ドラクエ(dqmsl)にその半生を費やした人間の末路を綴ったブログ

ドラゴンクエストモンスターズスーパーライト 対人環境あるあるいいたい

ドラパとオムド、両方見たい

どうも、日中は暖かい日も増え春の訪れを感じずにはいられない今日この頃、如何お過ごしでしょうか。

 

 

この時期は卒業や入学や入社と言った様々な環境の変化が有りますから、お忙しい方も多いかもしれません。

 

 

 

 

かく言う私も、多大な環境の変化に生活を振り回されております。

 

 

 

 

その変化というのは

 

 

 

 

 

 

 

 

勿論、マスターズGPにおける対人環境の変化に他なりません。

 

 

 

オムド新生から魔王調整を経て最後の系統王マスタードラゴンの実装、この一連の流れによって今までのセオリーが通用しない場面も増え、少しでも安定するパターンを構築する為に日夜振り回されております。

 

 

どの位振り回されてるかというと

 

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10傑なんて狙った事も無い私が、気付いたらここまでポイントが嵩んでしまっていた程です。

 

 

 

気付けば、恐らく1週間くらいまともに仕事もしておりません。

 

 

 

正直、それが1週間なのかも定かでは有りません。

 

 

GPやって飯食ってGPやって飲み行ってGPやって寝てGPやって起きる、という事しかやっていない為、曜日感覚は崩壊し1週間という時間の経過をGPのルール変更によってのみ認識出来る、そんなレベルですので

 

 

ウェイト125は仕事してない=1週間は仕事してない

 

 

という不等号の上でしか自分がどれだけ仕事をしてないのかすらも推し測れないという事です。

 

 

 

そして、これはある意味危険な状態である事は私自身勘付いております。

 

 

 

何故なら、以前にヒモをしながら半引きこもりで音楽制作に没頭していた際に、彼女の月経を以ってする事でしか一ヶ月という時間の経過を認識出来ない状態に陥った際の感覚と酷似しており、このまま行けば社会通念上マジでヤバいヤツになる、という事を既に経験しているからに他なりません。

 

 

 

ただ、幸か不幸か、そんな生活を送っていたお陰で現在の環境の主戦場にもなっているウェイト125においての自分なりの最適解っぽいPTは構成出来ましたので、今回はそのPT構築に至るまでのプロセスを通し、現在の多種多様な速度帯のPTの中でどこら辺が個人的に様々なPTに対応し易かったのかを語らせて頂ければと思います。

 

 

 

 

まず、想定する敵を絞り込む為にも現在よく見る強力なPTとそれらの相性関係を纏めてみます。

 

 

オムド竜王シドー

デスピサロゾーマバラモス

童子リーダー速度10%(アーロ、ネルゲル、ゾーマ、ミルドラ、a壁)

ドラゴンPT(マスドラ、アギロ、バルボ、コドラン、ラーハルト)

速攻マ素(ガルマ、アーロ、ダーティ、ミスト、超魔)

ピサロアーロ(クマ、ピサロ、マデサ、アーロ、a壁)

 

 

その他にも、スライム、魔獣、自然、物質、ゾンビ、耐久型オムド、ヴォルカ型速攻、アロリオクマピサロ

 

様々有りますが、主流は速度相性順に羅列した上記6種になるかと思われます。

 

 

基本的には上の行動順に行くほど火力とそれを通す為の補助に制限が出てくるので、ドラゴンPTら辺から上は最低速層のオムドを崩すのがかなり厳しいと思われます。

 

 

 

実際に、ノーマルな先制マ素やピサロアーロは現環境のGPでは安定性に欠ける可能性が生じる為、やはり、先週の段階では以前に比べ見る事は殆ど無くなったかと思われます。

 

 

つまり、環境において大多数を占めるオムドを意識した際に、PT単位で比較すると行動順において平均的に最優先され易いのはドラゴンPTで有る、という事になるかと。

 

 

さらに、ドラゴンの場合ラーハルト辺りをウーや巨竜に置き換える事が出来、そうした場合現在最多マッチングの候補で有るオムドに対しても戦い易くなる事から、細かいメンバーの入れ替えで全てのPTを上から崩す事が出来てしまう為、マスタードラゴンリーダーのドラゴンPTは間違いなく現環境GP最強のPTの様に個人的には感じます。

 

 

しかし、ここで問題が生じます。

 

 

それは、私自身マスタードラゴンを所持していないという事。

 

 

つまり、主流となる型の中で最強と感じてしまった型を使えない訳です。

 

 

なら、新しい型を作るしか有りません。

 

 

先ずは前提として、構え型のオムド竜王シドーPTに対して有効打が有り、かつ、ドラゴンPTを崩せる見込みが有る、ここら辺は絶対条件です。

 

 

逆に、先制マソやアーロピサロさらにドラゴンPTの更に上の速度帯を行く魔獣ら辺は苦手相性でも構わないと割り切りました。

 

 

 

つまり

 

 

 

壁バリア(全体バフ)剥がし→壁剥がし→壁裏バリア(全体バフ)剥がし→オムドor挫けぬ竜王排除

 

 

 

といったオムドPT等の厚い壁やバリアを安定して排除するスキームを組む事が出来て、かつ

 

 

 

LSタネ装備混み速度720程度の通常行動順のモンスターを動く前に先制で何体か落とし切る

 

 

 

といった壁の無いフルアタッカー型の系統速攻PTに対して有効な手段を取れるという条件を満たした構成になるのでは無いでしょうか。

 

 

そして、上のオムドを相手とした構成を満たしつつ、下の速攻に対して先制で何体かを落とすという事を考えた時に、何体が先制出来る構成にするのかは非常に重要で

 

先ず1体は、オムドPT壁への全体バフ剥がしが出来、ドラゴンPTに対しては必中の一刀両断と追撃で一体を瀕死まで持っていける、アルシオンハヌマーン辺りが良いのではと考えました。

 

 

しかし、先制での全体バフ剥がし兼先制火力役はロケットスタートや神速ハヌかアルシオンで良いとしても、その直後に動かすモンスターは神速やロケットスタート等の特性に縛った上で選出すると、どうしても火力が属性相性に左右されるという点や、壁剥がしの確実性という観点から様々な場面に対応し切れる存在は居ませんでした。

 

 

なので通常の行動優先順位帯のモンスターにハードルを下げ、必中無属性高火力の特技を持ち、壁剥がしも担えるモンスターを速度の早い順から探していくと

 

 

やはりネルゲルでしょうか。

 

 

候補としては、エスタークデスピサロ、他にはここら辺の修正により速度帯が飛び抜けたやつらも考えたんですが、やはり必中の高倍率乱打でザキ判定有りという事を考えると壁が複数居た際でも両方落とせる可能性が有り、ミリ残しした速攻PTの敵も処理しやすい、という事でネルゲルが最適かと思いました。

 

 

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という事で、耐久に対して壁を剥がす役割、兼、速攻に対して動く前の敵を排除する役割を持った2体が決定しました。

 

 

では、次に動かすのは誰かです。

 

 

もうネルゲルの次に来る時点で普通の速度帯のモンスターです。

 

そして、今度の全体バフ剥がしはタップヴォルカ等併用の可能性や、ネルゲルが壁を排除しきれなかった際の事も念頭に置いて、確実に全体のバフを剥ぎ取れるヤツを持って来たい所です。

 

そして速度帯に関しても、最低500後半は欲しいとなると

 

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無難にこいつですかね。

 

 

 

本来ココはオムドの構え解除出来るゾーマや、オムド自体止めれる巨竜が良かったんですが、最終的なウェイトや速度帯の問題からこいつになりました。

 

 

まぁそもそも、速攻に対してはこいつは動く必要が無いのですが、先制2体でバフ剥がし要因を排除出来れば仮に生き残った際に次ラウンドは先制出来る要素も地味にデカいです。

 

ただ、ここに関しては、ウェイト25で確実に全体バフ剥がしが出来る特技を有し、かつ、次に来るモンスターよりも速度帯の早い奴なら何でも良いです。

 

 

 

そして、次が最も重要です。

 

 

構えて無いオムドの排除、もしくわオムドが構えた際に周りの竜王シドーを排除出来る

 

かつ

 

速度の劣るドラゴンに対して攻撃を受け切っても行動出来る可能性のある

 

この条件を満たせるのは

 

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こいつしか居ませんでした。

 

先ず、構えてないオムドは確実に落とせます。

 

また、構えた場合であっても、反撃+のダメで崩壊の可能性のある竜王を乱打で挫けさせて咆哮をほぼ撃たせないというのは非常に大きく、オムド構えと竜王+もう一体が体技予測しない限り1ターンでほぼ崩壊まで持っていけます。

 

 

それに、オムド構え竜王体技予測という最悪の状況でも竜王の咆哮を回避出来ると思えばクマの挫けぬが解除されるくらいの事はそこまでマイナスにもなりません。

 

 

ただ、構え+体技予測は結局は乱打の偏りによる運要素がかなり影響してしまいますが。

 

 

そしてこのクマ投入の利点は挫けぬ心と挫けぬ心解除のみに在らず、攻撃速度UPLSの恩恵が非常に大きいです。

 

 

