ドラクエ(dqmsl)にその半生を費やした人間の末路を綴ったブログ

ドラゴンクエストモンスターズスーパーライト 対人環境あるあるいいたい

サービス開始時からの戦闘バランス変化の歴史

くじけぬ心は、1発600以上のダメージを喰らうと高確率でくじけるんだなぁ

                                                         GPを

 

 

巷はドレアムで溢れ、実装や新生される神獣はこれでもか、と言わんばかりの物理押し。

まさに物理全盛の様相を呈している闘技場界隈ですが、少し前まではゾーマ1強が続き物理より呪文やブレス、といった時代も有り現在に至る訳でして、結局は変化する環境に依存する部分が殆どかと思われます。

 

勿論、このゲームがDQである以上今後至る紆余曲折を経ようとも、最終地点としてはバイキして物理で殴る、が最強という状態に環境の変化は回帰するのかと思われますが、あの手この手で搾取を企む運営としては、そこに辿り着くまでに今まで以上に様々なフェイズを提示してくる事かと思われます。

 

 

 

という事で今回は、これからの環境の変化を知る為にも、今まで闘技場における環境の変化はどの様に起こって来たのかを、多少あやふやですが思い出しながら紐解いて行こうかと思います。

 

 

闘技場ともだち対戦実装当初

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こんなPT今ならドレアムのつるぎのまいで全滅させられそうですね。

 

実装当初は、たしか、ブレス耐性と属性耐性が別に存在した為、はげしい炎でも今より通った記憶があります。

なのでデスピサロが強く、キラーマシンブラックドラゴンも中々脅威でしたね。

 細かいルールも無かったのでキラーマシン☆4×5なんてPTもいました。

 

あと、サンダーバードのいなずまが強かったり、ひとくいそうですら貴重なAI1.2という事でコスト制という概念が無かった当時ながらaランク以下も使われていましたね。

 

環境としては

 

ブレスと物理(斬撃)優位

 

だった様に感じます。

 

 

 

 マインド地獄

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ここから、恐らく半年間以上続く事となるマインド地獄。

 

その元凶にもなったドラゴンガイアは魔法も跳ね返せるという事で最強でした。

恐らく、ピサロとガイアの2強であり、それに続く形でシドーやオロチといった高耐久ブレス要員が存在してたのでは無いでしょうか。

 

まさに最初の

物理(体技、斬撃)全盛時代

 

 

 

 

高機能身代わり役の登場

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そして、そのマインド全盛にほんの少しだけ歯止めをかける存在の登場です。

 

 それは、メタルカイザー。

高速マインドバリアはハゲオタによる運ゲーを少しだけ緩和した様に感じます。

 

また、本来の役割、身代わり役という観点からは、こいつ実装以前にはスラキャンサーが初の身代わり要員だった気がしますが、その耐久の微妙さからあまり使われる事は有りませんでした(今なら眠り麻痺無効なのでジメジメバブルに対しての有効な対策になります。)が、オーガキングやメタルカイザーにより補助や身代わりといった現代における戦闘の基盤が少しずつ出来上がって来た様に感じます。

 

ただ、そんな対抗策が登場するも時代はゴリゴリの

 

物理全盛

 

やはりそのメタルカイザーに対する攻め手が、無属性攻撃しかなく、当時は無属性攻撃といえば物理しか無かった為メタルカイザーの登場は、逆に物理全盛の環境を推し進める形に。

 

 

ゾーマ登場

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ここでついに。

今でこそサイコキャノンなんてAランク以上なら誰でも積めますが当時は完全に独占状態。

 

独禁法に触れるレベルの独占力により時代は呪文か、なんて思われましたが、そのモノポリー状態が故に他の呪文要員がカスだった為、結局

 

物理全盛

 

が続きます。

 

というか、ここら辺は

最速ピサロの神速か、ゾーマサイコキャノンか、ガイアのハゲオタか、ブラナイメタクラの全体斬撃ら辺しか攻め手の最適解が無かった様に感じます。

 

