ドラクエ(dqmsl)にその半生を費やした人間の末路を綴ったブログ

ドラゴンクエストモンスターズスーパーライト 対人環境あるあるいいたい

マジ、キラーマジンガ

どうも、最近グーグルで細かいデータ等参照する為にdqmslの事に関して色々なワード入れて検索してると結構上の方にこのブログ出てくる事があり正直焦っております。

 

 

そもそも、現アクティブでdqmslを取り扱うサイト自体そこまで多くも無いので仕方の無い事なんでしょうが、検索項目の見出しを客観的に見た際に、

 

アレ、なんか明らかにこのサイト導入部からしてノリがキモいぞ、大丈夫か?

 

あ、自分のだ。

 

 

 

となるのはツラいものがあります。

 

 

まぁ、その様な感情を抱けるのも見て下さる方が居るからなのでとても有り難い事なのですが。

 

 

そんな訳で、gamyやgame withといった企業系の記事を参考にゲームを進める初心者の方を困惑させる様な記事を掲載する事を目標に、須らく邁進して参る所存で御座いますので、今後とも何卒よろしくお願い致します。

 

 

 

 

 

早速本題に入りたいのですが、タイトルにもなってるキラーマジンガ強、使って見たところ予想以上に強い、強いというか万能でした。

 

 

いや、万能というかなんだろう、火力という側面と補助という側面の両立のさせ方のクオリティが高く、最初3ラウンド目までの間で言えば、もはやドレアムをデコいにしてでも動かしたくなる場面も存在するレベルでした。

 

 

 

まず、加速装置の最初のピオが速度PTや物質PT同士で非常に脅威。

 

マジンガのピオを守り抜いて2ラウンド目を迎えた方が優勢を取るという部分は少なからず有ります。

 

 

そして、3ラウンド目の力タメ。

 

720ほどのダメージを4連発とかしたりするので凄いです。

 

自然PT等の耐久PTを相手にした時、比較的こちらに対するプレッシャーを与えて来るタイプでなければ、その3ラウンド目で終わらせられる様に試合進めると比較的一気に相手を崩しやすかったりする印象です。

 

オーシャンボーンの仁王立ち剥いで、そこから同時に中の状態異常バリア等も剥せますからね。

 

 

 

そしてその剥がしなんですが、最近の流れとして、実装や新生された各系統のSスタのモンスターの特技には、剥がしプラスアルファの特技が殆ど与えられています。

 

 

例えば、ドルマゲスのあんこくのはばたき、通称あんはば。

 

ガナサダイの命凍る波動、通称いのはど。

 

そして、キラーマジンガのブレードゼロ、通称ブレゼロです。

 

 

これらの特技、通常最もスタンダードな剥がし特技の凍てつく波動との違いは、それぞれ、剥がしの段階、と、特集効果や物理ダメージを与える段階、1つの特技の中に2つの段階が存在し、それぞれ独立した活動を行ってるという事でしょうか。

 

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(剥がす為だけに結成された、通称剥がしパの画像を添えてお伝えします。)

 

 

 

まず、あんはばは呪文防御下げ、これは、剥がしの段階と呪文防御下げの段階が存在します。

反射されると、呪文防御下げの段階のみが自分に対し跳ね返ります。

 

つまり、剥がしの部分は反射されないので、ピオラを失わずに済みガンガン打っていけます。

 

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恐らく、ラプソーンレティス等のマジバリキャラに対し使う想定で実装されたのかと。

 

 

 

 

 

お次の、いのはどはザキ効果、これは、ザキ判定の段階と剥がしの段階の2つの段階が有ります。

 

 

 

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上記の様に、オーシャンボーンやオーガキング等の、ザキが通る仁王立ちや身代わりモンスターの仁王立ちに対して使う想定で実装されたのでしょう。

 

今の2種は、両方とも呪文を確実に通す為に重要な特技ですので、両方とも系統は違えど物質PTのリーサルウェポンの下準備要因として見る事も多いですよね。

 

 

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剥がした分だけ強くなって勝利。

 

 

 

 

そして、本題のブレゼロは更に特殊になっていて、斬撃であり、体技です。

 