アルシオンはほぼ確実に動けるので与ダメ以外変化ないにしろ、ネルゲルに関しては速度690に5%の乗った約725の速度から攻撃力の上がった状態で必中の乱打を打てる為、ギリギリドラゴンPTのバルボロスマスタードラゴンの間に入り込むくらいの速度帯で敵1.5体ほど排除出来る火力が出せる為非常に有用です。

 

 

ここら辺の速度帯の上を取れるのは、S10エスターク、SS爪デスピサロピサロ、タイプG、魔獣、ドラゴン、辺りなので、攻撃15%速度5%upというのはネルゲルの速度帯における優位性をギリギリまで確保した上で、最大限のパフォーマンスを出せるリーダースキルで有るというのは間違いないかと思います。

 

 

マジンガに関してもウェイト0装備で速度600ちょいには持って行けるので、デスピサロリーダーの各種魔王、S10バラモスやエビプリ辺りの面倒な中速モンスターの上は取りつつ、乱数でS10の各種魔王とギリ競れる範囲に居ながらも、攻撃力up LSにより黄泉1発カスってれば聖魔拳と追撃で魔王バリア上からでも一体確殺出来るので使い勝手は良いです。

 

あくまでA壁にタップ張られなければの話ですが。

 

 

そして最後は

 

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シャイブレ駄目押しで。

 

一応、落とし切れなかったオムドへのダメ押ししたり、ドラゴンの最速ラーハルトからクマを守ったり、アルシオンネルゲルで削りきれなかったS10魔王からマジンガが行動前に排除されるのを防ぐ事を考えると、身代わり持ちAランクが妥当でした。

 

 

実際の戦闘シーンお見せすると

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この様な形で一刀両断+黄泉送りでS10なら魔王バリアとタップ上からでも1体は排除出来たり

(A壁がタップではなく身代わり読みなら、一刀両断と聖魔拳を標的に当ててくのがベターでした)

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そして、バリア無いドラパなら星4だろうが大体最遅に調整されてるマスドラ動く前に削れます。

 

ただ、これに関してはマスドラら辺が精霊でコドランにタップ張られると、こっちの狙いが完全に裏目に出て次ラウンドにネルゲルがラーハルトに落とされた瞬間試合終了なので、誰身代わって誰のバフ残せるかが非常にシビアです。

 

 

その分星4マスドラPTとの対戦は非常にスリリングで、勝っても負けても最近のGPの中では1番楽しかった瞬間だったのは間違いなく、完成されたドラパ使いの方々には改めて感謝したく存じます。

 

 

 

オムドに関しては、連携が乗る事も多く大体の場合2ラウンド目頭シドーのみ残して他殲滅状態が多いかと。

 

 

 

デスピサロリーダーに関しては壁役が仁王でない場合アルシオンディアノーグ飛ばして、ネルゲルマジンガでゾーマ飛ばせれば、ピサロとバラモスの攻撃はタップで半減

 

ただ、この構成の場合アルシオンとネルゲルみかわし75%により、ゾーマ動かせないと有効な攻撃手段無くなるので、殆どはゾーマ全力で身代わる為そこは安パイとってクマ込みで速度帯の少し遅いバラモス狙っても良いかもしれません。

 

仁王の場合はディアノーグが眼光か壁排除の2択ですが、五分五分でネルゲルかマジンガに神速来るので、マジンガ身代わりつつネルゲルはデスピサロより先に動いて役割を果たした後に死んでもらうという動きも出来ます。

 

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また、防御手段が皆無の為こういったアルシオン以外が上を取られる構成や、2R目残したアーロ、S10クマに弱いです。

 

てか、この1番上のPT本当強いと思います。

 

 

 

 

 

アーロ欲しいです。

 

 

 

 

 

 

後、攻撃手段が体技斬撃に偏ってる為、体技斬撃反射PTにinオムドとかは相手何もしてないのにこっち全滅とかもあります。

 

 

 

そう言ったPTは面と向かった際に大体そうなるの分かるんですが、それでも本気で突っ込まずにリバースかけられたりピオ等されて負けたら1番精神にダメが来るので、GPにおいてはもう仕方ないと個人的に思ってます。

 

 

 

それぞれ勝率なんですが

 

ドラゴン                   5割

オムド                       7〜8割

A壁S10                      8割

S10アーロ                 6割

デスピサロ                6割

先制マ素                    5割

ピサロアーロマデサ  2割

 

辺りでしょうか。

 

 

体技予測常備オムド以外は安定して勝てて、ドラパには有利とは言わないまでも普通のS10の様に完全なる不利にはならず、コマンドミスらなければS10やデスピサロリーダーもしっかり抑えられる、ただオムドシカト系先制物理はほぼ捨て

 

的な感じで現在のGPマッチング環境の中ではかなり戦い易い位置にあるかと。

 

 

 

 

 

 

ただ、S10の一部の特殊な型にはかなり弱く、ネルゲルが完全に盾剥がしに徹する形となり、かつ向こうのアタッカーが全員マジンガより早く動いてマジンガが動けない様な構成は基本的にキツいです。

 

具体例を出すと、リオーゾーマミルドラヴォルカ仁王立ちみたいな型でしょうか。

 

 

この場合殆どクマの火力も吸われ初手仁王立ち要員以外は場に残してしまうので、2ラウンド目アルシオンで残ったヴォルカ剥がしまでは行けても速度デバフ分行動順負けて殲滅されるというのが大体の流れです。

 

 

というか、ヴォルカ居る居ないに限らず耐久面はクマの挫けぬ心以外の部分では限りなく低いので、2R目相手アタッカー残ってて、かつ、先手取られる形は大体詰みです。

 

 

 

まぁS10ヴォルカ仁王というドラパとオムド両方に弱そうな型が最も苦手な型で有るのは、ある意味正しい事なのかもしれませんが。

 

 

ドラパにはヴォルカ仁王なんて一瞬で剥がされますし、幾らメタル爪リオーが殆どの壁を一人で剥がせるからと言って、HP30%upに精霊の守り張られたら身代わりドラメタさえ落とせませんから、ゾーマの真いてはかミルドラの火力が無駄になる事になります。

 

 

そう言う観点で言えば、リオーにしろネルゲルにしろ、どんな最速壁剥がし特化キャラでも直前にアルシオンやハヌで全体バフ剥がしを行うと言うのはオムド、ないし耐久PT相手には非常に有用だと感じます。

 

やはり、凡その耐久PTにはエルギオスが居ない以上、最悪でも壁に付与される防御バフはタップとヴォルカバリア辺り。

 

これを放置してそのまま壁剥がししようとすると、壁が予想以上に固く剥がし切れずに壁裏バフ剥がしのフェイズまでその影響が及び、結果として壁裏標的を落とし切れないという事がHP UPリーダー相手には結構起こります。

 

 

 

なので、それを防止する為にも壁自体への最速防御バフバリア剥がしは一見して無駄な様で、最大ダメージ効率という観点から見た際に最も要となる箇所になると個人的には思います。

 

 

また、必中では無いというマイナス要素も、身代わりなら2体分で仁王立ちなら5体分当たり判定がある為、大体当たりますしね。

 

 

 

というか、その最速全体防御バリア剥がしに利点が無いとこのPTではアルシオン自体アーロの下位互換になりかねないので、そう言った特性は活かさざるを得ません。

 

 

 

 

話逸れましたが、大まかにPTの構成を総括すると

 

 

 

2体が

 

速攻PTの更に上を取り戦力を削ぐor耐久PTの壁バフバリアと壁を剥ぐ

 

 

 

そこから速度100ほど離れた2体が

 

バフ剥いで残りを片付けるorバフ剥いだり動く前の敵を単体で落としていく

 

 

という、バフ剥がしからの火力という流れを高速と中速の2回分行う事が出来る二重構造型の火力PTは、この様々な速度帯のPTが乱立する環境においては有用かもしれないという話でした。

 

 

また、最後に補足すると

 

神速→690→580→530→330

という速度帯での行動順なので、オムドPTや自然PTを相手にした際の行動順のズレにより目標を落とし切れないという事はほぼほぼ無くなるのも組む上での大きな利点かもしれません。

 

 

 

 

 

ただ、今週はSS1体制限のウェイト100なんですよね。

 

 

まぁ一応そちらのPTも考えました。

 

 

PTはこんな感じです。

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どのPT相手とか良く分かんないですけど、左3体で1体ずつ切り落としていき、最後衝撃波ドカーンです。

 

行動順とかもよく分かってないんですが、とりあえずS以下のヒム土偶は最高です。

 

 

 

クニクズシも合わさる事により

 

アッッッッレェェェエ⁇⁇オムドさぁぁぁん、本当にリバースかけちゃっても良いのかなぁぁああ!?

 

感が増します。

 

 

てか、割と真面目にクニクズシって構え反撃反射にリバース後の先制っていう今の性能から考えても、リバースメタ方面で近日中に新生来そうですよね。

 

 

 

 

終わります。

上方修正魔王ランキング

どうも、いきなりですが皆さんは強くなった魔王は全て使ってみましたでしょうか?

