どうも
ふと、思ったんですが今書いた、「どうも」とか「終わります」って合図、必要なんですかね。
感覚的に、1人の人間がGPを通して1連の環境の変化を描写したり考察した物を記事にしてる以上、それらの記事に一貫性を持たせる為だったり、いきなり入っていきなり終わるのもおかしいので、自分の中では出入りの合図の定型分として使用してたんですが、この「どうも」の本質って何なんでしょうか。
謎です。
同じ様に、いつもそうだから、みんなそうしてるから…と言った理由だけで意味も無く行ってしまう行為、日常には沢山有るかと思います。
極論、会った時の挨拶なんかがそうです。
勿論その意味としては、顔を合わせた際にお互いが現在敵状態にないかを本能的に確認する為、という事で説明は付きます。
なので、昨日まで仲良かった友人や恋人や家族に対しての挨拶なんかは必要最低限になっていき、まだ信頼関係の浅い相手や、久しぶりに会う相手になるほど、挨拶まで大掛かりになっていくのかと。
つまり敵か味方かお互いの中で確証が持てない程に信頼関係の浅い間柄の相手にこそ、味方になりたい場合は最大限その敵意の無さを証明する為に、その分の挨拶をする必要は生じる訳です。
敵か味方の選別、これは本当に社会出てから必要な物になりますし、挨拶一つで味方に出来るものを味方に出来ないのは勿体ないですからね。
やはりこの競争社会では、情報量や組織力で敵と差を付ける為には味方の数がとても重要です。
しかし、逆にその味方の数が減る事でどんどん強くなる組織も存在します。
それはこの
タイタニス、率いる悪魔PTに他なりません。
この一族のいかり、倒す順番間違えると厄介です。
実装時で試合経験も少ない事と、今週の系統ボーナス付与により、対処方が分からないなんて方も居るのではないでしょうか。
という事で今回は実戦を通して、このタイタニス 含む悪魔PTとの自分なりの戦い方をお伝え出来ればという所存です。
タイタニスに星も付いており完全に無駄が無いPT
初手防御、素晴らしいですね。
自分が現環境でタイタニス使うとしたら相手によっては初手は防御か予測使うだろうな、と勝手な想定してたんですが、実際に本当に防御をされた方は何百試合やってこの方だけだったので、なんか嬉しかったです。
このドルマゲスの部分が個人的には最も肝となってます。
クニクズシのいきなりマホカンとタップ警戒により、9割型はばたきを強いる事が出来るのですが、このドルマゲスの前に
えんまのつかい+もう一体マインド要員がいるとツラいです。
ただ、殆どの場合はえんまで身代わり剥がしてドルマでバフ剥がす
と言った最低限の手順しか踏んで来ないので、後続の、闇の王はタップで回避しつつ、デスカイはサイコキャノン来ない限り、アタッカーほぼ全員動けます。
デスカイのサイコキャノンに関しても
この様に100%ヴェルザーを狙ってくるので、勝敗にはほぼ影響しません。
闇の王は、何故かえんまが初手スキルクラッシュを使ったので無傷のドレアム身代わってるクロコに直撃
タップダンスの意味も有りませんでした。
ただ、タップダンスに関しては、ドルマゲスがはばたきでは無く狂気を打ってくる可能性も有りますので、やはり必須かと思います。
剥がして
ドカン、と行きたい所ですが、誰かをミリ残して一族のいかりにより2、3体に2段階バフが乗った状態で2ラウンド目を開始してしまう事が最も危険なので、ここは単体でタイタニス狙います。
こちらの最後の行動で何をするか、これはタイタニス 含む悪魔PTを相手する上で重要になってくるかと。
何故なら、タイタニスはその性質上、出来る限り場に残る事で最大限に強さを発揮します。
ですので、やはりアンカー系の技を用いる際は、よっぽど敵を全滅させられる確証が無い限りにおいては、この様にタイタニスから狙ってくのがセオリーかと。
2ラウンド目、禁句からのにおうごろしで身代わり剥がせず、ドレアムのバフとタップはそのまま
ここ、タップ必須無かったという見方も出来ますが、やはり狂気来ていた可能性もあるので、どちらのパターンも想定するのが個人的には良い気がします。
痛すぎ
途中から相手地味に早すぎて物理スカるのが怖い。
なんとか当てて終わり。
てか、背水の一閃って明らかに避けられる率低いんですよね。
速度600くらいで使ってても、リバースPT相手に普通に全段当てられますし、マヌーサ時においても必殺の一撃より的中率高い気かします。
尚、タイタニス居ない場合は
これで決まる事も多いので比較的楽ですね。
ただ、その分グラ修正で可愛くなったババァ(名前忘れた)とかいるとにおうごろしとテンプテーションで身代わり剥がし切られた後に、はばたきで確実に全体のバフ剥がされるので何も出来ず負けたりする事もあります。
話少し逸れましたが、タイタニスを使うという事は
場に残って味方にバフを付与し続けるパターン
禁句で1ターンor2ラウンド頭で終わらすパターン
この2パターンの戦い方を半強制させられるという事なので、PTの完成度をかなり求められる気がします。
特に前者の場合は、亡者PT同様に有る程度こちら側のPTの中で誰から殺させるかをコントロールする必要性すら感じるので、プレイヤー自身のスキルも求められ非常にシビア。
特に現環境においては、耐久悪魔PTという概念は存在しないので、ヴェルザーリーダーで具に2.3体悪魔使う、と言った感じの方が強そうな気もします。
それら含め、やはり今後のサイコマスター、エビルプリースト、ジェノダーク
ここら辺の新生でかなり化ける可能性も有りますし、今後更に厄介になる可能性も有るかもしれません。
という事で今回は、タイタニスの対策記事と見せかけ巧妙なクニクズシ強いアピールをさせて頂きました。
今週クニクズシ、というか挫けぬ心がかなり便利ですね。
悪魔とゾンビPT
この2大オーバーキルPTの系統PTが強い以上、被ダメージ量関係無い挫けぬ心はかなりメタってます。
スライムPTに対しても、スライム系は追撃と乱打が無いのでかなり生き残ります。
特にジェスターなんかは悪魔にもゾンビにもスライムにも有効なので強そうなんですが、あまり見ないのは何故なんでしょうか。
まぁ、なんにしろ系統ボーナス付与週には、そのままその系統を使う以外にも、強化された系統に対する真逆の対策要員を入れて遊んでみるのも面白いですね。
終わります。