ドラクエ(dqmsl)にその半生を費やした人間の末路を綴ったブログ

ドラゴンクエストモンスターズスーパーライト 対人環境あるあるいいたい

全ての強化弱化を無に帰し王

どうも、マスターズGP特別杯中にも関わらず、グラップラー刃牙刃牙刃牙SAGA、範馬刃牙刃牙道、スカーフェイス、を読み返してしまうという暴挙によりGPはおろかDQMSLを完全に放置しておりました。

しかも読み返してく順序として
刃牙道20巻から、範馬刃牙刃牙…という遡るタイプの1番ヤバいパターンのヤツです。

このパターンは好きな漫画においては、約4年に1度は訪れるのですが、往々にして最終的に作者のバックボーンやデビュー作とかまで気になり出し、それを一通り掘り起こしたら、対象のマンガを変更し一連の流れを再び繰り返すという流れが待っている可能性が高い為、マスターズGP特別杯第2週目の時間を冨樫氏の半生を追う事に割かれるのでは、と危惧しております。

 

なんとかここまでは盛り返したけど、約一週間のロスは大きい…

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まぁオリハルゴンもらえるカイザーセットさえ交換出来ればそれでよしなので、なんとかはなりそうですが。

 

 

 

そして話戻ってしまうんですが、やはり、刃牙を読んでて思うのは、インフレしないっていいな〜って事です。

勿論、その登場キャラクターは白亜紀の原人や、戦国時代における武将と、どんどんぶっ飛んで行くのですが、その火力や耐久面においては、当初、アメリカ軍の一個兵団をつぶす!みたいなノリでそのキャラクターの強力さを表現していたのが、銃火器を持たない日本の警察部隊を圧倒する!になり、内蔵ぶちまけても生きてる!みたいなノリが、刀で斬られたら流石に死ぬ!になったりと、もはやデフレしております。

聞いた事有りますでしょうか?
インフレしない事はおろか、デフレする漫画やゲームを。

それが刃牙シリーズなのです。

それにも関わらず、キャラクターの魅力は衰えず、むしろキャラ立ちはよりはっきりしてくる、それが刃牙シリーズなのです。
(見方によっては、過去からの焼き増しやテンプレが多く、作中のキャラの心情描写も繊細さに欠く場面が増える為、人によっては作者が単純に最強という概念を具現化したいが為だけの作品に感じる恐れがあり、グラップラー刃牙刃牙以外はそんなオススメしませんが…)

なんにせよインフレが少ないというのは、一つの作品の時系列においてとても大事な事ですよね。

dqmslにも見習って頂きたい所存です。


 

ソーシャルゲームという体型を取る以上は、常にアップデートが繰り返され、その姿形を変えて何年間も楽しめるという利点に対して、インフレや過去キャラの淘汰が有るのは当然といえば当然かもしれませんが、既存のキャラや特技が単純な下位互換になるのは少しつまらないですよね…

 

 

 

まぁそこは割り切って、今回はそんなインフレ真っ只中において、本日新生転生を果たしたトガミヒメ

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今回はこいつの紹介と、こいつが強力である理由にもなっているDQMSLにおけるある1つの概念を巡る環境の変化、そしてその環境の変化は無に帰す存在について想いをぶつけさせて頂きたく存じあげます。

 

まず、トガミヒメの特徴として一つ目に着目すべき点は、

 

この攻撃力と素早さが何より大事な時代において、

味方全体に2ピとバイキの付与

 

全バフ付与した上での蘇生

という効果を持つ2つの特技を獲得した事でしょうか。

 

この2つの特技を合わせ持つ事で、今までのヒーラーとしての側面だけではなく、補助役、蘇生役としても完璧な存在となりました。

 

 

さらに、二つ目

リーダースキルはHP20%UPだけにに留まらず、攻撃力10%UPのオプション付き。

 

これにより、ドレアムリーダーの具として使う以外にも、クニクズシやアルシオンといった???系以外のアタッカーを採用したPTのリーダーに起用する事で、現環境最強のドレアムのポテンシャルも引き出しつつ、ドレアムリーダーでは出来なかった事が出来る様になったり、メタルカイザーやてんのもんばん等の身代わり役の耐久も上げたりと、PTや戦略の幅を広げる事が出来るのは脅威です。

 

 

 

やはり、1点目のバフ付与の効果は脅威的ですね。

ピオリーマと闘いの笛という、ごく限られたモンスターのみが使えるただでさえ強力な固有特技を、1体のモンスターが2つ同時に使う訳ですから。

 

バフデバフが強力、それは、セットで実装されたウィンディオ、今猛威を振るうゼメルギアスにも言える事かと。

 

やはり、ドレアムの様なほぼ無条件での超高火力を出すモンスターの実装は、運営としてもバランスを考慮すると足を踏み留めてしまう所。

 