 

 

 

正直私は、まだ7割くらいしか使えていません。

 

 

大変ですよね、44に作り替えて再度新生させる為の卵とゴールドを集めるのって。

 

ただそう言った育成を怠ってる分、GPを通して敵味方問わず多くの魔王と触れ合い色々感じた部分はあるので、今回は各種魔王を自分で使ってみたり相手にした所感を踏まえつつ、その魔王にしか出来ない事やそのアイデンティティは果たして対人で勝つ事に重要な事なのか、辺りに焦点を当て、ウェイト別に3段階評価で適当にランキング形式で綴らせて頂きたく思います。

 

※あくまで全ての魔王☆4以上の際の話になります。

 

 

まず

枠外

 

大魔王デスタムーア

 

低ウェイト☆

中ウェイト☆

高ウェイト☆

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今回の魔王再調整において各種魔王が得たものは、行動出来る余地と意味です。

 

 

確かにこいつにもセルフダメ軽減バリアが付与されたりHPUPのLSがある分動く余地は出来ましたが、動いた所でこいつにしか出来ない事は封印の霧くらいですので修正の恩恵はほぼ有りません。

 

 

そもそも、強いとか弱い以前の問題で特性特技調整の恩恵がちぐはぐです。

 

MP以外は全体的に整った高水準のステータス、そこから繰り出されるMP依存の呪文。

 

さらに専用装備は攻撃力が上がって身代わりにダメージUP。

 

調整の利点を上げるとしたら、祈りの削除で特技枠が空いた事により、斬撃予測体技予測+ザオリクという形でLSを活かしつつ狙われない利点と狙わられる利点を作る事位でしょうか。

 

 

辛うじて封印の霧に関しては、現環境でもアーロネルゲルミルドラの様な速度デバフを与えるコンセプトのptに対しては有効かも知れませんが、あまりにも使用箇所がピンポイント過ぎます。

 

 

 

勿論、MP回復も良く分かりません。

 

ダブルマダンテをフルで打ち続けられるからなんなんだって話です。

 

 

 

 

エストでも、正直ドレアムか属性呪文詰め合わせで大体なんとかなるのでこいつ使う必要性は特にありません。

 

 

総括すると、決して弱くは無いけど封印の霧とダブルマダンテという固有特技と良くも悪くも万能なステータスは、良くてウェイト25位の価値しか無いという印象です。

 

 

いきなりor常にマホカンが増えたり、マジバリフバーハ体技防御バフ2段階上げの様な特技が実装されたら、オフェンシブに使えるかもしれません。

 

 

仮に現環境でこいつを用いたPTを組むので有れば

 

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こんな感じか

 

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こんな感じなんですかね。

 

つまり、こいつである必要性は皆無であり、逆にこいつにしか無い特性でPT組むとすると

 

 

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こういう汎用性の低い、コンセプト以外の動きがしにくいPTしか私には思いつきませんでしたので、この様な順位となりました。

 

 

第10位

 

バラモス

 

低ウェイト☆☆☆

中ウェイト☆

高ウェイト☆

 

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真いては等の補助が有れば、全てのモンスターが止められる可能性を有してると言うのは凄いです。

 

ただ良くも悪くも長所はその可能性を持ってるという所だけなので、実質こいつが最大限に活きる場面としては、相手にオムドやアックル等の普通にダメージを与えるだけでは倒せない可能性の有る敵が居る時であり、汎用性としてはそこまで高くないと言う理由でこの順位です。

 

 

やはり、速度も耐久もそこまで高く無い割に、ウェイト125以上では多くの場面で青の衝撃や真波動からの流れを求められる事を考えると、上を取られた際のその2体を動かす為の読み合い含め、運用する上ではランダム性が強い印象です。

 

 

 

こいつメインのPTを使うとしたら

 

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低ウェイトでこんなんですかね。

 

強いか弱いかはさて置き、基本的には

 

ラプとガナサで色々剥がしてバラモスで混乱入れて足止めしつつ、凶スカでアンカー入れてきます。

 

ウェイト110なら魔王1体編成も多いので、普通の凍てつく波動で良いかなと。

 

 

具体的なシーンとしては、アーロリオーウルノーガとか相手にした時にリオーメタル爪じゃなければ多分ゴールドアストロンがバラモスに届かないんじゃね?と言う事しか考えてないので、実用性は分かりません。

 

 

普通にここら辺のが強いと思いますが。

 

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第9位

シドー

低ウェイト☆

中ウェイト☆☆

高ウェイト☆☆

 

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カウントダウン付与からのダメ軽減50%バリアと瀕死ベホマと偶数ラウンド防御バフによりひたすら粘ります。

 

ただ、軽減バリアは普通に剥がれてしまう為こいつを2、3ラウンド目も動かしたい場合は初手身代わりでの介護は必要不可欠です。

 

 

結局ミストバーンの様な通常のバフ剥がしで剥がせないバリアじゃない限りは、耐久が高いと言えども様々な火力を浴び気付いたら即溶けするという意味では、この速度帯のモンスターの運用は初手防御等でデコイにしつつ、他のプレッシャーを与える等していかないとこいつは活かしにくい感じもします。

 

 

 

逆に相手のバフ剥がし役や防御デバッファーや光の波動役を落としてカウントダウンを入れれば、後は1体残った状態でも防御で勝てる事もある耐久力を秘めていますので、まぁウェイト32の価値は持てたかなと言う感じでは有りますが。

 

 

 

また、毒の付与率が凄まじいのでフォロボスやパンデルムと組ませる事で瞬発的な火力を出す事も出来て非常に立ち回りの幅は広く感じます。

 

 

 

こいつでPTを組むのであれば

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こんなんなんですかね。

 

ダーティーは動くとして、マターが介護なしで行動前に動けるかが鬼門です。

 

動ければシドー身代わりで済むので、神の波動からの破壊神の叫びが決まり易いかもしれません。

 

破壊神の叫びからのジェノサイドソードでも良いですが。

 

 

ぶっちゃけ、なんか玄人っぽいPT組もうとしてミスった感有ります。

 

第8位

エスターク

低ウェイト☆

中ウェイト☆☆☆

高ウェイト☆☆

 

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こいつのポイントは絶妙に早い速度からの絶妙に強い単体火力と、2ラウンド呪文反射付きアタックカンタでしょうか。

 

具体的には

 

爪を付ければ44時最高速度約660に達する事により速度10%リーダーを使えば720に到達するので、相手が速度600ちょいなら系統速度18%リーダーだろうが上を取りやすいという意味での絶妙に早い速度

 

ただ、元々上を取れるHP30%UPの相手や50%軽減バリアの上からだと、帝王のつるぎを装備していないとギリ単体を削り切れない可能性が有ると言う意味での絶妙な火力

 

 

 

つまり、帝王のつるぎを付けるか付けないかで全く立ち回りが変わると言う事で有り

 

 

帝王のつるぎを付けない場合、身代わりや防御バリアの処理をどうするか

 

 

帝王のつるぎを付ける場合、構えの範囲外のブレスを高速で打ってくるドラパやジェスターと聖魔拳の処理をどうするか

 

 

という2点が、こいつの高速度と単体高火力を効果的に運用する上で大事な気が個人的にしました。

 

 

 

そして、その2点に要点を絞ったPTは

 

まず前者

 

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基本的に真ん中3体は上を取りつつ身代わり仁王とアタッカーの2体は落とす前提ですので、他1、2体に対していかにヒヒュドラードを動かして行けるかと言った感じです。

 

逆に上を取られる先制マソ&アーロに対してはタップで運ゲーしつつ、ほぼ確実に動けるヒヒュドラードをどう動かして行けるかと言った感じです。

 

 

ドラパは乱数勝負出来るとして、エスタークに対して有効なダブルマダンテを使うスラパのゴッデスら辺をアルシオンの鋭い眼光からの一撃で動く前に落とせるか

 

オムドがディアノーグ眼光→アルシオンマインド→エスタークいて波→ヒヒュ爆炎→クロコ聖魔斬で落とせるからへんが実際使った事無いので不安材料でしょうか。

 

 

 

ジェスターが普通に辛そうです。 

 

 

もしくわ

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必中斬撃である以上、防御バリアと壁だけ剥がせば目標に対しフルでダメージを与えられる可能性が高く行動前に落とし易い、という事に着目した型です。

 

 

ただ、魔王の軽減バリアはクリミスで反転しないので、その際はディアノーグで壁剥がしてハヌマーンでバフを剥がす事になります。

 

そして、そのパターンを考えても、対耐久を考えても、装備ウェイトの関係上系統速度に対して上を取られる可能性を考えても、確実にリオーよりアーロの方が適しています。

 

 

アーロウルノーエスタークディアノーグハヌマーン

 

 

これは多分強いです。

 

 

 

そして後者

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先程との違いは30HPUPリーダー +30%ダメ軽減の上でも殆どの敵をやれる前提なので、エスタークの前にバフ剥がしを入れてません。

 

ただ、ヴォルカとか居ると流石にキツいので最悪リオーで壁剥がしてエスタークいて波の後はジェスターでどうにか出来るかと言う感じです。

 

正直こちらは速度10%リーダーに対してエスタークが構えをする形になる事も多くなりそうなので難しそうです。

 

 

と言うか

 

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攻撃15%upとロケスタ2体で色々解決する気がして来ました。

 

ただ、ドラパというより悪魔ですらキツそうです。

 

 

てかこれだとアルシオンじゃなくてアーロで良いっぽいんですけどね。

 

 

アーロ欲しいです。

 

 

第7位

魔剣士ピサロ

低ウェイト☆

中ウェイト☆

高ウェイト☆☆☆

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上の取り合いになりがち、かつ、身代わりより仁王立ちが多い高ウェイトではかなり便利になりましたが、基本的には修正前と使い方は変わりません。