上の、いのはどはザキ判定をするだけでダメ判定が無いので、例えばザキ無効の仁王立ち要員に敵PT全体が守られてる時は全くの無意味なんですが、このブレゼロはそのザキ判定の部分が斬撃による物理ダメージとなっているので、どんな仁王立ちや身代わり要員相手にもつかっていける。

 

まだ、キラーマジンガがただの新生転生を終えたばかりの頃、私自身も勘違いをしていたのですが、これらの特技は、ダメージを与える為に剥がすのでは無く、剥がす為にダメージを与えてる訳なんですね。

 

 と言っても、再新生前はそれが単体斬撃だったので、本来の使用想定が伝わらなかったのも仕方無いかと。

 

 

こちらも、反射された際の剥がし判定は無く、あくまで斬撃によるダメージが斬撃よそくのみによって帰って来る形となっています。

 

 

 

先程から強調している、剥がし判定の反射は無い、という部分がとても重要で、同じ様なダメージ付きの剥がしで有る、ドレアムのすさまじいオーラ、こちらは剥がし判定も反射されてしまう事から、敵にラプソーンが居た際に2ラウンド目以降のバフが反射によって禿げるのが嫌で斬撃も体技も出来ない…なんて状況味わった方多いと思いますが、上記の通り、これらの特技はダメージ付与や特殊効果と剥がし判定が完全にセパレートしてますので、剥がしで有る方の判定の反射は一切スルーです。

 

 

凍てつく波動の完全上位互換に思えた、虚無やすさまじいオーラだけど意外と使いにくい…そんなユーザー心理を読み取っての実装、むしろ実装時期から見るとそう思わせておいて、更に痒い所に手が届く便利な特技の実装、という風に私は感じたので、いい意味でやはり運営は中々悪どいなという所存です。

 

 

そして、虚無やすさまじいオーラとの決定的な違いがもう1つ有ります。

 

 

それは、ザキ判定や斬撃ダメージ判定の段階で仁王立ちモンスターのHPが0に出来れは、次の剥がしの段階では裸になった残りのモンスター全員分のバフを剥がせるという事です。

 

これは虚無やすさまじいオーラではそうは行きません。

 

 

別の実例を出すと

 

すさまじいオーラで仁王立ちを剥がした場合

 

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最後まで身代わりされてるアイコンが残り続けてるバロンナイトのみに剥がし判定が適用されてる事が分かります。

 

すさまじいオーラや虚無の場合ダメージに剥がし効果が付随しているので、これは仁王立ちモンスターの残ダメージをオーバーして与えた分のダメージがバロンナイトまでにしか届かなかった、という事です。

 

つまり、すさまじいオーラで与える1体分のダメージ約200、その200×5=1000の内の601〜800程は仁王立ちモンスターによって吸収されてしまったので、剥がし効果もダメージと同様に超過ダメージの200つまりは1体分の剥がし効果しか与えられなかった、と考えられます。

 

 

 

 

具体的な算出方法は忘れてしまいましたが、横一線の全体攻撃の場合、仁王立ちモンスター消滅時の残HPに対する与ダメージの超過分は、残り4体のモンスターの中で一定の割合で配布される事になっており、1ラウンド目の最初のダメージで1番頭のリーダーモンスターにまで届く程のダメージを受けたり与えたりというのは基本的に闘技場では有り得ません。

 

 

ゲーム上存在するのは、それこそ巨竜やドメデイのマダンテ位かと。

 

他モンスターHPフル残しの状態で、仁王立ちモンスターの残HPが1の時にすさまじいオーラを打ち、999分の超過ダメージ(計算上800ダメージ)を与えてやっとダメージを与えられるのが仁王立ちモンスター含む3か4体目までですのでリーダーモンスターにはまず届きません。

 

超過分ダメージというのは、通常の横一線のダメージとは異なり、仁王立ちにいかに近いでそのダメージ配分が変わるので、仁王立ち横のモンスターが残HPをもってしてもそのダメージを受け切れずにHPが0になってしまうほどのダメージを受けて始めてリーダーモンスターにまでダメージが届く様な分配方式になっており、リーダーから言わせると、

 

辛くても下っ端なんだから死ぬまで気合いを見せてみろ、もし本当に死んだらリーダーの俺もその苦痛を一緒にあじわってやる

 

といった感じなんでしょうか。

 

 

 

 

 

ちょっと良く分からなくなってきたので話戻しますと、すさまじいオーラではバフを剥がし切れないモンスターが生じてくるという事です。

 