行動早いやタップダンスが存在しない、先週の白い霧環境と言えば分かりやすいかと。

 

 

ムーア、しんりゅう、ヘルクラッシャー、デスマシーン登場

 

急激な変化を迎える訳では有りませんが、ムーアという、呪文、体技、ブレス、斬撃、オールマイティで中途半端な魔王の実装や、中速高火力のヘルクラッシャーの実装、また、その際に強化されたゾンビPTに刺さるデインブレス持ちのしんりゅうの実装

 

そして

 

 

今、環境の中心にあるラウンド開始発動反射系特技の基本形、斬撃よそくが登場します。

ついでに、タップダンス持ちのキラージャックも同時の実装でした。

 

 

これにより、闘技場は様々な攻撃手段と対策であふれる様に思われましたが…

 

 

 

 

エスターク、ネルゲル実装

 

これによりさらに無属性全体斬撃の独壇場に。

メタカイ、ゾーマエスターク、ネルゲル、ダイスラ

 

以外のptなんて考えられない状況。

 

まだ続く

 

物理(斬撃)全盛

 

しかしこれから徐々にその物理全盛に変化が見られます。

 

 

 

魔獣台頭

ここで新たにレベル依存無属性全体体技という概念がその脅威を見せつけ始めます。

 

ゾーマエスターク、ネルゲルより早くて、ダイスラ、メタカイも溶かせる。

 

おまけに呪文も反射出来る。

 

そんなプレシアンナ姉妹が環境の中心に居ました。

 

時代は

 

レベル依存体技全盛

 

 

 

竜王、シドー、ブオーン新生

先程の無属性全体体技が様々な形で闘技場を席巻します。

 

無属性全体体技こそ正義。

え、お前体技ないの?雑っ魚w

そんな感じでした。

 

 

 

あと、レティス登場により、速度PTよりも耐久優位な環境になりましたので、中途半端な火力は無に帰す、という事で、ギラの通りが魔王や魔獣系に対して良い事から、ゾーマリーダーの高火力ベギラゴンぶっパPTなんてのもちらほら見かけましたね。

 

徐々に、

 

レベル依存体技、全体魔法全盛

 

の傾向が見られる。

 

 

 

 

破壊と殺りくの神降臨

ダークドレアム登場。

 

今までのモンスター2体分以上の火力を秘める魔王の実装。

 

え、攻撃依存じゃない無属性体技流行ってんの?

そんなん攻撃力と特技倍率の低い女子供の使うもんだよw

 

って感じでした。

 

また、この頃から闘技場におけるウェイト制が本格的に導入された事もあり、タップダンス要員を見かける機会が増えました。

 

しかし、それを差し引いてもドレアムによる

 

物理全盛

 

は確固たる物へ

 

 

トラップボックス、ツイストーチ登場

大会予選と本戦の間だった様な…

満を持しての登場。

 

MP吸い取りにより、全ての高火力は1ターン限りの物に。

トーチ入り速攻高火力PTが強かった様な気がします。

 

それにより、低MPの高火力斬撃要員に対して、相対的に優位になった高MPの体技要員

 

斬撃、呪文、一部踊り、体技全盛

というバランスが取れだした時代だったかもしれません。

 

少し前でこそトーチはバランスブレイカーなんて言われていましたが、むしろ過度な高火力に対してバランスを取ってくれていた様に感じます。

 

ドレアム等予測以外誰にも止められない攻撃手段を持つモンスターを、誰にも止められない踊りという方法で止める。

 

ミステリーダンスが今までほぼ使われて無い対策不可能な踊りで有った理由としては、対策がほぼ不可能な過度な火力に対する唯一の対策として機能させたかったからかもしれません。

 

巨竜実装 、ピサロ新生

 

先制技の増加により、今まで以上に身代わり役が必須な時代へ

 

オムド実装

 

実装時は大して環境の変化は無かった様に感じます。

 