 

具体的な変更点は、速度が上がりタイプGの上から神速の剣技を当てれる様になった事、攻撃力と神速の一閃の倍率が上がり防御力の高くない仁王立ちで有ればタップの上からでも比較的剥げる様になった事、くらいでしょうか。

 

 

ただコイツの場合、周りの変化によって需要が生じてる様に感じます。

 

 

 

まず、アーロの登場。

 

 

アーロ自体は速度下げや単体火力を最優先の行動順で打てる為非常に強力ですが、最優先で有るが故にクジラと言った仁王立ちが居るとその全てを受け切られる可能性が有るので、初手選択特技を通常行動順である疾風にしたり、☆を重ね2手目の全体斬撃の威力を上げる必要が有りました。

 

しかし、同じ最優先行動順であるピサロの神速の一閃と併用する事でアーロ自体が上を取られる可能性のあった系統速度PTに対しても1発目の速度デバフや2発目に来る高火力単体火力を具に当てられる様になる訳です。

 

これにより、先制マソ、行動早い、系統速度、…と言った通常行動順では上を取られる可能性のある相手に仁王立ちが居た際でも優位を取れる用になったと言う事で、実質行動順ピラミッドの頂点にピサロアーロと言う1つのパターンが君臨したと言っても過言ではないかと。

 

つまり、ピサロ自体はそう言った特殊需要を満たす、理に適った調整が施された様に感じます。

 

 

次にマデサの新生。

 

先日の記事でご紹介したマデサの様に行動早いから凍てつく波動を打てるモンスターが登場したのも、ピサロが強力になった1つの要因かと。

 

 

特に攻撃力UPリーダーでの神速の剣技の威力は実際侮れないので、ピサロ自体がアーロの補助以外に攻撃に回るパターンが出来たのも、環境の変化により生まれた需要かと思います。

 

 

なのでそう言った点を踏まえてPTを組もうとしたんですが、アーロ居ないので無理でした。

 

 

アーロ下さい。

 

 

 

第6位

ミルドラース

低ウェイト☆☆

中ウェイト☆☆☆

高ウェイト☆

 

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デブなのに早いです。

 

動けるデブになりました。

 

まず特筆すべきはメラブレイクかと、煉獄火炎でオムドPTのアックルやシドーと言った厄介な相手の処理がとても楽に。

 

更にゾンビはこれ1発で全員飛ぶので後続のヤリ持ちは安心して通常攻撃できたり、自然に対しても中々動かしやすくなった印象です。

 

 

つまり、早くなり上を取れる相手が増えつつも、下で耐えて攻撃してくる相手に強くなった事でカバー出来る相手の範囲が非常に広がった様に感じます。

 

 

また、暗黒魔性弾のデバフ付与率は凄まじく、アーロの迅雷と組み合わせると事により2ラウンド目に相手の素早さを確実に下げて先制してく戦法も系統速度や同速の相手と戦う際には強力になる場合も。

 

ただ、これに関してはアーロが付与したデバフに追加でデバフを入れたいのでバフ剥がしを挟みにくく、2ラウンド目に一気に畳み掛ける火力要因を場に維持出来る耐久力が求められるわけですが、ミルドラにはそれが有るので暗黒魔性弾で素早さ下げからの先制煉獄火炎で畳み掛ける様な戦法も使えるかもしれません。

 

またアーロかよ。

 

PTを組むとすると

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基本的にはラプエビマジンガとコンセプトは変わりませんが、相手の素早さを下げる訳ですからバフを剥がされても構わないのでバフ剥がし役をバハムートにする事で、耐久力と2ラウンド目の瞬発力を向上させる狙いが有ります。

 

 

第5位

ゾーマ

低ウェイト☆

中ウェイト☆☆☆

高ウェイト☆☆

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真・いてつく波動を速度600前半から撃てるので、後続の状態異常や体技封じで相手の動く前の魔王を封殺出来る様になったと言うのが、調整により齎された1番大きい変化かと。

 

更に耐久の上昇も地味に大きく、今までは先制物理で沈んでいた場面も耐えて攻撃出来る様になりました。

 

こいつに関しては、元が強かったので変更点は少ないです。

 

PTを組むとすると

 

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具体的な使い方は分かりません。

 

眠りか混乱どっちかは入るだろ的な。

 

魔宮の1番右奥みたいな感じです。

 

 

 

s13リーダーを用いる事で魔王詰め込み型のs10に対して若干上は取りやすくなりますが、その分かなり脆くなるなるので上取られる際にはクジラエルギで頑張って耐えます。

 

 

第4位

竜王

低ウェイト☆☆☆

中ウェイト☆☆☆

高ウェイト☆☆

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こいつに関してはどこに入れても仕事する印象です。

 

単純に高火力全体攻撃と高火力単体火力があり、挫けぬ心と魔王バリアで大体動ける。

 

シンプルな分かり易い強さで言えば最強かも知れません。

 

ただ、クマとラーハルトやブレイクアタックやムチ装備、そしてゾーマの真いて波により、その大体動けるというアドバンテージが無くなりがちな環境なので、実際運用には少し気を使う必要が有ります。

 

 

 

あと、やはり咆哮はかなり強力なんですが、竜王以外落ちた状態からだとマラー等で粘られると決めるに決めきれない状態も多く、かと言ってその状況になってからでは喰いちぎるで一体ずつ落としてる場合じゃ有りませんから、やはり場に残りやすいと言う特性的に高火力乱打が有ればもっと強かったと思います。

 

リバースPTで使われる方多いですが、逆にリバースPTに対して喰いちぎるでオムド落としたり、リバース後も粘ったり出来るのでリバースが苦手な速攻に組み込んでも良いかも知れません。

 

 

 

総括すると、挫けぬ心という上を取られた際の利点は環境によって薄まってるので、下を崩す際の純粋な火力として機能させる事の方が有効な気がします。

 

そういった意味では、地味に上がった速度により爪装着時速度540行く為、HP30%upLSの速度500後半に調整された魔王に対して安定してバフを剥がした後に喰いちぎるを当てられたりするので、速度振りで使うのが個人的には使いやすいかなと言う印象です。

 

 

 

 

 

まぁそんな細かい話は置いといて、やはり魔王バリアと挫けぬ心と500付近の全体火力と1000付近の単体火力には、そんな環境どうこうといった言葉では推し量れないほどの純粋なパワーを感じるのでこの順位にしました。

 

こいつを活かすなら

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こんな感じなんですかね。

 

アーロピサロが相性がいい様に、リオー竜王もまた相性が良いです。

 

全体200×2の儀式に全体500の火力を与えるのでバリアや身代わりを剥いだ後に当てていけば殆ど相手を壊滅状態まで持って行ける為脳死で使いやすく、何より、バリアを剥げば竜王のもっとも苦手な速度が少し上のクマに対してリオーの眠りが刺さると言うのは大きいです。

 

 

ただ、この構成だとヴォルカクジラ相手にした際にガナサダイ最速読みでヴォルカが仁王立ちに回りクジラが精霊のパターンが有りますし、オムドPTのメタカイら辺の裏のバリアが剥がせなくなるので、あくまで行動順はリオーが先に来るようにすると安定するかとおもいます。

 

S10相手にしても、リオー最速で動けないと相手の攻撃カスっただけで死ぬ事もあるので、そこは亡者持ちのガナサダイの速度を多少下げて580位にする事で、昇天の槍持ちの平均速度を上回らせつつリオーより遅くすると、パンデルムへの槍追撃を吸収するという役割も果たしながらバフ剥がしも行えるので、速攻同士の試合では有効な気がしました。

 

 

 

火力面においては、全体と単体しかないので残った敵をブレス乱打で刈り取る+挫けぬ心への乱打と言う仕事を果たしつつ、パンデルムが落ちてくれれば、毒状態の敵にガナサダイの魔槍を刺していく事も出来たり、リオーの微睡み入っていればパンデルムが初段からトップギアでブレスを当てて行けたりと、状態異常によるダメUPや挫けぬ亡者と言った特性の組み合わせにおいてかなり相乗効果のあるPTな気がします。

 

 

何より亡者と挫けぬを一度に処理するのは面倒ですからね…

 

 

第3位

マデサゴーラ

 

低ウェイト☆

中ウェイト☆☆☆

高ウェイト☆☆☆

 

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先日のブログでもお伝えしたマデサゴーラ、やはり通常行動順であればどんな早いモンスターよりも早く凍てつく波動を撃てる事により、ピサロやタイプGといった有り得ない速度で有り得ない火力を出したり、ほぼ確実に1体落とせる単体火力を安定して通す事が出来る様になるのが魅力かと。

 

また、ギラグレやデドスの火力も侮れない為、耐性面さえクリア出来ればプリズムレイザーからの全体高火力で一気に崩すという様なこいつ自身が火力に回るという戦術も可能です。

 

あとは、やはり2ラウンド目にも発動する神速とHP900後半防御700という高耐久と魔王バリアも非常に相性が良く、殆どの場面で2ラウンド目頭に行動出来る為、落としきれなかった相手を最速で刈り取り勝てる率が上がります。

 

ただ、その場合念じボールも欲しくなるので特技選出が非常に難しいモンスターでは有ります。

 

PT組むとしたら

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これで良いです。

 

 

 