 

かたや、ブレゼロ

 

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もうややこしくなってきたので簡単にいうと、

 

 

斬撃ダメージで敵の仁王立ちモンスター倒す→倒せたら残された敵の全てのモンスターのバフやバリアを剥がす

 

 

 

斬って、身包み剥がす。

 

 

1度の行動でこれをやってます。

 

 

 

よく考えると、これもうやってる事強盗とかそういうレベルじゃないですよね。

 

 

 

 

 

 

という感じで凄い当たり前の事を長々と説明させてもらったんですが、私自身理屈は分かっていても実際使うまで、1段階目の斬撃後の2段階目の剥がしの対象範囲は明確に理解していなかったので、改めて再確認といった意味でも記載しました。

 

特に、現在のGPは自然PT、物質PT、ドレアム&インヘーラーPTの3強です。

 

その内の2つの系統PT、両方とも殆どの割合で仁王立ちが存在し、この仁王立ちをいかに突破し系統バフを取り除くか(そろそろアプデでそれも変わりますが)に勝負はかかってる部分が大きいので、詳しく知るに越した事はありませんからね。

 

 

 

 

で、

 

 

そのキラーマジンガの仁王立ち突破&剥がしをいかに有効に使うかなんですよね。

 

悩みます。

 

理想は、

例えば系統PT相手なら、相手動く前に仁王立ちはいで、ついでに物質なら防壁&ダメバリ、自然ならガイアや防壁等の状態異常バリアをはいで、マインドや状態異常付与。

 

しかし、キラーマジンガ単体での全体斬撃で落とし切れる系統PTの仁王立ち要員は存在しません。

 

なのでキラーマジンガの先にある程度安定して動ける人材が必要ですが

キラーマジンガはリーダースキル込みの速度680位にはしたい所ですので、それよりある程度早く動ける速度の700となると届くのは一部。

 

1番良いのはえんまの使いの仁王殺しで削り切るかミリ残してキラーマジンガにパス、相手のガイアシールドやみかわしきゃくが気になる場合にはいてつく眼光でパスでも。

 

なんなら自然PT相手ならスキルクラッシュで初手体技封じ入れて、2ラウンド目以降ガラ空きのボディに色々打ち込む算段でいけばキラーマジンガいらない…

 

こう見ると、えんまの使い自体かなり具体的な使用方法を想定して実装された事が伺えます。

 

ただ今はそんな事よりキラーマジンガです。

 

 

 

あとは、ディアノーグとの併用も良いですね。

 

 

速度帯は少し落ちますが、攻撃力リーダーなら凍てつく眼光でみかわしきゃく剥がせればオーガキングも確殺でき、マーズフェイスやてんのもんばんもバギクロスでミリ残す位なので丁度良いかもです。

 

ただ、自然に関してはジゴスパーク積んでないと役に立ちにくい気もしました。

 

あらゆる事態に想定するとなると、系統PT相手に状態異常は過信出来ないので、やはり固定で750ダメほど与えられて、尚且つ属性的に仁王立ちに通るジゴスパークを付けたディアノーグはマジンガと合わせてかなり使い易そうです。

 

 

 

魔剣士ピサロアルシオンとの組み合わせも面白そうですね。

 

アルシオンで防御バフ下げられれば系統ボーナス時でない限り殆ど削れそうです。

 

 

 

とまぁ系統PT相手の最速での仁王立ち剥がし&バリア剥がしのパターンについて考えてみましたが、結局私はドレアムと組んでほぼ速度同じにして、どっちが先に動くかな〜みたいな感じで適当にやってます。

 

正直、最近またら行動順を決める素早さの乱数幅が広がってる気がするので、行動早い以外は信用出来ませんから、もはやそこに戦略を深めるのはストレスを溜める要因になりかねない為辞めました笑

 

ただ計算通りにいけば安定した勝ちを得られますし、サービス開始2年目前頃から発展し続ける、色々な形での最速仁王立ち剥がしの発展に考えを巡らせるのは面白いですね。

 

 

終わります。

 

 

※記載してる仁王立ちの残HPを超過したダメージの扱いに関しては、経験からくる感覚的な物と以前検証したデータが混同してる恐れが有りますので、もし間違いが有ればご指摘頂ければ幸いです。