というのも、身代わり役に限りがあり、その具もせいぜいブオーンやシドー位だったからであると考えられます。

 

神獣勢やオルゴデミーラの猛威

初期4体はゴミでしたが、その後のレオソード、トガミヒメ、アギロ、神さま等、様々な特殊な能力や、強力な技による、補助攻撃が増えました。

 

また、オルゴデミーラにより今まで少し下火だった体技も完全に復権

 

つまり、先程に加え

 

斬撃、呪文、一部踊り、ブレス、体技全盛

 

という、黄金比へ。

 

 

 

ゾーマ&ヘルバオム新生

 

来ました。

 

これによりドレアム実装以降久々の、高火力要員が先に動いた方が勝つゲームが始まります。

 

また、ウェイト100はバオムリーダーのゾーマinなんていう型が最強とも思われ、ゾーマ対策がかなり多かった故に、様々な攻撃手段が求められた時代だったかもしれません。

 

つまり

 

斬撃、呪文、一部踊り、ブレス、体技全盛

 

という黄金比のバランスは続きます。

 

 

マスターズGP開幕&エスターク新生

 

元祖、反射王。

 

これにより斬撃と一部魔法以外の魔法は一気に使いにくくなり、相対的に斬撃と魔法が下火になるかと思われましたが、やはり、エスターク1体分の反射しか行えない事や、そのエスターク自身も斬撃使いである事から

 

体技、ブレス、斬撃、魔法、一部踊り

 

のバランスは保たれます。

 

ダイ大コラボによりばら撒かれた、叩き潰しとつるぎのまい卵により、特技の種類自体もかなり豊富に。

 

FF勢の台頭、ドーク実装

 様々なカウンター要素と高耐久により中々攻め辛いオメガ、また、同じ持続ダメージとHP25パーupが強力かつ、体技踊り反射持ちのドーク、この2体により

 

耐久優位

 

な時代が少し訪れかけました。

 

 

ラプソーン実装、神獣勢新生、ドレアム新生

 

かなりすっ飛ばしましたが、ここら辺で現在の

 

反射&物理(斬撃)全盛

 

時代が。

 

 

 

 

かなりすっ飛ばしたと書きましたが、系統王等の実装等有ったのですが、戦闘バランスや使用特技の種類に関しては変化がそこまで感じられ無かった為です。

 

やはり、結構良いバランスを保っていたが為に運営としてもそのバランスをいかに崩してインフレによる収益の増加を図るか、というのはかなり考える所だったのでしょうか。

 

 

 

 

 

という事でめちゃくちゃ長くなり、途中細かい部分飛ばしたり、うる覚えの部分も多く、かなり大雑把になってしまいましたが、大体の環境の変化でした。

 

以前はドレアムの火力による物理全盛に対して、ツイストーチですとか、魔物の楽園の斬撃よそく卵のばら撒き、なんていう対策方法が取られましたが、現在においては、その役割は過去の斬撃よそく卵や、ラプソーン、ゼメルギアスによって既に補われております。

 

従って、全体としてバランスは取れてはおります。

 

ですが、それでもドレアムの火力が高すぎる事と、gpにおいてはモンスター制限によりこのドレアムしか魔王クラスのアタッカーは使えないという状態によって生じる、反射必須という環境における運ゲー感は拭いきれません。

 

巨竜やトーチ等一部対策不可能なモンスターへの対抗策も出来、ハーゴンの騎士のLSも修正され、ゾーマエスタークドレアムの他にも強力なモンスターが実装された今、制限なんて無くても多種多様なPTが見れる事になるのでは無いでしょうか?

 

むしろ制限により、1部神獣の必須化が顕著に見られてしまってる気がします。

 

という事で、現状よ高火力による戦闘の派手さを維持しつつも、更なるバランスの調整を願う所存でございます。

 

後、GPによって起こった友達対戦の過疎化により、無制限が一部イベントと公式大会でしか出来なくなった部分に関しても、何とか対応して頂ければという部分はありますね。

 

 

 

終わります。