第2位

ネルゲル

低ウェイト☆☆

中ウェイト☆☆☆

高ウェイト☆☆☆

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まず、早いです。

 

前述のマデサ、この後のピサロに関してもそうですが、ここら辺は爪+速度10%リーダーを用いる事で安定して系統リーダーの上を取りつつも、乱打や単体高火力を与えられる事が出来るのが強みかと思います。

 

かつ、こいつの場合みかわし75%バフにより先制攻撃帯の先に動くモンスターの火力を殆ど無効化出来るという事+逆にこちらはみかわし無視の黄泉送りで安定した火力供給が可能になります。

 

絶望の大釜のデバフ付与率も凄まじく、追加大釜で攻撃力や賢さ依存の火力が多い敵なら行動前に骨抜き状態にする事も。

 

ただ、先に動くプレッシャーを与えると言う意味では黄泉送りは少し火力に欠けるので聖魔拳等の単体高火力特技は必須かもしれません。

 

PT組むとこんな感じなんですかね

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ネルゲルは最速に近い速度とクジラ仁王立ちに対する強い牽制力が有る為、下手にこいつより早い行動早いを入れるとその行動早いの役割やネルゲルの長所を潰してしまう反面、こいつより早いヤツを入れてないとザキが通らない仁王立ちに対してはウェイト32以上使って壁剥がしすら出来ないと言うリスクが付きまといます。

 

 

そのリスクをなくす為には、ネルゲルより早く動く事も遅く動く事も出来て、かつ、防御デバフを入れつつ壁を多少でも削ってくれる存在が必要です。

 

 

つまり、空白の部分はアーロが入ります。

 

アーロ欲しいです。

 

 

 

 

第1位

デスピサロ

低ウェイト☆☆☆

中ウェイト☆☆☆

高ウェイト☆☆☆

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異形の進化修正でまさかのAI4化により、グリンガムのムチ装備からのつるまいで最高25発もの乱打を可能とします。

 

 

 

そんな事はどうでも良いとして、全ウェイトで使える様な気はします。

 

魔剣士よりも速度が低い分、攻撃ダメがバフにより向上し追撃が2回確定なので、攻撃力UPリーダーでなくとも安定して相手の行動前のモンスターを排除する事が出来るのがシンプルに強いです。

 

速度が低いと言っても、限界まで速度上げればタイプG以外には上を取れる可能性があるのも大きいかと。

 

なんかもう、早くて痛い物理は強い、と言う事をシンプルに体現してるモンスターかと思います。

 

 

また、LSのHP 30%upの恩恵と自身の異形の進化や進化の秘宝のシナジーはかなり効いており、エビマジの新たなテンプレリーダーとしても更にその特性を活かす事も出来る為非常に使い易く、今回修正の入った魔王の中では唯一リーダースキルが実用的な為、汎用性と言う意味ではかなり高いのではないでしょうか。

 

 

ただ、攻撃方法の問題からこいつを動かす前にタップ剥がさないとその脅威も半減するので、こいつ自身の早さと単体火力を活かすので有れば行動早いからの壁やタップ剥がしにウェイトを割く必要も有る気がするのは難しい所ですね。

 

例えば

 

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ディアノーグ壁剥がしor単体バフ剥がし→デスピサロ火力or異形→ウェイト25-32バフ剥がし→ウェイト25-32火力+仁王身代わり

or

デスピサロ壁剥がしor単体火力→ウェイト25-32バフ剥がし→ウェイト25-32火力+身代わり防御補助+仁王身代わり

 

確かにHP30% LSで有る以上、こういった組み方の方が安定するのは確かです。

 

 

 

でも相手がヴォルカ仁王立ちやタップ仁王立ちの時にデスピサロは思います…

 

 

 

俺はする事が無くてとりあえず異形や絶望の眼差しをしたり、はげおたで壁剥がす為に上方修正された訳じゃないんだ…と

 

 

 

そういったデスピサロの心の声に耳を傾けた結果こうなりました。

 

 

どうせならこいつが最遅で動いて相手がどんな構成でも相手より早く神速の剣技を当てて行く事のみにこだわっても良いのでは無いでしょうか。

 

 

 

基本的には2ラウンド目頭が火力のピークに来る様になります。

 

若干火力少ない様に感じますが、LSによる耐久上げと1ラウンド目のピサロ最速火力による敵の最重要アタッカー排除により、2ラウンド目の全体の生存率が上がるので、そこから再度3体最速で崩してくイメージです。

 

速度と火力寄りの壁が薄い相手には

ディアノーグ壁剥がし→

マデサバフ剥がし→

アルシオン火力→

ピサロ火力

 

耐久寄りの壁が厚い相手には

ディアノーグ眼光→

マデサ壁剥がし→

アルシオンバフ剥がし→

ピサロ火力→

スラキャン駄目押しのシャイブレ

 

 

このタイプの苦手な相手はオムドアックル竜王のオムド構えみたいな形でしょうか。挫けぬ解除や乱打特技ない為、読み合いの際のリスクを完全に押し付けられます。

 

マデサ辺りが2r目頭マラー打てると良いかもしれません。

 

 

 

 

 

 

と言う感じで、ランキング形式で上方修正された魔王について考えさせて頂きました。

 

 

ただ、順位はあくまで何となくでしか付けてません。

 

 

 

単純にモンスター単体単位で順位を付けられるほど現在の相性関係は甘くなく、あくまで宗教上の理由でオムドや耐久は使えないと言った個人的な趣味趣向含め手持ちの中でPT作るならここにこいつ欲しいな…

 

と言う観点でしか結局の所考える事は出来ませんので。

 

 

ただ、速度帯や火力上昇によるPT対PT単位での相性関係に関しては客観的に有利不利判断出来るつもりでは有るので、その上で自分なりに様々なPTに対して相性有利を取りやすいPT作成の際に必要なモンスターを順に並べた、と言う感じになります。

 

 

誰かの参考になればどうのこうの、っていうか、この魔王こうじゃね?こうだよね?って感じの自分の中での他のユーザーへの問いかけみたいな部分も有るので、もし、いやいやそこはそうじゃないっしょ、みたいな意見有れば是非聞かせて頂けると幸いです。

 

 

 

 

何より最後に、1つだけ言わせて下さい。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

アーロ欲しいです。

 

 

 

 

終わります。

加速したおじさん〜行動順による相性関係の激化〜

どうも、先月までは調整により魔王を散々使わされたと思ったら、今週からはそれが一体しか使えなくなるという、運営によるユーザーの振り回しGPがまた始まりましたね。

 

特に今回は比較的高ウェイト帯のウェイト140という事も有り、中々慣れない状況にPT作りの方苦戦してる方多いかもしれません。

 

 

というか、自分自身がそうです。

 

 

やはり、セオリーが変わるルールだとマッチングが読みにくい初日の状態ではもう何が正しいのか分からなくなってしまいがちですからね。

 

 

ただ、それも中間まで差し掛かり環境も安定し出して来たので、やっと私自身のポイントの変動も安定し出して来ました。

 

 

ですので、今回はそうなるに至った現在用いてるPT、というかそのPTの中枢を担うある魔王を紹介させて頂きたく思います。

 

その魔王とは

 

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このマデサゴーラです。

 

実装時から

 

加速するゴミ

マサニゴーミ

マサゴミ

 

散々揶揄されて来た魔王で有り、対人環境においては実装時から1度も日の目を見る事が無かった訳ですが、この前の再調整で付与された特性の神速によってこいつにしか出来ない需要なポストを手にしたと、私は感じました。

 

 

この神速、アルシオンが持つ物と一緒で2ラウンド連続確定行動早いなんですが、2年ほど前にアルシオンが会得していた特性が何故そんなヤバいのかというと、マデサゴーラ自体が凍てつく波動を持っているからに他なりません。

 

 

 

このゲームの攻撃技の発動順は、先制技、行動早い、本来の速度順、の大きく分けて3つ有りますが、この3段階の中おいて、それぞれ上に行けば行くほど、高い火力の固有特技はみかわし判定の有る物理技である傾向に有ります。

 

 

 

やはり物理技をというのは必中ではない為、試合展開として

 

確実に先に動かれて攻撃食らったら負けるけど先制補助のタップダンス張ればみかわし出来る可能性が有る

 

という勝ち筋を作れるが故に、先制物理の単体火力や行動早いからの?系特化全体斬撃や速度800付近からの高火力乱打は、存在を許されてた訳です。

 

 

しかし、先程の神速+凍てつく波動で状況は一変しました。

 

 

先制攻撃よりも下位の行動順で有れば、全体のタップダンスや天使の理や軽減バリアを全て剥がした後に、物理だからこそ出し得る高火力を相手に浴びせる事が出来る様になった訳ですからね。

 

 

今までバフを確実に剥がせる方法は、先程の3段階で言う所の通常行動順にしか無かったからこそ、速度600前後でのバフ剥がし以降でないと敵に対し壊滅的な火力を与えられないと言うセオリーが有りました。

 

 

それを上位の行動早いに持ち込みバフ剥がしのタイミングを1段階上に繰り上げた彼は、文字通り、世界を加速させた様に感じます。

 

 

 

能書きはこの辺にして、実際にその理論を用いて使用してるPTをご紹介します。

 

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こんな感じなんですが、行動順は右から順番に動く様になっています。

 

 

