。
ただ、だからといって勝つ事を諦める訳にはいきませんので、私なりに5体でも6、7体編成のPTに勝てるPTを模索しました。
そして
こちらのPTに辿り着いた訳なんですが、マッチング次第ではかなり強いです。
ただ、星の少なさとエスタークの帝王のつるぎ装備により、結構遅い割にそこまで耐久も無いので、身代わりと構えとタップダンスを上手く使っていけないと普通に瞬殺されます。
今回は先手取られる前提でPTを組む必要が有るにも関わらず、HP UPが左3体にしか掛からず、かつ、ザオリク無いのがツラ過ぎる。
特に
これとか来たら終了ですね。
エルギオス防御で何とか2ラウンド目エルギオス生きてたら可能性有りますが、初手憎悪出来なかったエルギオスなんて理打つしか出来ないのでアタッカーの人数不利感は否めません。
後は、ラプソーンとかも居るとツラいです。
3体の攻撃無効要素を掻い潜る攻撃方法を持ち、構えでこちらの攻撃の9割は使いにくくされますので、初手体技封じいれられず他のメンバーもあまり削れてなかったりするとジリ貧になります。
ただ、系統PTに対してはまぁまぁ相性良いです。
魔獣には理と見せかけたタップダンスで、攻撃かわしつつギラバギ無効のエルギオスが憎悪して2ラウンド目先制入れつつ混乱付与。
ドラゴンに関しても同じ様にエルギオスで牽制しつつ、混乱付与して、最悪エスタークでバラン確殺。
自然は体技封じが入るかの運要素大きいですが、クジラのHP高過ぎる為オーラからの憎悪でクジラ場に残したまま状態異常付与で2ラウンド目迎えられたり、エスタークのいて波で確実にバフ剥いでから体技封じ入れられたり、3ラウンド目までなら1撃である程度誰でも倒せたり。
基本戦略として
クジラで仁王立ちしつつ、ドレアムとエルギオスで身代わり剥いでエスタークで厄介なの落とし、2ラウンド目にほぼ最速を取れるエルギオスで1、2落とす
というフローが通ればほぼ勝てるので、クジラ剥がされて動く前にアタッカー2体落とされたり、こちらより遅い高火力をエスタークで削れない、という事が無ければ基本的には勝ち筋を残せますし、尚且つ、行動パターンがテンプレート化し易く非常に楽です。
そもそも最初は
これを使ってまして、これも巨竜とヴェルザーにザオリク付けてるので結構強いんですが、やはりヴェルザーのギラ息がHPを上げた系統PTに対しそこまで決定力がない事と、巨竜でクジラ止めてもそこから敵の行動前に動けるのがドレアム1体だと最悪誰も倒せない、という点から、バランがあまりにも強力過ぎる現環境ではプレッシャーが少ないという事で最初のPTに変更した次第です。
今回に関してはバランやポセイドンに対してのプレッシャーという意味でエスタークを投入した訳ですが、オムドやマターやトガミやエルギオスなんかに対しても、1撃でほぼ倒しきれるというプレッシャーを与えられるというのはやはり凄いなと思いました。
それに帝王のつるぎと1撃30%UPの恩恵は凄まじく
3ラウンド目に関わらずこのダメを出せます。
という事で、今回はエスタークの凄さを再確認しつつ系統ボーナスクソ喰らえなPTをご紹介させて頂きました。
系統ボーナス、対策方法を講じる手間が掛かるのは別に良いんですけど、自分自身系統ボーナス付与されたアタッカーを使う事はほぼ無いのでそこら辺でたまにしんどさを感じます。
系統ボーナスが乗らないと使わないモンスター、そんな物にタネを振る程のゴールドの余裕は正直有りません。
先日もスキップ券50枚程使って宮殿周りゴールド集めましたが、1日で20000を切ってるという状態。
それに、系統ボーナスが付与されて輝いたモンスターをその週が終わった後に使ってみると、やっぱコイツゴミだわ、と再確認させられてしまい、その度にいちいちテンションが下がります。
系統ボーナスによるモンスターの強化なんて、言って見ればドーピングの様な物。
本来の力とはかけ離れた力を手に入れたとしても、それがひと時の物では自分自身の実力にはなりません。
確かにマスターズGPという毎月繰り返されるコンテンツにおいて、マンネリが起きるのは仕方ないですし、それを系統ボーナスを付与する事で緩和させようという意思が有るのも分かります。
ただそれも結局、マスターズGPの中のその週のみの環境を少し変化させるという、言ってみればその場凌ぎのやり方になってしまってませんか。
そもそも本来マスターズGP発足の目的は、対人環境自体を盛り上げる為であったにも関わらず、最近はマスターズGPというコンテンツ維持の為にマスターズGPをやってる様にしか感じません。
個人的には、別に誰か強い人と戦えるならGPなんてなくて良いんですよね。
っていうか、ともだち対戦でいつでも好きなウェイトで戦える環境が無くなった以上、GPなんて無い方が良いかもとすら最近は思います。
まぁ何でも良いんですけど、折角何年もかけて作り上げた素晴らしいゲームバランスを一時的に破綻させる事でしかゲームを面白く出来ないというのは如何な物かと思います。
個人的に対人環境はサイクルしてると思っており、新しく実際されたモンスターが如何にインフレしてようが、それに対して過去のモンスターが有効な対策になったり、新生により新たな能力を得たりしてるので、このゲーム自体を、モンスターの実装を繰り返しその場しのぎの金稼ぎを続けてるとは決して思いません。
何より、強いモンスターがずっと強いなんて、ソシャゲという環境の変化が売りのコンテンツにおいて有り得ませんし。
しかし、前述の様に系統ボーナスというのはやはりその場しのぎの様な気がします。
まぁ、楽しんでる方もいらっしゃるでしょうし、それが悪とは一概に言えませんが、個人的には強くないモンスターが一時的に強くなるという環境って、1週間だけ違う人間の人生を生きなきゃいけないみたいでなんか嫌、という事が言いたいだけです。
1週間その人間になって違う視点で違う人生を味わうのは楽しい部分も有るでしょうが、その間に積み重ねた経験や稼いだ金は全て無駄になります。
それに、今まで折角努力して金持ちになったりモテる様になったのに、その逆に貧乏になったりモテなくなったら嫌ですよね。
人生とは、途切れる事の無い一連の流れが死ぬまで続くからこそ、難しくやりがいが有るのだと思います。
そして、マスターズGPやdqmslの対人環境もその様になって欲しいと思った所存です。
終わります。