ドラクエ(dqmsl)にその半生を費やした人間の末路を綴ったブログ

ドラゴンクエストモンスターズスーパーライト 対人環境あるあるいいたい

聖地・ランツァ平原を超えて

 

 

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たった5連の為に、運営が与えたミッションの中でも最も高難易度とされる、ちいさなメダル10枚集めろとかいう人権を無視した、まるで行政から暴力団の3次団体とも取れる斡旋業者に流れ、その後末端の不法滞在外国人や浮浪者が行うであろう、インフラ事業とは名ばかりの、土木土木土木、ひたすら土木に囲まれた環境でひたすら穴を掘っては埋める作業、つまり死体とか武器とかを埋める作業(近年では山より沖が多いけど)に近しい、そんな作業、やって参りました。

 

 

何故なら、私はdqmslコジキであり、炊き出しと名のつく物なら入手を厭わないハングリー精神の持ち主であるからに他なりません。

 

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ついでですがこれも大変でした。

 

悪魔系のみで幻魔の塔のドメディ撃破。

 

マポレーナとかいうクソ雑魚、白地図で解体してワタポにした私にとっては過酷でしたが、そのボス、キングモーモンマホターンでギリクリア。

 

やっぱり幾らワタポ欲しくても既に有る444を崩すのは目先の欲に囚われすぎていたかもしれません。

 

そして、そんな苦難を乗り越えついに引いた5連、結果は

 

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とりあえずなんか違う感の塊でした。

 

変にS出る方がツラい時って有りますよね。

 

このS10パーという前代未聞の好待遇の条件にも関わらず、私は課金ガチャにて30連銀世界という類稀なる不運をまざまざと見せ付ける運びとなってる渦中に御座いましたので、その不運を少しでも断ち切れればと、一世一代の賭けに出た5連がこれでは…興が削がれるというものです。

 

 

まぁガチャはいいんですもう、そんな他人のガチャ見せられても仕方有りませんからね。

 

問題はGP、これがクソつまらない。

 

 

何故なら、誤解を恐れず端的に申し上げますと、強くない方とのマッチングが非常に多い。

 

 

 

 

 

あと、つまらない事とは別に素早さPT本当多い。

 

 

不思議ですよね。

 

2.3週間前の140はここまで素早さPT多くなかった。

 

理由として、素早さの乱数幅が減少して早い奴が動ける様になったというのは分かるっちゃ分かるんですけど、別に今まで抜かれてたのは乱数幅のせいでは無く単に遅いから、という要因で先手を取られてたであろう層も素早さPTに以降してそうな勢いを感じます。

 

別に今まで行動順抜かれやすい傾向にあった物が抜かれにくい傾向になるほどの修正じゃないんですけどね。

 

私としてはより確実にピサロが先手で1体ほぼ確殺出来る状況が増えたのは有難い限りなのでなんでも良いですが。

 

 

まぁそんなこんなあってGPの今後のPTは、上記とは全く関係ない

 

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こんな感じになってます。

 

テーマとしては、今期の流行色紫を主軸に、安定感の有るシルバーで枠を固め、真ん中によくわかんない色を配置した80年代後半のヒッピースタイルといった所でしょうか。

 

勿論PTのモンスターアイコンはシンメトリーになっており、そこもまた美しさを際立てる要因の一つにはなっております。

 

やはりヒッピースタイルには色褪せない良さが有り、古くはジミ・ヘンドリックスのジムコードはこの時代も奇抜かつ洗練されており、近年ではスティーブンジョブスのLSD使用の賜物、Apple製品がそれを証明していますね。

 

 

そして、第一動機に色合わせとシンメトリーが有る事は勿論なのですが、それだけでは有りません。

 

 

このPT、公式戦を意識してるんですね。

 

意識してるというと語弊が有るかもしれません。

 

100.120.無制限の3PTどこでも使わなかった余り物で作りました。

 

ラプソーン使いたかったんですが無星のクソゴミなので、この様な形でリバース前提にしてなんとかと言った所です。

  

 

私普段リバース使わないので、巨龍、メタカイ、レティスが素早さ550超えてますし、まだ修正箇所は沢山有りそうです。

 

一応最後に戦績だけ載せとこうと思って何戦かしましたが、

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相手全部4以上でも素早さリーダーならそこそこ勝てるぽいですね。

 

 

やはり、シンメトリーで有る事と色合わせを意識してる事で生じる対戦相手へのプレッシャーが勝敗を分けてる気がします。

 

 

終わります。