アルシオンとマデサの速度関係ですが、そのままだとアルシオンの方が早いので帝王のつるぎを付け素早さを10%下げつつ、マデサには種を素早さ95振って逆転させています。

 

それにより、クマのLSと帝王のつるぎ効果で攻撃力23%上げつつも、マデサのいてはでタップ等確実に剥がしてから聖魔一閃や一刀両断で1、2体は確実に持って行く事が出来、その直後連携ダメの乗った状態でタイプGの流星を当てれるので、HPUPのLSでない敵だとこの2体でほぼ壊滅します。

 

 

 

基本ムーブとしては上取る前提で

 

ディアノーグ状態異常で壁剥がし→

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マデサ凍てつく波動でバフ剥がし→

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アルシオン一刀両断or聖魔一閃→

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タイプG流星切り→

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クマAI

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これで大体終わります。

 

相手が速度LSやドラパ、壁が居ない場合は更に楽です。

 

 

要は、殆どの場合バフを剥がした上で、殆どの場合先制で高火力をぶつけられるので、狙う相手を間違えたり乱打が偏らない限り殆どの場合勝てます。

 

 

 

ただ、上を取れても上記の様には行かない事も2パターン有ります。

 

 

 

まず、パターン1

 

仁王立ちがディアノーグのみで剥がせない場合です。

 

防壁ガイアのクジラや、マターPTのてんもんやオーガですね。

 

その場合の動きは

 

ディアノーグ眼光→

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マデサギラグレイトで壁剥がし→

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アルシオンバフ剥がし→

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タイプG流星切り→

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クマラッシュ

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つまり、先程のディアノーグ1手で身代わり仁王を剥がせるパターンから一個ずれて、タイプGとクマがメインアタッカーになる形となります。

 

大体の場合、壁に防壁付いてる時点で耐久寄りなのでクマより先に動くヤツが居ない分安定しますが、たまに居るエルギオスクジラ相手だとジゴスパかパニダン付いて無いと厳しかったり、ドラパのヒャド盾ヴォルカ、混乱耐性上げ錬金盾持ち☆2以上の宵闇の魔人辺りは、速度帯が早いPTに入って居ても状態異常や輝く息で落とせ無い場合が有り、マデサが仁王剥がしに回るケースも多くなるので、中々処理が難しかったりします。

 

それと、相手が物質の場合速度を下げてるアルシオンのバフ剥がしが、マジンガとタイプGの2ピオ差で避けられ、かつ、こちらのタイプGが相手のタイプGで落とされる場合が有り、そうなるとほぼ負けます。

 

 

 

 

次に、パターン2

 

単純に平均的にこちらより相手PTの方が早い場合でしょうか。

 

 

例えば

 

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こう言うPTでしょうか。

 

こちら誰も動けてないにも関わらずかなり壊滅的な被害を受けます。

 

ただ、大体こちら2体は相手のクマより早く動けるので

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その2体でこちらクマより早い相手クマを落とせれば勝ちです。

 

落とせなきゃ負けです。

 

辛うじてほぼ生き残るマデサのマヒャデドスがそう言った相手にはめちゃくちゃ刺さるのでそこが唯一の救いでしょうか。

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まぁ結局は、あちらの運ゲー潰しがこちらの運ゲー潰しを潰す為の、運ゲー潰し潰しを通させない為の、運ゲー潰し潰し潰しが出来るかと言う事です。

 

その為にタイプにグリンガム持たせたり色々しましたが中々難しいです。

 

 

速度遅くても上を取れる事を逆手に取ってアルシオンをマデサより遅くしてる分、こう言う上取られた場面でアルシオンハヌマーン等に弱いです。

 

 

ルージュのプリズムレイザーからのマデサやハヌマーンのナズン、ギラグレ、デドス辺りでもこちらのタイプとアルシオン確実に飛びます。

 

 

まぁ、ここら辺は様々な運も相まって勝率5割以上はキープ出来るからまだいいものの、問題は先制マソ。

 

多分、相手4体編成でも負けます。

 

一応対策としてマデサに光の波動付けましたが、精霊とタップ同時打ちしないとアーロダーティーミストでこちらディアノーグとタイプかアルシオン飛びます。

 

 

そこからアタッカー2体で次ラウンドまでに、ガルマ、ダーティー、アーロの3体を落としつつ、かつ、超魔ゾンビが置きザオリクをしないという条件が整って初めて勝てるので、勝率は1、2割くらいですね。

 

 

ただ逆に、相手のコマンドが甘くてダーティーショットでディアノーグとか狙って来られたり、アーロ入って無かったりすると8割くらいは勝てるので、結果トントンと言った所でしょうか。

 

 

ていうか、ミスト居るのにダーティーでわざわざディアノーグ打ってくるのなんなんですかね。

 

どちらにせよミストで落ちる気がするので勿体無い様な気がします。

 

 

後は、アーロ+ヴォルカ仁王立ちや、ピサロ+ヴォルカ仁王立ちとかも厳しいですね。

 

 

要は、ディアノーグが動け無い為マデサが壁剥がし役に徹する形となり、かつ、相手の速度帯がこちらのクマより早い場合ですね。

 

アルシオンはバフ剥がしの補助に回り、クマの生存率は下がる為、最悪アタッカーがタイプG一体になる可能性が有ります。

 

 

上を取を取れれば殆どのPTを壊滅出来て、かつ、殆どのPTの上を取れたとしても、相手が1体こちらの誰よりも早いモンスターが居て2体強力な防御型の補助モンスターが居る様な組み合わせには弱いという感じでしょうか。

 

 

まぁアーロにしてもピサロにしても採用する以上は1ラウンドで相手を壊滅状態まで持って行けるPTを組む必要が有るので、そう言ったPTにはヴォルカ投入する余裕が無かったりする為あまりマッチングしません。

 

 

 

 

そして、凄く当たり前の事ですが、最近特に今週は

 

アーロピサロ→先制マ素→行動早い→系統速度→速度10%→HP30%→火力オムド→耐久オムド→アーロピサロ

 

という形で綺麗に有利不利の相性が行動順になってる様に感じますので、自分のPTの真上に有る速度帯のPTに対しては本当に厳しい様に感じます。

 

 

そんな環境において

 

最近奮起のツメや光の波動配布で勢いを失った先制マソ

 

 

 

 

マスタードラゴン実装で更に強くなったドラゴンPTと調整により様々な能力を手にし平均速度の上がった魔王が詰め込まれた速度10%PT

 

 

この2つに挟まれた

 

マデサゴーラ最速からのアルシオンタイプG

 

という編成は現在のマッチングの分布から言うと非常に有利相性を作りやすい行動順帯の編成に感じましたので、もしGPで勝てないと言う方いらっしゃったら試して頂ければ幸いです。

 

 

終わります。

 

 

公式大会関東予選

どうも、ご無沙汰しております。

 

 

今回は久しぶりの更新となります。

 

とゆうのも、公式大会も控えてたのでやはりそこは情報の漏洩を控える為にもこんな所で自らの手の内を晒す訳には行かない、という強い決意の元、携帯を無くしログイン出来ない状態が続いていたからです。

 

 

 

つまり、シンプルに携帯無くしてログイン出来なかったからブログ更新出来ませんでした。

 

 

 

やはり何百万課金しようと所詮デジタルのデータ、本人確認さえ出来なければそのデータに触れる事も見る事も出来ない。

 

 

無情なものですよね。

 

 

 

という事で皆さんにはアカウント及びそれに纏わるアドレス等の管理はきちんとして頂きたいなと思った所存です。

 

 

まぁそんな事はどうでも良いんですがギリ大会までに無事アカウント復帰出来ましたので、そこから15時間ほどGPやって出来た渾身のPTで公式大会の関東予選の方に挑んで参りました。

 

結果は

 

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関東ベスト8でした。

 

 

ここまで来れた理由は、オムドとドラパを意識したPTをそれぞれ1つずつ用意し、PT選出の際に上手くドラパやオムドパにそれ等をあてがえたから

 

ここで終わった理由は、結局ほぼその2PTの事しか考えて無かった事と、時間無さすぎて再調整された魔王は3体分しか使用感確かめられなかったから、だと思います。

 

 

具体的な使用PTは

 

 

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先ず、ドラパ封殺PT

 

基本的な動きとしては、

 

上取られる際には

ヒヒュドラード構え→

クジラ身代わり→

マジンガバフ剥がし→

ヴェルザー業火かザオリク

 

その後は最悪身代わりさえ2ラウンド目に止めるなりしてれば、ヒヒュドラードの呪文で全員飛びます。

 

 

オムド等耐久に対しては、

ヒヒュドラードの爆炎で壁止め→

マジンガで防御バフ剥がし→

ヴェルザー回復封じ息入れる→

補助役に白夜とクジラで体技封じ

 

その後は3ラウンド目のマジンガのタメとヒヒュドラードの為を重ねたりしながら粘ります。

 

ただたまにマイバリちゃんと貼られると、クジラ仁王立ちでもマジンガのブレゼロが中の具に届かないので、本来はヒヒュドラードにパニダン欲しかったです。

 

 

 

2PT目は

 

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なんか強そうPT

 

とりあえず、なんか強そうです。

 

基本ムーブは上取れる前提ですので

 

ディアノーグハゲオタor眼光→

リオーまどろみ→

ゾーマ真いては→

ミルドラ火炎→

クロコ体技封じ

 