なので、バフやデバフといった根本的に試合の有利不利を決定する様な地味だけど大切な要素で、間接的にインフレを促進して来てる様に伺えます。

 

 

反射や無効といった初手の探り合いを通過し、最も読み合いの結果が勝敗に影響する2ラウンド目、その2ラウンド目においての圧倒的優位を確保するトガミヒメの闇の笛、これは非常に厄介。

 

速度が遅い為いてつく波動や凄まじいオーラをトガミヒメの行動後に当てるのも難しく、さらに、高HP+常にみかわしきゃく持ちですので、エスタークやクニクズシの1撃を当てる以外では中々確殺は難しい。

 

仮に行動前に確殺出来る状況でも、反射や無効特技を発動してないモンスターは瞬殺されかねないというこの超高火力環境において、ヒーラー兼補助であるトガミヒメを優先的に狙うという余裕が無い状況は往々にして存在し、対処法も確立されておりません。

 

では、どうするか、

 

そこで、私はタイトルにも起因する事となる、あるモンスターしか持たないある固有特技で対処する事にしました。

 

 

それは

 

 

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彼、デスタムーアの封印の霧です。

 

本編ドラクエ6においては、隠し要素のイベント内にてダークドレアムに惨殺され、今作においても、まぁ全体的にステは良いけどパンチがなくパッとしない存在の彼。

 

 

しかし彼の固有特技である封印の霧は、この高火力斬撃と無効反射特技の溢れる環境が齎した、2ラウンド目以降のイニチアシブを巡るバフデバフの争奪戦において、唯一それら全てを無に帰す事が出来るのです。

 

勿論、多くの方がこの特技の効果を既に知っていますし、今更何を言ってるんだとお思いの方もいらっしゃると思います。

 

なので、現環境で封印の霧の実践方法を、実例でご説明したく思います。

 

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ゼメルギアス&トガミヒメ。

ゼメルギアス星4なので強そう。

 

まずは反射祭

1ラウンド目反射と無効で耐え、2ラウンド目に2ピオ&バイキからの総攻撃ぽい

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 トガミヒメ命を大事に、

バフ無効だし、こちらも1ラウンド目は最低限の攻撃しかしてないので無意味に

 

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徹底した反射至上主義。

 

ただ、1番残したいこちらのドレアムは既に構えで斬撃無効+封印の霧下なのでオーラも痛くないという事で、相手のドレアム放置し最速ピサロとムーアで最危険分子のオルゴ葬り、残りも反射の可能性が低いドレアムのつるまいで一層

 

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 復活するもバフ無効

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今回は闇の笛来ませんでしたが、相手が反射や無効を貼りながら闇の笛を使っていた場合、封印の霧がなければ、1ラウンド目に相手半壊orトガミヒメの行動阻止、しなければ2ラウンド目の総攻撃にてほぼ負け確に陥る事が想定されますので、焦りが生じ相手の反射祭にも見事に引っかかってしまっていた可能性も高いです。

 

かみさまやタコメットやオムド等にも言える事ですが、高耐久かつ高性能な蘇生や回復やバフ付与特技や戦局を反転させる特殊な特技を持つモンスターを相手取った際に、それらモンスター含むPTへの基本戦略というものが定まっていない場合、30秒というコマンド入力時間の猶予は非常に短く、焦りを生んでしまう事があります。

 

 

個人的には封印の霧という特技で得られる物の1つに、無条件でバフデバフを無効にする事で、今ラウンドと次ラウンドの事を同時に考える必要がある対人戦において、複雑な要素の内の一つであるバフデバフという概念を取り払い、戦略をシンプルに組み立て易くなる事によって生じる精神的な余裕、が有ると感じています。

 

ただ精神的な余裕なんて相手モンスターに1ダメージも与える事は出来ませんし、敵味方平等に効果があるので、使う事で単純に一手無駄にしてしまったりする事や、相手の力量を見誤り使ったこちらが不利になる事も有るので、使い所は相当限られて来ます。

 

 

 

ただ、今後さらに増えるであろう、バフデバフのインフレに対して、これ以上無い対応策かと思われる特技が3年も前から実装されてるというのは面白いです。

 

無条件で相手の素早さを下げる特技の実装や、秘めたる力が無いけど強力な魔王、斬撃防御デバフや、体技防御バフの実装…

今、パッと思いつくだけでも沢山の、今後の実装や新生によって生じる、バフデバフによって勝敗が決まる、という状況が増える事が想定されます。

 

攻撃力UPリーダースキルと先制斬撃以外にこれといって特徴がない様に感じられるデスタムーア、その真価が発揮されるのは、もしかしたら過去でも今でもなく、更にインフレが加速した後なのかもしれませんね。

 

 

 

終わります。