オムドやデスピリーダーに対しては、正直煉獄火炎とまどろみどんだけ入るかなのでかなり運要素強いですが、5割は行けた気がします。

 

 

ただ、オムドのドラメタやクジラに対しては、マイバリ貼られるとディアノーグandリオーでもゾーマまでに身代わり剥がし切れないので、相手が何のバリア打ってくるかの読みがシビアだった印象です。

 

 

ドラパ等上取ってくる相手に対しては

 

ディアノーグ輝く息→

リオーまどろみ→

ゾーマサイコストーム→

ミルドラ火炎→

クロコ身代わりor置きザオ

 

ここはもう乱数勝負です。

 

ただ、基本的には上取られるとキツイので相手の顔や服装からドラパ等系統PTをいつ出してくるか読めるかかが全てでした。

 

オフライン大会では相手の顔服装挙動、ここら辺全ての要素から相手の心境を読み解く事が大事に感じたので、次回の大会に向け心理学を学び直そうと思った次第です。

 

最後は

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オムド許さないPT

 

基本はオムド許さない、それ以外は許します。

 

元はと言えば

 

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予選はこの、相手の挫けぬ許さないけどこっちの挫けぬは許してPTでした、

 

竜王が強いという噂を聞いていたので、竜王の挫けぬを最大限活かしながら相手の竜王を抑える、というコンセプトのPTなんですが、やはり全体バフ剥がしの居ないPT組む場合、こちらのPTが3ラウンド以上粘る必要性を強いられる場面も増えますので、相手の竜王を挫けさせる事は一旦忘れて何だかんだ汎用性の高いドレアム入れました。

 

 

このPTの基本的な動きは、

ドレアムオーラ→

エルギ憎悪→

竜王咆哮→

凶スカシャイブレ→

バザックスシャイブレ

 

これでオムド落ちます。

その他のPTはしりません。

 

本戦直前にバザックスに投入したシャイブレにより、ウェイト8+16の24で、アンカーに近い速度帯から2発のシャイブレで総ダメ1000以上の単体火力を与える、通称しゃぶしゃぶ戦法は今後のオムド対策にも使えるかもしれません。

 

 

ただオムドは良いんですが、上を取られるパターンに弱すぎる。

 

辛うじて、ドレアムエルギまで先制取れたとしても、後は竜王の挫けぬ運なので安定性は皆無です。

 

まぁ3戦目のこのPTに助けられて勝ち残れた場面は有りましたので、やはり出す順番は大事だなと言った所です。

 

 

ただ、この3PT目の極端な感じは時間の無さが露呈してしまったので、次回以降はこう言った事無くしたいですね。

 

 

 

 

それ以外ですと、正直具体的にここがこうだったとかはあまり覚えていません。

 

 

毎回思うんですが、試合してたり見てた方がその後に具体的な例を出しながら試合の事について語ってるのを見ると、記憶力良いな…と思ってしまいます。

 

 

私なんて今回ハッキリと覚えてるシーンは、壇上での試合開始時に観客席1列目に現れた誰かのツレっぽい女性が結構良い女だった、という事ぐらいです。

 

 

 

 

 

ベスト4が掛かった凄い大事な所だったんですが、正直かなり気を取られました。

 

 

本来は試合開始時に先ず考える事と言えば、

 

誰身代わるか…

 

誰で誰狙うか…

 

 

そんな感じかと思いますが、その時に至っては

 

 

 

普通にヘッドフォン付けちゃったけど髪型大丈夫かな…

 

 

 

そんな心配してしまうレベルでした。

 

 

多分、60秒の内30秒くらいは自分の髪型の見え方について考えていました。

 

 

もしかしたら、それにより本来ベストであるコマンドを打てなかったと言っても過言では有りません。

 

 

つまり、私はその良い女のせいで準決勝初戦を落とし、そのままなし崩しで負け代表優者の座になるチャンスを失ったと言っても過言ではない訳です。

 

 

 

なので私はこの際、公式大会の際の運営に関してある一つのルールを加える事を提案したく思います。

 

 

 

それは

 

 

100点中80点以上の女性を会場に入れるな

 

 

という事です。

 

勿論、100点中80点以上の女性が大会で勝ち進む事有るかと思いますが、その際はセーフです。

 

あくまで、観覧の話です。

 

 

この制度を実装する事により、選手の方がより試合に集中出来る環境が整い、よりクリーンな大会の運営が可能になるかと思いますので、もしこの提案を運営の方々が目にする事が有れば御一考頂きたい所存です。

 

 

終わります。

 

 

ソシャゲはキャバクラ

どうも、 先程久しぶりのGPやって参りました。

 

 

約2ヶ月ぶりのGPなのでブランク明けという事も有りとりあえず今まで使ってたPT

 

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こちらの使い古しまくった常設ウェイト25最強コンビ率いる無課金ptでゴル3まで何とか行けたんですが、やはり、アーロ実装やオルゴ新生の影響をモロに受ける上にドラゴンに対してギラが通り難い事から、ヴェルザーがそこまで仕事しないなと言う感じでした。

 

このヴェルザーの部分をマデュラーシャとかにしたら強そうですよね。

 

 

 

その他の細かい部分で言うと、ヴェルザーの部分がラプのミラーPTと何度か当たった際に何故か相手のマジンガが相手のエビプリより先に動く現象が見受けられたのが不可解でした。

 

 

この型は、系統速度や混合速度全盛の現環境においては上を取られる前提で組んだ方が賢明かと思われますので、やはり、初手のマジンガは早くてもPT内2番目に行動する様に調整するのがベターな気がします。

 

 

壁役をブレードゼロの斬撃部分のみで剥がせる事は少ないですし、壁役の無いPTなんてほぼ無いですからね。

 

仮に壁の無い速攻PT相手に来たらマジンガとエビプリ動かすのほぼ無理ですし。

 

 

このPTで言うと、ガルマの部分を精霊タップジゴスパ覚えたディアノーグら辺にしてマジンガをエビプリより早くしても良いんですが、やはり刻印によるプレッシャーは多少有る様で、相手の壁剥がしや状態異常付与役で有ろうモンスターに光の波動使わせられる場面が有ったりでダスガルを採用しております。

 

 

光の波動役は最速で有るが故に壁剥がし役も兼任する事が多く、その最速で波動をする事により壁である暗黒の魔人を落とす役がメインアタッカーに回ってしまうので、マジンガ、エルギオス、オルゴ、アギロ、ヒヒュ、ここら辺の初手バフがウザいモンスターに対して有効だった気がします。

 

 

まぁ、所詮小手先ですのでこれもいつまで通用するか分かりません。

 

 

環境の変化は激しいですからね。

 

 

それに、結局環境の最前線に居る最新モンスターがある程度居ないと自分自身楽しめないと言うのもあります。

 

 

やはり、一時離脱して改めて思ったのですが、ソシャゲって金使わないとあんま面白く無いですよね。

 

 

金使わないとそんな楽しく無いけど、金使えば使うほど楽しい…これはもうキャバクラです。

 

 

 

つまり、DQMSLは風営法をすり抜けネット上に存在するキャバクラと言う事になります。

 

 

 

 

キャバクラと言えば最近思うんですが、キャバ嬢って実は損してませんか。

 

 

 

勿論、高額の賃金を稼ぐという点においてはノーキャリアでも時給1万円以上稼げたりする訳で非常に理に適ってる訳ですが、彼女達、と言うか女性全般が追い求めるのって生活費以上の金って言うよりも可愛さとか美しさだったりしますよね。

 

 

そう言う意味ではキャバ嬢で有る事は実は損に繋がるのでは無いかと個人的に思うのです。

 

 

確かに、ネイルに髪型に化粧ここら辺を自由に出来て尚且つそれが自らの企業努力として賃金に反映され、仕事とプライベートの相互関係が相乗効果を生み出してる様にも感じますが、その代償として彼女達は大きな物を失って居ると思うのです。

 

 

 

その失ってる物とは何か。

 

 

それは、職業による付加価値が齎すギャップ効果です。

 

 

やはり、女性にしても男性にしてもその人間の職業と言うのは非常にその人間のイメージに大きな影響を与えます。

 

 

例を出すと、同一人物とキャバ嬢として出会う場合と看護師として出会う場合、どちらの方が魅力的に感じるでしょうか。

 

多くの方は後者だと思います。

 

コレが看護師では無くOLという実態の無い謎の総称だとしても同じ事かと。

 

 

 

要は

 

看護師なのに介護士なのにOLなのに女子大生なのにコンビニ店員なのにこんな可愛いのか!

 

と言う部分が、職業がキャバ嬢で有る事により

 

まぁある程度可愛いくて当然だよな

 

となってしまい、ある種可愛さや美しさのハードルを下げて自らをより可愛くより美しく見せてくれる職業による付加価値と言うものを失ってる可能性が有り本末転倒になってしまう恐れが有る、と言う事です。

 

 

 

 

怖いですね。

 

 

 

 

やはり職業と言うのは、LSと同じである種の縛りが有るほど強力になります。

 

 

実生活もゲームでも自分のやりたい事に本当に適した職業やリーダースキルをチョイスし続けられれば良いですね。

 

 

 

終わります。

塔2019

どうも、新年あけましておめでとうございます。

 

ご無沙汰しておりました。

 

モチベーション低下に伴い三ヶ月ほどブログ更新を怠っていた訳ですが、ブログ開設丸一年が経過したと言う事で個人的に感慨深い部分も有り、久しぶりに記事の方更新させて頂きます。

 

 

内容としては、本来ならブランク期間に登場したアーロや熊や亀といった強力なモンスターを考察しつつ戦線復帰を図りたいなといった感じだったんですが、もう2019年になっちゃったし2018年のモンスターについて考察して今更感有るので、今年というかつい先ほど実装された塔のモンスターについて考えていこうかなと思います。

 

 

まず、

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ルージュスライム

 

やはり特徴としては、ロケットスタートからの魔防下げでしょうか。

 

いや、ロケットスタートからの魅了による壁剥がしでしょうか。

 

いやいや、ゴッデスの神の波動からの最後のきらめきによる全体マインドでしょうか。

 

 

ホアカリがいればみかわしUPで先制物理によるロケスタ阻害をされる事も有りません。

 

偶数ラウンドスライム系全体回復もホアカリのみかわしUPと組み合わせるとかなり厄介そうですね。

 

 

何にしろ、現状のスライムPTに組み込むのにかなり適したポテンシャルがある様には感じます。

 

 

 

強いて悪い所を言えば

 

じめバブと役割が少し被る事

 

特技転生出来ない事によりロケスタが少し腐る事

 

火力が属性攻撃しか無い事

 

ロケスタと最後のきらめきと決定打を持ち合わせ無い事により、ウェイト25使ってるのに高確率で他のモンスターにヘイトが逃げてしまう事。

 

でしょうか。

 

 

 

 

ただ、じめバブとの併用も強力ですし、元の特技が汎用性が高く、属性に関してもデインなので装備で耐性問題は多少カバー出来る為そこまで悪い点が目立つ様な感じは個人的にはしません。

 

 

 

街で例えると表参道でしょうか。

 

既存の街達の上位互換の集合体で有るが故に、突き詰めれば何をするにしても特にここで有る必要は特に無い。

 

まぁ、ある程度何でも出来る。

 

そして、決定打となる夜の部分に関しては結局となりの青山任せ。

 

ただ、この街経由で港区に流れる事も渋谷に流れる事も出来る為、1日の入り口としては非常に適している。

 

 

 

何でいきなり街で例えたのかは謎です。

 

 

 

 

 

 

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シルバリヌス

 

なんかクソ雑魚そうですね。

 

てか、絶対雑魚いですよね。

 

 

注目すべきは、使い手ドルマ

 

ドルマはヤバいですドルマは。

 

ブレイクだろうが微妙いです。

 

あの、耐性ランキング全モンスター最下位クラスのブラナイにすら半減でしか通りません。

 

 

ステータスも使い手以外の特性も微妙。

 

 

この先、強いモンスターがドルマ等倍以下で連続して実装されない限りマジで使いどころ無い気がします。

 

もしかしたら、新魔王やドルマージュとの併用で使いどころが出て来るのかもしれませんが、耐性下げの一手を使って優位が取れるほど対人環境はのんびりしておらず、クエストにおいても耐性下げた所で暗黒のいざないによる呪文攻撃しか乱打が無い為それなら同じ呪文のドルマージュで良くね?感が拭えないので、コイツなんで存在してるんだろうって感じです。

 

 

そもそも、塔のモンスターの中で唯一色違いのゴールデンゴーレムやセルゲイナスとのサイズの違いが無い事からこのモンスターがいかに雑に実装されたかが見受けられます。

 

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山の神ヤマクイ

 

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まず、名前おかしくないですか?

 

 

山の神が山食ってどうすんですか。

 

 

逆にコイツの命名方法が正しいので有れば、アリクイはアリの神になってしまいます。

 

 

 

食う物と食われる物、自然界においてこの2つは決して相見える事の無い対称的な存在。

 

にも関わらず、この対称とも言える存在の片方が片方の神を自称している。

 

違和感を覚えて仕方有りません。

 

 

まぁ戯事は置いておいて、自分が神になれるフィールドを自ら破滅させる程の食欲に見合った豪快なステータスと特性を持ち合わせた強力なモンスターで有る事は確かです。

 

 

攻撃600超えに魔獣PTに組み込んだ際の絶技の倍率は7.8倍と真・魔神の絶技を凌駕する程に。

 

 

中速高火力高耐久という今までの魔獣PTでイボイノスが担っていた部分をダブルで担える事により、魔獣PTの水準が実用的なレベルまで引き上げられるのかなと思います。

 

そして、絶技が高火力物理で有る事から今まで腐っていたヘルゴラゴやアルシオンの魔獣系攻撃ダメージアップ特性や特技も侮れないレベルになるかもしれませんし、ならないかもしれません。

 

約10倍の倍率で攻撃出来るって中々ぶっ壊れですからね。

 

 

 

 

そして最後に、こんな不毛な事言いたく無かったんですが、冷静に考えてコイツ山の神なら自然系じゃないんですか。

 

 

てか、塔の主全般に言えますが空だろうが山だろうが海だろうが全部自然系じゃないんですか。

 

 

それを統べる神となればその存在は本来のカテゴライズからは逸脱すると言う事なのでしょうか。

 

 

私は分かりません。

 

 

一体、神とはなんなんでしょうか。

 

 

 

ちょっと神社行ってきます。

 

 

終わります。

with G.

人は有史より多くの願望と共に、実現不可と思われていた幾多の未来を現実にしてきた生物で有ります。

 

 

例えば

 

 

病気無く健康に暮らしたい

 

物理的な距離関係を越えて誰かと繋がりたい

 

地球の外側を見てみたい

 

 

等…

 

小さい頃なら誰でも思い描いた事ある様な、もはや個人間の欲求の範疇を飛び越え、人類全体の中において共有されてる願望は沢山存在します。

 

 

 

そしてその中にはdqmslに纏わる願望も存在します。

 

 

 

それは

 

 

 

 

 

タイプGより早く安定した全体バフ剥がしを動かしたい

 

 

 

 

という物です。

 

 

誰もが考えた事有るはずです。

 

 

 

 

塔の実装と共に鳴り物入りで当時したタイプG、しかし、あまりの高速さ故に現代のタップ環境ではパイビー打って退場という場面も多い。

 

 

なので人類は、やれディアノーグ眼光だ、やれハヌマーン身もオタだ、やれタイプG自身の速度を下げるだ、苦肉の策を行なって来ました。

 

 

 

私に関しては、強いかどうかを完全に度外視してしまい、タイプGのリバースPTでの運用さえ考えました。

 

 

 

それくらいタイプGより早く全体バフ剥がしを撃つという事は、人類にとって本能的欲求に働きかける物だという事かと思います。

 

 

しかし、やはりそのどれも効果は薄く、そこまでコスト割いてやる事では無いという判断が下されてる状態な訳です。

 

 

 

 

ですが私この度、タイプGの速度を落とさずに全体バフ剥がしを行えるPTを発見してしまいました。

 

 

それはこちらの

 

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通称、全色パ。

 

 

 

まず、配色が神懸かってます。

 

 

3原色のRGBを並べつつその間に白と黒を置く、シンプルですが機能美を意識した上で5色使うというのは本当に難しく、私自身何度もトライしておりましたが今回初めてまともな物が組めました。

 

 

悪魔系の長所は、高火力、高速、多彩な配色、この3つですので、やはりその全てを活かせたという点は個人的に大きいですね。

 

 

タイプGの部分は、ゲキオコ、キズバでも純粋な悪魔PTという意味では良いのかもしれませんが、あの2体の赤はアイコン上くすみが強く、組んだ際にマゲス、タニスの鮮明な青緑と比べるとどうしても赤だけが沈んでしまう形となり、結果、相対的なコントラストの関係でその間の白と黒の主張も弱まってしまという懸念が生じます。

 

 

なのでその2体入れるくらいなら、もはやそこにマガルギ入れた方がいいレベルです。

 

 

マガルギの赤ならほかの青緑に対して沈まないし、流行色の紫と黄色もさり気ない主張をしてくれるので、かなりハマってはいるかと。

 

 

ついでに今流行りの悪魔PTでの執念役にもなれます。

 

 

 

という感じで配色についての説明させて頂きましたが、やはり大事なのは機能。

 

 

説明するの面倒なので画像貼ると

 

2ラウンド目なら自然相手でもタイプだけでこの火力出せるほどに、速度はキープ出来ております。

 

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やはり悪魔10%の恩恵は凄まじく、マゲス自体速度781くらいまで行くので、タイプより先に動くには充分許容範囲の速度になります。

 

 

それに悪魔系に不足しがちな、乱打、高火力単体体技、ここら辺を引き受けてくれるのは非常に大きくかつ、3番目の行動でAI1〜3行動出来る為、昇天の槍持たせても仕事します。

 

 

もはや、アンルシアより強い場面もあるかもしれません。

 

 

 

まぁ、単純にタイプGより先にタップ等のバフ剥がしを動かす、というコンセプトと5色使うというコンセプトしか無いので、他にこれと言って書く事は無いんですが、とりあえずは実用範囲内かとは思います。

 

 

 

やはり、系統ボーナスという不毛なレギュレーションは真面目にやるだけ無駄なので、こういった普段出来ない系統ボーナス週ならではの遊び方をしてみるのもたまには良いかもしれません。

 

 

 

終わります。